Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет права просмотра модуля
| Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
| Разборочная комната ТЧ |
|
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
|
Дата: Четверг, 19.09.2013, 20:33
Сообщение #721
Друзья, всем добрый вечер. Возникла проблемка. Добавил монстров, каких только можно. И волка, и когтя, ну и всех остальных. Тестирование прошло успешно, все работает, но есть одна проблема с тушканчиками. При убийстве главным героем тушканчика получаю вылет:
Сами по себе от аномалий или других НПС-ов тушканчики дохнут нормально. |
|
Дата: Четверг, 19.09.2013, 21:36
Сообщение #722
butrikA, по логу вылета не понятно в чем "прикол". Косяк может быть в чем угодно.
Встречный вопрос: откель брал конфиги тушканов, иконки, модельки? Просто у нас в моде (малость лепим своё) с тушканами как раз и не было никаких проблем никогда - это самые ответственные, исправно отрабатывающие себя монстрики. Для информации: http://stalker-gamers.ru/forum/16-39-5464-16-1344423603 |
|
Дата: Четверг, 19.09.2013, 23:25
Сообщение #723
IMAGINE, В том и дело, что не помню откуда взял этих тушканчиков. Монстров брал с разных модов... За инфу спасибо, попробую разобраться. Больше боялся, что будут проблемы с волками и когтями, а тут на тебе - тушканчики...
|
|
Дата: Вторник, 24.09.2013, 10:33
Сообщение #725
С добрым утром! Друзья кто нибудь работал с иконками НПС? С иконками оружия и предметов я разобрался как переносить и вычислять координаты в иконэдиторе. А как работают иконки неписей? Написано просто направление например - ui_npc_dyak, я по началу копировал иконки в свой ui_npc, затем поменял на соляночный, но вылетает по текстуре ui_npc. Ежеле поставить направление на обычного сталкера или бандита, то все нормально работает.
Да и еще, что означает вот это в характере непися <map_icon x="..." y="..."></map_icon> |
|
Дата: Вторник, 24.09.2013, 11:09
Сообщение #726
Цитата (butrikA) но вылетает по текстуре ui_npc. Потому, что на полотне ui_npc нет изображения с координатами которые указаны за ui_npc_dyak, не с чего брать. Есть "промежуточные файлы" между тем, что указывается в character_desc_локация.xml, m_звери.ltx, tasks_локация.xml и подобными, и файлами иконок (портретов, фотографий, значков в заданиях и прочей красявости). Например, для файла иконок с нпс ui_npc_unique.dds в ТЧ существует файл ui_npc_unique.xml, в котором указан идентификатор иконки, например: Код <texture id="ui_npc_u_stalker_bandit_3" x="0" y="540" width="165" height="108" /> (он и прописывается character_desc и прочем) и явно указаны координаты нужных участков графического полотна файла с иконками (от верхнего левого угла) и ширина-высота нужного участка в пикселях(!) Цитата (butrikA) что означает вот это в характере непися <map_icon x="..." y="..."></map_icon> Это тип иконки для отображения нпс на карте (всякие рожицы), можно увидеть в ранних билдах ТЧ, не используется - позже это реализовано через установку меток на конкретного нпс или предмет. Сообщение отредактировал Korpus - Вторник, 24.09.2013, 11:11 |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 18:50
Сообщение #727
Всем добрый вечер. Попробовал собрать логику по посту написанному выше. Все работает непись враг, но не стреляет. Что еще нужно добавить в логику нпс, чтобы при нападении монстров он защищался а не стоял, и при этом не трогал гг. Кто знает подскажите пожалуйста.
И второй вопрос. Пробовал удалить нпс, с помощью этого кода произошел вылет. Испытывал на нпс из алл.спавна и спавненого через скрипт .В обоих случаях один и тотже вылет , (ругается на какую то глобальную функцию) лог не сохранил. Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Четверг, 26.09.2013, 19:55 |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 20:17
Сообщение #728
Giznyhvatit,
Активной схемой должен быть walker, а не remark. Для начала, по идее, должно получиться вот это: Тогда непись будет орентироваться на местности так, как ему прописано в вее аллспавна, и после срыва на монстра или ещё какой тревоги будет возвращаться в исходную позицию. Опять же - это для начала. Про остальное подскажут. Цитата (Giznyhvatit) И второй вопрос. код function remove_freaks() remove_obj("object") end А что или кого ты тут удалять пытаешься таким образом? Вот функция удаления нпс по ID Вот функция удаления нпс по его системному имени (скриптового нпс, например, "grom") и не только неписей, но и объектов - телепортов, аномалий, предметов, нычек и пр. И в догонку - через диалог с удаляемым нпс его же удалять напрямую нельзя (!) - получишь вылет. Т.е можно и через диалог, в совокупность с "брейк-диалогом" запускать хотя бы, например, таймер на отработку функции удаления, что бы окно диалога успело закрыться. Способов хватает. ЗЫ Вообще-то, эти вопросы, как и предыдущие, уже выходят за рамки топика и больше подходят для тем по модингу. Сообщение отредактировал Korpus - Четверг, 26.09.2013, 20:47 |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 20:45
Сообщение #729
Цитата (Korpus) Активной схемой должен быть walker, а не remark. Дело в том что этот непись стоит на месте, так задумано... Он враг, говорит с гг становится нейтралом. Но мне нужно, чтобы он защищал себя от монстров. Поэтому я и спросил что еще добавить в логику этому нпс(у). 2) я создал непися, когда он поболтает с гг то должен исчезнуть, по задумке)), как думаешь такое возможно сотворить? спасибо что откликнулся. |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 20:48
Сообщение #730
Цитата (Giznyhvatit) Пробовал удалить нпс а что такое "object"? Возможно я что-то недопонял, но нужно игре "разжевать" что нужно удалить. Если из аллспавна, попробуйте эту функцию: Код function del_chto-to() local se_obj = alife():object("имя_секции_в_аллспавне") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 20:54
Сообщение #731
Цитата (Giznyhvatit) поболтает с гг то должен исчезнуть, по задумке)) можно еще такую функцию попробовать(если создан уник со стори-айди) Код function del_nps() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(888) --номер обьекта в game_stori_ids if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end единственное о чем хочу предупредить - все эти функции нельзя вызывать из диалога с НПС которого хотим удалить. |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 21:09
Сообщение #732
Цитата (Giznyhvatit) Вот этот непись, из (спавн секции). Ну, пробуйте тогда функцию удаления предложенную Korpus, а именно: Код function del_nps() for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"grom") then ---имя секции спавна alife():release(obj,true) end end end |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 22:02
Сообщение #733
Спасибо за помощь сейчас гляну что выйдет))))
Добавлено (26.09.2013, 22:02) --------------------------------------------- Разбор полетов: вобщем ни 1, ни 2 код ничего не дал... может я что-то упустил, ни где больше ничего прописать не нужно? может есть у кого рабочий пример?! Спасибо всем кто откликнулся! Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Четверг, 26.09.2013, 22:16 |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 23:18
Сообщение #734
Giznyhvatit,
эти две функции рабочие на 100% Код function del_nps() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(888) --номер обьекта в game_stori_ids if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end Код function del_chto-to() local se_obj = alife():object("имя_секции_в_аллспавне") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end третьей, а именно: Код function del_nps() for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"grom") then ---имя секции спавна alife():release(obj,true) end end end я ни разу не пользовался, и про ее работоспособность ничего сказать не могу. Надо будет проверить. |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 23:36
Сообщение #735
Цитата (Frankenshtayn) эти две функции рабочие на 100% Что нужно сделать с этим набором, чтобы заработало удаление? в скрипте ...._dialog вставлял коды предложенные выше. акцион в диалоге прописан, что я делаю не так? игра тч- 04 Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Четверг, 26.09.2013, 23:45 |
|
Дата: Четверг, 26.09.2013, 23:42
Сообщение #736
использовать
Код function del_chto-to() local se_obj = alife():object("имя_секции_в_аллспавне") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end вставив имя своего нпс: Код function del_chto-to() local se_obj = alife():object("red_grom") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end Цитата (Giznyhvatit) в скрипте ...._dialog вставлял коды предложенные выше. в принципе саму функцию можно поместить в любой скрипт. а в диалог вставить экшен Код <action>название_скрипта.имя_функции</action> небольшой нюанс... правда не проверенный... экшен надо вставлять в текст "произносимый" ГГ, а не собеседником, иначе может не срабатывать(повторюсь - я это не проверял, но слышал) |
|
Дата: Пятница, 27.09.2013, 00:37
Сообщение #738
Парни, ну что вы "простыни ни о чём" разложили почти на страницу? В первом своём посте ( http://stalker-gamers.ru/forum/73-364-31189-16-1380212239) по поводу вопроса Giznyhvatit я уже всё описал - и функции и последствия. Ну, хоть под спойлер коды прячьте. А? И тут тема по "ковыряниям в файлах ТЧ", а не по модингу ( в частности, уже на функции перешли, логику, скриптинг и диалоги). Предлагаю плавно перейти с этим туда. ЗЫ: Просьба к админам, перенести посты данного толка в соответствующую тему (создайте её, если нет) , а тут почистить. Или поправьте меня, если я не прав. Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 27.09.2013, 00:44 |
|
Дата: Пятница, 27.09.2013, 01:15
Сообщение #739
Цитата (Frankenshtayn) экшен надо вставлять в текст "произносимый" ГГ, 1) Вобщем так, экшен можно ставить хоть в конец диалога без разницы работает! 2)Третья функция рабочая, я на ней и пробовал! 3)ГГ стоял рядом с удаляемым нпс все работает, исчезает на глазах! 4)удаляется нпс заспавненый через скрипт. 5)спавненый через алл.спавн нпс не удалился Огромное спасибо за помощь всем! Добавлено (27.09.2013, 01:15) Цитата (Korpus) И тут тема по "ковыряниям в файлах ТЧ", а не по модингу 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры |
|
Дата: Пятница, 27.09.2013, 10:49
Сообщение #740
Друзья, всем привет. Korpus, прав! Можно было-бы создать тему именно по модингу. А то большинству людей не понятно, что мы тут за каракули пишем? Тем более что "кучка" людей , интересующихся такими вопросами уже есть и тема не будет мертвой.
Вот такой вопрос: как присвоить заспавненному скриптом НПС-у id? Будет ли работать id по имени из секции в профиле "guk"вот так: 10015 = "guk". Или же необходима специальная функция спавна с присвоением id? |
| |||

















Парни, ну что вы "простыни ни о чём" разложили почти на страницу? В первом своём посте