Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
15.11.2024, Пятница, 16:58


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #701
Цитата (Enush)
1. Как отключить урон при взятии артефакта (при взятии по ГГ проходит приличный урон в виде радиации или кровотечения а если взять сразу несколько артефактов то есть шанс погибнуть на месте).

Это из КА. Используйте перчатки или любой научный комбез.
Цитата (Enush)
2. Раскачивание камеры при движении я конечно одобряю но когда ГГ просыпается от кошмара или получает критический урон камера будто с ума сходит аж под текстуры проваливается, собственно как это можно отключить.

В user.ltx находите cam_inert х.хх и меняете в меньшую сторону.

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #702
Привет всем! Где находится текстура mausera (пистолета). в "возвращения шрама" ? Перерыл всю папку textures\wpn не нашел

Уважение: 20
Награды: 2
Облучение: 0%
Сообщение #703
alexabakan0, Путь к файлам gamedata /textures/Addon_To_STALKER /weapons
файлы wpn_Body_c96_1.dds,wpn_Mag_c96_1.dds,wpn_Main_c96_1.dds, wpn_Slide_c96_1.dds
Сообщение #704
И снова добрый день уважаемые пользователи!

По поводу перчаток и научной брони, ничего не выходит (получаю столько же урона как и без перчаток или брони),
следовательно думаю можно постараться поковыряться в файлах если это возможно.

И по поводу файла user.ltx, я так и не нашёл его, все папки пересмотрел. Наверное у него название другое или же его вообще нет.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #705
Файл user.ltx ищем по путям указанным ниже:
рус. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx
англ. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx
Виста: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx
Вин 7 англ: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx
Вин 7 рус: С:\Библиотеки\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx

А смысл ковырять броньки? Может брать не все арты скопом из тайников, а по одному? Если править бронь - это отпетое читерство, тогда уж выставляйте в actor.ltx полное бессмертие и не парьтесь.



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #706
Уважаемый IMAGINE, я в общем то и не просился ковырять броньки. В моём первом посте я писал про урон от взятии артефакта, так вот я подумал что возможно как нибудь убрать этот эффект чтобы без проблем брать арты в руки (а т.к. вариант с бронёй и перчатками не прошёл я подумал что можно и в файлах както устранить этот эффект).

А за файл спасибо, извиняюсь за не внимательность, не думал что можно ковыряться ещё и в "тех краях".

[IMAGINE]
[/IMAGINE]

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #707
Enush, а броньки и не нужно ковырять.
Достаточно прописать в скриптах, что если ГГ держит в руках "такой-то" артефакт, то воздействие на него радиации - ноль.
Например артефакт "медуза".

В файле bind_stalker.script на методе UPDATE прописать:
local active_item = db.actor:active_item()
if active_item then
if active_item::section() == "af_medusa" then
db.actor.radiation = -1
end
end


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #708
makdm Дело в том что в ОП (перешло из аддона Коллекционер) введен не только эффект радиации при взятии арта, но также рандомно хиты от воздействия удара, разрыва , кровотечение и т.д. А также постэффекты (головокружение и т.п.) То есть в момент поднятия артефакта если не одет в научный костюм (либо нет защитных перчаток) повреждение можно получить довольно серьезные.
Сообщение #709
akva, я пишу скрипт на то, как задан вопрос.
А то, что там хиты ещё какие-то выдаются я не знал.


Терпение......
И все получится!

Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 05.09.2013, 19:38


Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #710
Убираем хит (повреждение) от артефактов .

В \gamedata\scripts\bind_stalker.script найти и закомментировать (поставить 2 тире) следующее:

art_hit.net_spawn() - 94 строка
art_hit.hit_by_art(obj) - 317 строка
art_hit.update() - 622 строка
art_hit.save() - 898 строка
Т.е получится:
Код
-- art_hit.net_spawn()

И т.д

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #711
Друзья, всем привет. Как восстановить вырезанных монстров в ТЧ 1.0004? Вроде нужно разкоментировать какие-то строки в m. ..... файлах? А текстуры присутствуют?

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #712
butrikA, для начала надо уяснить "масштаб" восстановления и файловую структуру этого вопроса. Вот тебе ссылочка на архив, распакуй, посмотри, вникни, а потом будут более конструктивные вопросы, очень возможно, что они и не возникнут, когда разберёшься. :)
Скачать вырезанные монстры.zip с WebFile.RU

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #713
Подскажите как убрать объекты "родной" анимации на фоне меню.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. На скрине ниже, помечено, что мне нужно убрать.
Прикрепления: 4922595.gif (214.9 Kb)

Уважение: 4
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #714
Цитата (Graff46)
Подскажите как убрать объекты "родной" анимации на фоне меню.

Если только подсказать, то можно. :)
Давай рассуждать логически. Ищем "родную текстуру с трактором", где эта ленточка и болтается. Визуально находим её в папке с текстурами и по логике вещей в папке textures\ui - ui_static_mm_back_03.dds
Потом по названию текстуры ищем её применение в конфигах, так же по логике вещей, в config\ui
Находим файл - ui_mm_opt.xml, а в нём целую секцию, где выше указанная текстура и применяется. В частности, строки:

Смотрим внимательно и ниже замечаем запись про:

Вот этот файл ui_mm_rug02.ogm и является тем самым фрагментом видео, который и виден на Вашем скрине. Он потому и виден, что запись о его использовании так и осталась в конфигурационном файле.
А теперь выбирайте на Ваш вкус, что с этим делать. Или заменить его на свой, или удалить-заремить эти строчки по типу "<!--строка-->".

Сообщение отредактировал Korpus - Вторник, 10.09.2013, 04:09


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #715
Цитата (Korpus)
или удалить-заремить эти строчки по типу "<!--строка-->".

Скорее всего приведёт к вылету. Лучше убрать путь к текстуре:
<rug_video x="275" y="425" width="128" height="256">
<texture></texture>
</rug_video>
или в ui_mm_opt_main.script:
function options_dialog:InitControls() найти и закоментировать:
xml:InitStatic("rug_video", self)

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #716
Всем привет, друзья такой вопрос: можно ли изменить размер сетки в инвентаре ГГ. Т.е. сделать ее меньше, чтобы можно было большие стволы запихивать в первый слот. В слот артов можно было вставить больше артов ну и так далее. Если такое возможно, то как?

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #717
butrikA, Этот вопрос достаточно часто освещался в различных источниках, но всё-таки:
иcпользуются файлы, опять же, из папки config\ui\ - например, inventory_new.xml
В нём прописаны и используемые текстуры и координаты этих текстур, и осуществлено формирование сеток.
Если брать данный файл для инвентарного худа из чистого ТЧ, то вот краткий пример строчек с краткими комментариями:



И так далее по аналогии, там вполне можно понять из названий секций, о чём "идёт речь" :)
Естественно, что это только "косметические моменты", остальное правится в других файлах (возможность ипользовать длинные стволы в пистолетном слоте выставляется в конфигах конкретного ствола, количество активных слотов для артефактов выставляется в system.ltx или в inventory_sect.ltx - в зависимости от модификаций ТЧ и прочие моменты)
Ещё раз повторяюсь - вся подобная "красота" (не только худ инвентаря, но и другие "окна") описаны в файлах
из папки config\ui\ . Для ШФ-мониторов своё, для "3/4" своё.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #718
Всем доброго дня! Мужики такой вопрос: играл в какой-то мод, не помню, но не суть, в общем там бандиты являются врагами по отношению к ГГ и отображаются как враги красным. Но они первыми не нападают! Т.е. ведут себя нейтрально. Можно поговорить, главное не зацепить ни кого, как и впрочем с обычными сталками. Ну а если выполнишь для них чего-то, то становятся нейтральными (желтыми), а дальше вообще друзьями (зелеными). Как это все работает? В принципе сделать нейтрала другом через функцию не сложно, но врага (причем целую группировку), чтобы был не агрессивным - тут пока не пойму.

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #719
Если коротко, то можно сделать так:
в логике нужных нпс прописываем:
Код
[logic]
active = kamp
on_hit = hit
on_death = death
danger = danger_condition  
combat_ignore = combat_ignore

[kamp]
center_point = kamp_center_band1
combat_ignore_cond = always ;--это означает, что он не нападет в этой секции ни при каких условиях, и с ним можно поговорить.
meet = meet ;--это условие, что у него есть диалог

[meet]
meet_state    = 2|wounded_heavy_3
meet_state_wpn    = 2|wounded_heavy_3
victim = 3|actor  
victim_wpn = 3|actor  
use = true ;--будет говорить если гг без оружия(иначе false)
use_wpn = true ;--будет говорить если гг с оружием(иначе false)
meet_dialog    = band_ran ;--это ссылка на доступный(«именной») диалог(если нпс «статичный» а не уник)

[kamp1]
center_point = kamp_center_band1
meet = no_meet  

[hit]
on_info = {=hit_by_actor} kamp1 ;--это означает, что если актор нанес ему хит, то он перейдет в схему kamp1 где нет условия на запрещение боя и нпс «начнет войну с гг»

[death]
on_info = %+trupick% ;--здесь можно задать условие для других нпс, т.е. если будет выдан этот инфо, то другие нпс перейдут в схему, где им «разрешено воевать»... соответственно нужно его прописать в их логике

[danger_condition]
ignore_distance = 0


ну а сделать нейтралами или друзьями, можно по выполнении какого либо задания гг для них, т.е. по выполнении его вызываем функцию:

Код
function friendactor(community1, community2)
relation_registry.set_community_goodwill (“имя_группировки", "actor", 2500)—число в зависимости от их отношений--
end
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #720
Цитата (butrikA)
сделать нейтрала другом через функцию не сложно, но врага (причем целую группировку), чтобы был не агрессивным

На сколько мне известно, это делается через логику конкретного непися - логика для него и его соратников, если они под одной логикой или через логику гулага, где эти неписи находятся.
Для лёгкого примера - простенькая логика непися-врага, где он красненький, но не пуляет-не убегает, а может даже разговаривать с ГГ, собранная на remark, что вполне годится для "мясных" ситуаций:



Кому дополнить и поправить всегда найдутся, главное - "размочить ситуацию с молчанием на вопрос". :)

ЗЫ Опаньки. Уже Андрей ответил, но я чуть по другому. :)

Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.09.2013, 15:35


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Поиск: