Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
Разборочная комната ТЧ |
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
Дата: Пятница, 23.08.2013, 00:06
Сообщение #681
Цитата (butrikA) А я вот что надумал: Так это самое ценное и есть - "надумал - сделай", попробуешь, понравится самому - внесёшь свою идею в жизнь. Ты уже сам разобрался "откуда ноги растут". Поменяй вызов той кнопки на "свою", тебе нужную. Если имешь ввиду уже зарегистрированные кнопки, как та, что упоминается в указанной функции - по простому пути - "по аналогии". Покопайся в кнопочных уи-файлах. Эффекты могут быть разными, но комп-то у тебя в руках. ЗЫ Понятное дело, что тут не "комната психологической подготовки", но вопросы задаются иногда "неординарные". И... Как-то обидно, если они останутся даже без таких "ответов". Я ни разу подобного не осуществлял, но думать нам ни кто не запрещает. Ты сам себе ответил. |
Дата: Суббота, 24.08.2013, 13:04
Сообщение #683
Цитата (butrikA) Просто не знаю в каких файлах кнопки прописаны? Так поищи. Берёшь уже тобой отмеченную кнопку OnButton_credits_clicked (для неё отдельная функция и написана) Ищем. И находим скрипт - ui_main_menu.script Заглядываем в него и ищем, что и с чем едят. Находим так ЦЕЛУЮ функцию по всем имеющимся для ТЧ "потребностям": Хочешь, подвесь свои потребности на уже имеющиеся кнопки (сейв, лоад, настройки и прочее - тебе, потом решать, как это будет выглядеть ), а можешь на основе увиденного попытаться ввести в свою наработку новую "свою спецкнопку". В это функции есть ВСЁ, что нужно для понимания построения игрового меню с его вложениями от "предложения нажать", до "да, нет", внимательнее приглядись. Я в данное время не могу уделить этому внимания на практике. Наверняка, подскажут ещё. А так, если чё-то совсем уже не вмоготу, пиши в личку, там чё-нить придумаем) Сообщение отредактировал Korpus - Суббота, 24.08.2013, 13:09 |
Дата: Понедельник, 26.08.2013, 18:06
Сообщение #684
Цитата function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Этим я раньше пользовался, но если спавнить путь непися и т.д., то игра может пошутить злобно. В том месте может отсутствовать валидность, т.е. наличие АИ сетки, а значит логика в таком пути работать не будет и тем самым лучше вызывать координаты без всяких кнопок. И быстрее и надёжней так: В bind_stalker.script после строк: Код hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end Вписываешь это: Далее в конфигах худа config/ui/ui_custom_msgs.xml в самый низ перед </header>, вписываешь конфиг вывода координат. Чтобы отключить вывод координат, достаточно скрипт закомментить: Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много! |
Дата: Вторник, 27.08.2013, 11:17
Сообщение #685
Цитата (dimak) Далее в конфигах худа config/ui/ui_custom_msgs.xml в самый низ перед </header>, вписываешь конфиг вывода координат. Посыпаю голову пеплом. Именно про это я и "забыл" отписать ранее. Хорошо, что ты поправил мои "поспешности". |
Дата: Вторник, 27.08.2013, 20:28
Сообщение #686
Друзья, всем привет. Вопрос: добавил локацию darcscape. Добавил файл профилей и диалогов, прписал эти файлы в sistem.ltx все в порядке, файлы работают. А вот где прописывается файл диалога rus/stable_dialog_darcscape? А то приходится нагружать файл русских диалогов кордона.
И еще, может кто сталкивался с таким вылетом Какой-то инфопоршень. Вроде как не хватает какого-то предмета? Вылет на локации, которую мне дали. Происходит на окраине, почти на выходе. Я там еще не успел напортачить, потому не знаю в каком направлении искать. В аллспавне вроде ничего не соответствующего не заметил. |
Дата: Вторник, 27.08.2013, 20:48
Сообщение #687
butrikA, Вылет из-за того, что нет инфопоршня - ds_delete_changer. Добавь его в любой из файлов info_***.xml
Возможно где то стоит рестриктор, раз именно на окраине такой вылет. При попадании в рестриктор выдается поршень и т.д Посмотри поиском по алл спавну этот поршень. Если нет, тогда в заданиях, если и там нет - осмотри файлы логики. Проще всего в тотал коммандере сделать поиск по фразе в нужной папке. По поводу диалогов, новый файл добавляется в system.ltx, секция [dialogs]. Там думаю поймешь как прописать, живой пример есть |
Дата: Вторник, 27.08.2013, 21:36
Сообщение #688
Друзья, есть персонаж по типу Кости из "солянки". Выдает он ГГ направления на поиски тайников. Первый на кордоне, ГГ находит его, сдает НПС-у и идет искать следующий. Следующий находится на другой локе, на той же локе и происходит потом встреча ГГ с НПС-ом. Спавню я его через скрипт, при получении определенного предмета из тайника. И в то же время, понимаю, что это двойник. Первый так и остался на кордоне, он то через аллспавн поселился. А как сделать, чтобы он перемещался и не оставался везде? Может его с самого начала надо "рождать" через скрипт?
|
Дата: Вторник, 27.08.2013, 22:49
Сообщение #690
Цитата (volazar) Спавни его в нужный момент, затем удаляй и спавни на другой локации. Будет один и тот же Костя. Гм... Ну, подскажите мне про мои заблуждения, если можно. Я почему об этом интересуюсь, т.к. убедился ( о чём мне давно говорили, но я не верил тогда), что скриптовые нпс очень часто приводят к непоняткам и нестыковкам, что подвигло делать их "клонов" даже в пределах одной локации, если спавн нужого НПС с его "удержанием на месте через вей" нужен уже в другом месте. Это же прямая завязка на объект с конкретным "ID" а, прописка (регистрация) важных квестовых персонажей через скрипт влечёт за собой неприятности в виде провалов-исчезновений объекта и прочего подобного. Тонкостей в достачной степени не знаю, а вот с последствиями обломался и не раз. А потому, прошу Вас, поясните свою точку зрения и поделитесь практическими знаниями. Цитата (volazar) ЗЫ: Чуть позже перенесу посты в ковыряние, тут выкладывают полезные ф-ии для игры. Чё-то я не понял. Это тема по ковырянию в файлах или в каких-то функциях? Ковыряем, общаемся, уличаем друг-друга в ошибках. Как-то уж определитесь. По моим понятиям, уже если есть тема по полезным функциям, то нечего там и болтать - выложил, дал ссылку и всё. А тут же конкретно - "задаём вопросы, отвечаем на них, как можем, общаемся." Если я не прав, то примите меры. Сообщение отредактировал Korpus - Вторник, 27.08.2013, 23:01 |
Дата: Вторник, 27.08.2013, 23:36
Сообщение #691
Цитата (Korpus) Чё-то я не понял. Это тема по ковырянию в файлах или в каких-то функциях? Последние 2 поста изначально были в теме "Полезные функции". Все таки там выкладываем функции, а тут уже разбираем вопросы, иначе получается 2 темы, где обсуждают одно и тоже Потер фразу, дабы не вводить никого в заблуждение. Цитата (Korpus) А потому, прошу Вас, поясните свою точку зрения и поделитесь практическими знаниями. Ну а зачем спавнить клонов? Когда можно заспавнить 1 НПС, прописать ему все нужные диалоги с условиями их появления, а затем удалять например с Кордона и переспавнивать на Свалке. Как минимум не нужно будет иметь с десяток профилей одного и того же НПС-а для разных ситуаций и т.д Глюков при скриптовом спавне никогда не замечал. Если идет речь о внезапных смертях, пропаданиях, зависах - то виной тут идет или кривая логика или тянущиеся еще с АМК мода глюки с оффлайновой жизнью. Не раз спавнил скриптовых НПС, которые отыгрывали довольно длинные сцены (побегать, поизображать анимации, посидеть у костра пару недель, в надежде что ГГ выполнит задание и почтит нас своим присутствием, пострелять и т.д). И ни разу не было нестыковок, пропаданий и т.д Бывают ошибки в игровой логике, переполнении стека, Ну и в конце концов, большинство глюков лежат на моддере. Тут понаписал, там вставил непонятно что и поехало...а когда внезапно все становится неиграбельно - концов уже не найти. Начинаются сетования на игру, на кривой движок, но только не на себя. |
Дата: Среда, 28.08.2013, 00:39
Сообщение #692
Всем, привет!
Я вижу, что здесь в основном фанаты ТЧ. Если у кого возникнут вопросы по ЗП - пишите. Помогу, чем смогу. [volazar]Если что, создадим отдельную тему, дабы не мешать ответы ТЧ и ЗП :)[/volazar] Терпение...... И все получится! |
Дата: Среда, 28.08.2013, 10:24
Сообщение #693
Переделал я своего непися на "скриптового" т.е. спавнится он у меня уже не через аллспавн. Но и сразу возникли вопросы:
1. Как сделать его бессмертным? 2. И куда прописывается путь к файлу скриптовой логики данного НПС-а? Все эти дела у меня были в аллспавне. По бессмертию - ставил секцию Сахарова. Да и пути тоже пересекались со скриптом логики [logic] - файл.skript - и из него путь обратно в спавн (вей) path_walk; path_look. Может это и не правильная схема? |
Дата: Среда, 28.08.2013, 12:41
Сообщение #694
butrikA,
1) Создаешь профиль НПС в character_desc_***.xml (это у тебя и так есть). 2) Создаешь секцию НПС в spawn_section.ltx пример: Код [npc]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\volazar" character_profile = volazar spec_rank = master community = stalker custom_data = scripts\volazar\vol_l\volazar.ltx Где: stalker_sakharov - это наследуемая секция НПС, т.е наш нпс будет бессмертным. character_profile - это ссылка на профиль из 1 пункта. custom_data - это ссылка на логику. 3) Сам спавн через скрипт по секции: Код alife():create("секция из spawn_section.ltx",vector():set(x,y,z),lv,gv) 4) Готово. |
Дата: Среда, 28.08.2013, 14:15
Сообщение #695
Цитата (butrikA) Как сделать его бессмертным? Раз уж зашёл вопрос о бессмертии НПС, то расскажу, как сделать в ТЧ НПС бессмертным или смертным по какому-то условию. Возможно это уже где-то и кем-то писалось, но раз вопрос задан, значит не все видели. Если унаследовать секцию Сахарова, то НПС будет бессмертным на протяжении всей игры. А если У вас в моде, например, в конце игры появится желание выдать задание на уничтожение этого персонажа? Что будете делать? Или наоборот ( как это частенько бывает в ТЧ) у Вас в середине игры задание на уничтожение НПС, а он уже погиб либо в аномалии, либо от мутантов, либо от вражеского НПС. Т.е. у модмейкера всегда должна быть возможность в любое время сделать НПС неуязвимым ( бессмертным) и наоборот. В ЗП есть движковая функция, которая переключает неуязвимость НПС. В ТЧ такой функции нет. Но можно попробовать это сделать скриптами. Терпение...... И все получится! Сообщение отредактировал makdm - Среда, 28.08.2013, 14:35 |
Дата: Четверг, 29.08.2013, 11:50
Сообщение #696
Друзья, всем привет. Провел опыты по бессмертию НПС - результаты не важные.
Вообщем, существуют три непися, двое из которых спавнятся через аллспавн и один через скрипт. Тех, что через аллспавн удалось сделать бессмертными только добавив "stalker_sakharov" в соответствующую секцию НПС-а в аллспавне. Тот НПС, который спавнится через скрипт и имеет такую-же секцию "stalker_sakharov" только в spawn_section.ltx, все одно смертен. Проводил эксперимент с двумя неписями с аллспавна, в аллспавне ставил в их секциях просто "stalker", а в spawn_section.ltx в их секциях ставил "stalker_sakharov", они становились смертными... Так же провел опыт по функции выше от makdm, сперва был вылет по ошибке LUA, ошибку исправил вылета нет. В логике скриптового НПС-а поставил значение invul = true, но НПС все одно - смертен. Тут правда не знаю, куда правильно ставить это значение. Саму логику НПС видит и нормально работает по ней, вот только так и остался смертен. |
Дата: Четверг, 29.08.2013, 13:15
Сообщение #698
butrikA,
Специально для теста установил ТЧ. ( не играл года 4 ). Прописал ГГ Абакан и экзу. Начал новую игру. Подошёл к Волку. Расстрелял в упор. Волк - мёртвый. Вышел из игры. Внёс правки в xr_motivator. script. Открыл логику Волка - файл gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx Логика Волка - [logic@esc_lager_volk] Во всех активных секциях: [walker@esc_lager_volk_walker1], [remark@esc_lager_volk1] и т.д. прописал invul = true Начал новую игру. Подошёл к Волку и всадил в него 4 рожка. Стоит здоровый и невредимый. Всё работает на 5. И никаих вылетов по LUA нет и в помине. Терпение...... И все получится! Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 29.08.2013, 13:29 |
Дата: Пятница, 30.08.2013, 23:14
Сообщение #699
makdm, вылетов нет, вот только не получается, дохнет гад. Взял непися с самой простой логикой:
Тыкал invul = true кругом... Может потому, что логика находится в config\script? И еще, нашел такую функцию, которая делает кучку неписей бессмертными, но если в голову то убиваются. Завтра попробую, если рабочая перенесу в "полезные функции". |
Дата: Среда, 04.09.2013, 20:23
Сообщение #700
Добрый день уважаемые пользователи! Столкнулся с некоторыми трудностями при прохождении мода а именно:
1. Как отключить урон при взятии артефакта (при взятии по ГГ проходит приличный урон в виде радиации или кровотечения а если взять сразу несколько артефактов то есть шанс погибнуть на месте). 2. Раскачивание камеры при движении я конечно одобряю но когда ГГ просыпается от кошмара или получает критический урон камера будто с ума сходит аж под текстуры проваливается, собственно как это можно отключить. Мод: НС + ООП + КА + МА + ЧШ. |
| |||