Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
Разборочная комната ТЧ |
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
Дата: Среда, 04.09.2013, 22:35
Сообщение #701
Цитата (Enush) 1. Как отключить урон при взятии артефакта (при взятии по ГГ проходит приличный урон в виде радиации или кровотечения а если взять сразу несколько артефактов то есть шанс погибнуть на месте). Это из КА. Используйте перчатки или любой научный комбез. Цитата (Enush) 2. Раскачивание камеры при движении я конечно одобряю но когда ГГ просыпается от кошмара или получает критический урон камера будто с ума сходит аж под текстуры проваливается, собственно как это можно отключить. В user.ltx находите cam_inert х.хх и меняете в меньшую сторону. |
Дата: Четверг, 05.09.2013, 08:29
Сообщение #702
Привет всем! Где находится текстура mausera (пистолета). в "возвращения шрама" ? Перерыл всю папку textures\wpn не нашел
|
Дата: Четверг, 05.09.2013, 15:48
Сообщение #704
И снова добрый день уважаемые пользователи!
По поводу перчаток и научной брони, ничего не выходит (получаю столько же урона как и без перчаток или брони), следовательно думаю можно постараться поковыряться в файлах если это возможно. И по поводу файла user.ltx, я так и не нашёл его, все папки пересмотрел. Наверное у него название другое или же его вообще нет. |
Дата: Четверг, 05.09.2013, 16:15
Сообщение #705
Файл user.ltx ищем по путям указанным ниже:
рус. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx англ. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx Виста: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx Вин 7 англ: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx Вин 7 рус: С:\Библиотеки\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx А смысл ковырять броньки? Может брать не все арты скопом из тайников, а по одному? Если править бронь - это отпетое читерство, тогда уж выставляйте в actor.ltx полное бессмертие и не парьтесь. |
Дата: Четверг, 05.09.2013, 16:36
Сообщение #706
Уважаемый IMAGINE, я в общем то и не просился ковырять броньки. В моём первом посте я писал про урон от взятии артефакта, так вот я подумал что возможно как нибудь убрать этот эффект чтобы без проблем брать арты в руки (а т.к. вариант с бронёй и перчатками не прошёл я подумал что можно и в файлах както устранить этот эффект).
А за файл спасибо, извиняюсь за не внимательность, не думал что можно ковыряться ещё и в "тех краях". [IMAGINE] [/IMAGINE]
|
Дата: Четверг, 05.09.2013, 19:24
Сообщение #707
Enush, а броньки и не нужно ковырять.
Достаточно прописать в скриптах, что если ГГ держит в руках "такой-то" артефакт, то воздействие на него радиации - ноль. Например артефакт "медуза". В файле bind_stalker.script на методе UPDATE прописать: local active_item = db.actor:active_item() if active_item then if active_item::section() == "af_medusa" then db.actor.radiation = -1 end end Терпение...... И все получится! |
Дата: Четверг, 05.09.2013, 19:29
Сообщение #708
makdm Дело в том что в ОП (перешло из аддона Коллекционер) введен не только эффект радиации при взятии арта, но также рандомно хиты от воздействия удара, разрыва , кровотечение и т.д. А также постэффекты (головокружение и т.п.) То есть в момент поднятия артефакта если не одет в научный костюм (либо нет защитных перчаток) повреждение можно получить довольно серьезные.
|
Дата: Четверг, 05.09.2013, 19:41
Сообщение #710
Убираем хит (повреждение) от артефактов .
В \gamedata\scripts\bind_stalker.script найти и закомментировать (поставить 2 тире) следующее: art_hit.net_spawn() - 94 строка art_hit.hit_by_art(obj) - 317 строка art_hit.update() - 622 строка art_hit.save() - 898 строка Т.е получится: Код -- art_hit.net_spawn() И т.д |
Дата: Пятница, 06.09.2013, 14:20
Сообщение #712
butrikA, для начала надо уяснить "масштаб" восстановления и файловую структуру этого вопроса. Вот тебе ссылочка на архив, распакуй, посмотри, вникни, а потом будут более конструктивные вопросы, очень возможно, что они и не возникнут, когда разберёшься.
Скачать вырезанные монстры.zip с WebFile.RU |
Дата: Вторник, 10.09.2013, 04:06
Сообщение #714
Цитата (Graff46) Подскажите как убрать объекты "родной" анимации на фоне меню. Если только подсказать, то можно. Давай рассуждать логически. Ищем "родную текстуру с трактором", где эта ленточка и болтается. Визуально находим её в папке с текстурами и по логике вещей в папке textures\ui - ui_static_mm_back_03.dds Потом по названию текстуры ищем её применение в конфигах, так же по логике вещей, в config\ui Находим файл - ui_mm_opt.xml, а в нём целую секцию, где выше указанная текстура и применяется. В частности, строки: Смотрим внимательно и ниже замечаем запись про: Вот этот файл ui_mm_rug02.ogm и является тем самым фрагментом видео, который и виден на Вашем скрине. Он потому и виден, что запись о его использовании так и осталась в конфигурационном файле. А теперь выбирайте на Ваш вкус, что с этим делать. Или заменить его на свой, или удалить-заремить эти строчки по типу "<!--строка-->". Сообщение отредактировал Korpus - Вторник, 10.09.2013, 04:09 |
Дата: Вторник, 10.09.2013, 16:35
Сообщение #715
Цитата (Korpus) или удалить-заремить эти строчки по типу "<!--строка-->". Скорее всего приведёт к вылету. Лучше убрать путь к текстуре: <rug_video x="275" y="425" width="128" height="256"> <texture></texture> </rug_video> или в ui_mm_opt_main.script: function options_dialog:InitControls() найти и закоментировать: xml:InitStatic("rug_video", self) |
Дата: Среда, 11.09.2013, 07:41
Сообщение #716
Всем привет, друзья такой вопрос: можно ли изменить размер сетки в инвентаре ГГ. Т.е. сделать ее меньше, чтобы можно было большие стволы запихивать в первый слот. В слот артов можно было вставить больше артов ну и так далее. Если такое возможно, то как?
|
Дата: Среда, 11.09.2013, 11:01
Сообщение #717
butrikA, Этот вопрос достаточно часто освещался в различных источниках, но всё-таки:
иcпользуются файлы, опять же, из папки config\ui\ - например, inventory_new.xml В нём прописаны и используемые текстуры и координаты этих текстур, и осуществлено формирование сеток. Если брать данный файл для инвентарного худа из чистого ТЧ, то вот краткий пример строчек с краткими комментариями: И так далее по аналогии, там вполне можно понять из названий секций, о чём "идёт речь" Естественно, что это только "косметические моменты", остальное правится в других файлах (возможность ипользовать длинные стволы в пистолетном слоте выставляется в конфигах конкретного ствола, количество активных слотов для артефактов выставляется в system.ltx или в inventory_sect.ltx - в зависимости от модификаций ТЧ и прочие моменты) Ещё раз повторяюсь - вся подобная "красота" (не только худ инвентаря, но и другие "окна") описаны в файлах из папки config\ui\ . Для ШФ-мониторов своё, для "3/4" своё. |
Дата: Понедельник, 16.09.2013, 10:47
Сообщение #718
Всем доброго дня! Мужики такой вопрос: играл в какой-то мод, не помню, но не суть, в общем там бандиты являются врагами по отношению к ГГ и отображаются как враги красным. Но они первыми не нападают! Т.е. ведут себя нейтрально. Можно поговорить, главное не зацепить ни кого, как и впрочем с обычными сталками. Ну а если выполнишь для них чего-то, то становятся нейтральными (желтыми), а дальше вообще друзьями (зелеными). Как это все работает? В принципе сделать нейтрала другом через функцию не сложно, но врага (причем целую группировку), чтобы был не агрессивным - тут пока не пойму.
|
Дата: Понедельник, 16.09.2013, 14:58
Сообщение #719
Если коротко, то можно сделать так:
в логике нужных нпс прописываем: Код [logic] active = kamp on_hit = hit on_death = death danger = danger_condition combat_ignore = combat_ignore [kamp] center_point = kamp_center_band1 combat_ignore_cond = always ;--это означает, что он не нападет в этой секции ни при каких условиях, и с ним можно поговорить. meet = meet ;--это условие, что у него есть диалог [meet] meet_state = 2|wounded_heavy_3 meet_state_wpn = 2|wounded_heavy_3 victim = 3|actor victim_wpn = 3|actor use = true ;--будет говорить если гг без оружия(иначе false) use_wpn = true ;--будет говорить если гг с оружием(иначе false) meet_dialog = band_ran ;--это ссылка на доступный(«именной») диалог(если нпс «статичный» а не уник) [kamp1] center_point = kamp_center_band1 meet = no_meet [hit] on_info = {=hit_by_actor} kamp1 ;--это означает, что если актор нанес ему хит, то он перейдет в схему kamp1 где нет условия на запрещение боя и нпс «начнет войну с гг» [death] on_info = %+trupick% ;--здесь можно задать условие для других нпс, т.е. если будет выдан этот инфо, то другие нпс перейдут в схему, где им «разрешено воевать»... соответственно нужно его прописать в их логике [danger_condition] ignore_distance = 0 ну а сделать нейтралами или друзьями, можно по выполнении какого либо задания гг для них, т.е. по выполнении его вызываем функцию: Код function friendactor(community1, community2) relation_registry.set_community_goodwill (“имя_группировки", "actor", 2500)—число в зависимости от их отношений-- end |
Дата: Понедельник, 16.09.2013, 15:28
Сообщение #720
Цитата (butrikA) сделать нейтрала другом через функцию не сложно, но врага (причем целую группировку), чтобы был не агрессивным На сколько мне известно, это делается через логику конкретного непися - логика для него и его соратников, если они под одной логикой или через логику гулага, где эти неписи находятся. Для лёгкого примера - простенькая логика непися-врага, где он красненький, но не пуляет-не убегает, а может даже разговаривать с ГГ, собранная на remark, что вполне годится для "мясных" ситуаций: Кому дополнить и поправить всегда найдутся, главное - "размочить ситуацию с молчанием на вопрос". ЗЫ Опаньки. Уже Андрей ответил, но я чуть по другому. Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.09.2013, 15:35 |
| |||