Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет права просмотра модуля
| Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
| Разборочная комната ТЧ |
|
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
|
Дата: Вторник, 13.08.2013, 22:42
Сообщение #661
butrikA, неблагодарная задача. В каком смысле... Ну, не достроили ПЫС для ТЧ возможность конфигов для БТР и вертух - "медные тазики подрываются меткой гранатой и реагируют только на ГГ" - пилотаж ещё тот. Что собаки сквозь броню кусают и тушканчики могут БТР отогнать на своих спинах от одного блок-поста к другому...
Тут уже "особенности движка", с чем сведущий народ и пытается бороться правками @xrey@. |
|
Дата: Суббота, 17.08.2013, 21:49
Сообщение #662
Друзья привет. Такой вопрос: в файле gamepley есть шесть файлов под названием character_criticals_... Во всех один и тоже параметр <critical_wound_weights>55,30,15</critical_wound_weights>, на что эти параметры влияют и почему их шесть? В переводе, как я понимаю: критический, ранение, вес.
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 00:43
Сообщение #664
Цитата (butrikA) <critical_wound_weights>55,30,15</critical_wound_weights>, Вот смотрите. Ссылка на эти вложенные "Инструкции поведения неписей" имеются в character_desc_какая-то локация.xml Честно скажу, не знаю, как оно особо отличается - #include "gameplay\character_criticals_1.xml" от #include "gameplay\character_criticals_5.xml" и прочее. По всей видимости, эти параметры призваны отвечать за агрессивное поведение НПС (прячется, атакует и тому подобное), но ни где чего-то внятного по этому поводу (ну, что бы сильное различие было) лично я не видел пояснений. Попробуйте тогда сами, поделитесь впечатлениями. Это не подколка, а предложение. Действительно, вопрос не очень ясный. Цитата (volazar) Это весовой коэффициент. Это коэффициент "степени состояния", если так можно выразиться. И "вес" тут рядом не стоял.
Сообщение отредактировал Korpus - Воскресенье, 18.08.2013, 01:53 |
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 12:21
Сообщение #665
Привет всем!
Вопрос: - Какие файлы отвечают за погоду? Например: Хочу вытащить из мода погоду, и поставить на другой. Какие файлы следует рассматривать? Если можно по порядку, что и как, в общих чертах. |
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 13:09
Сообщение #666
Цитата (Вспышка) Какие файлы отвечают за погоду? В папке config\weathers\ лежит весь набор погодных файлов для каждой локации в отдельности и файл с дефолтовым вариантом "погоды". Там и про солнце и про луну и про "углы их движения" и про текстуры неба и облаков и "шумы-громы-молнии" и про ветер с листьями и без, туманы-дымы и прочее. Конструкция достаточно сложная, расписана по часам суток, но обычно всех "волнует" дождливость, темнота и доставшие грозовые раскаты - с эти "бороться" вполне возможно не имея специальных знаний, а только нужные файлы под руками и здравый смысл, что бы не "натворить чудес" вплоть до вылетов. Если нет распакованного варианта, то его надо распаковать, или попросить содержимое этой папки. Определяйтесь, что вам нужно конкретнее? Информации про погодные файлы предостаточно в интернете и цитировать их нет смысла, и тем более сильно вникать в их сущность- это для специалистов. Обрисуйте задачу конкретно, а не просите "людей от сохи" составить очередную "вики-педию", "слишком обширно" задан вопрос.
|
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 13:46
Сообщение #667
Korpus
Я понял про папкуweathers, что там прописана погода для каждой локации, по часам и т.д. А какие ещё файлы следует вытаскивать? Текстуры какие нужны, там sky и тому подобные? [romale]Найти и скачать пару "глобальных" погодных модов и "вживую" посмотреть, где и какие файлы там задействованы.[/romale] |
|
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 22:47
Сообщение #668
Цитата (Вспышка) Я понял про папкуweathers, что там прописана погода для каждой локации, по часам и т.д. А какие ещё файлы следует вытаскивать? Ну, сказано же уже и про папку и про файлы. Берите и пробуйте - за вас это ни кто делать не будет. У вас нет конкретного вопроса по конкретной ситуации, а что-то типа "хочу узнать почему земля вертится". Конкретнее. Будете пытаться разобраться, появятся и конструктивные вопросы. ЗЫ Пост этот мой пустой и подлежит удалению через пару суток или ранее. На усмотрение администрации. |
|
Дата: Вторник, 20.08.2013, 09:17
Сообщение #669
Друзья, с добрым утром. Создал по мотивам одной статьи скрипт, который определяет координаты положения ГГ прямо из игры. Но определяет он их из главного меню нажатием кнопки "титры". Возможно ли назначить какую-то кнопку скажем в ПДА?
|
|
Дата: Вторник, 20.08.2013, 15:29
Сообщение #670
butrikA, это не при нажатии кнопки "Tab"?
Достанет постоянными выводами на экран о каких-то завершённых квестах и писком, если так. И ещё там какеи-то накладки есть в этом смысле. Про "горячие клавиши" информации и так вполне и предназначено оно для читерства ("боги зоны" или для мододельства) А вывод координат ГГ вполне отрабатывается консольной командой "rs_stats 1", отключается ею же "rs_stats 0". Единственный и существенный недостаток - не даёт выдачи инфы о "lvid=" "gvid=" и валидности места нахождения, т.е информации о считанной , отработанной и узаконенной для логики имеющихся НПС АИ-сетки, что очень важно для файлов "way_локация.ltx/ Для этого, допустим я, использую общеизвестный скрипт для "добавки" в "bind_stalker.script". Естественно, что для пользователей-игроков он за ранее убирается. Вполне отключается "+/-" если раздражает и мешает снять скриншоты. Совместное использование этих "подходов" в совокупности с консольной командой "demo_record 1" даёт вполне ощутимые и вменяемые результаты. |
|
Дата: Среда, 21.08.2013, 14:46
Сообщение #671
Как добавить монстрам в инвентарь свои предметы, что бы они всегда лежали у них после смерти. Как у контроллеров водка всегда попадается в солянке, так и мне некоторым надо добавить свои предметы. Заранее спасибо
|
|
Дата: Среда, 21.08.2013, 15:13
Сообщение #672
Цитата (KADAR) ак добавить монстрам в инвентарь свои предметы Любопытный вопрос, он мне всегда "спать не давал". Самый простой - заменить их "хвосты и копыта" на нужный Вам предмет, а далее на основе этого "откопипастить", попытаться сделать хоть подобие нпс с их "посмертным списком". Но для этого надо лазить и хулиганить по файлам. Следует попробовать хотя бы с одного "подвида". У меня как-то "руки не дошли до этого", но мож, у Вас что-то путное с этого выйдет. Возьмите из папки чистого ТЧ того же пса: config\creatures\m_dog.ltx Проанализируйте его хотя бы на предмет самого выпадения (что будет вываливаться) и вероятность выпадания "хвоста" - Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_dog_tail - что выпадает Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 - 20% вероятности Очевидно, что в качестве "обломка монстра" имеется ввиду "mutant_dog_tail" И так же очевидно, что можно попробовать сунуть сюда что душе угодно, хоть артефакт, хоть пачку бинтов, ствол и всё остальное. А для этого надо или подменять в нужных файлах модель хвоста, его описание и прочее на модель нужного предмета и нужное описание, но с теми же "системными именами" и то ещё не факт, что сразу выгорит. Есть папка config\model\capture Там тоже надо всё согласовывать. Модели лежат по своим папкам, текстуры по своим. Когда поймёте общую структуру и "принцип", то разберётесь. Во всяком случае, мне удавалось приделывать "новым монстрам новые копыта". Ответ мой не конкретен и не даёт "расписки по пунктам" (он требует времени, а его сейчас нет), но я постарался вам дать "направление" и я не уверен, что я во многом прав, но всё-таки, если есть желание и интерес - покопайтесь. |
|
Дата: Среда, 21.08.2013, 22:10
Сообщение #675
Цитата (volazar) Загляни в arc_diary.script и станет понятно. дело в том, что такого скрипта в чистом ТЧ нет и не было. Я свой "не вполне удачный ответ" основывал на чистом ТЧ версии 1.0004, в чём и каюсь, т.е. возможности АМК-скриптов при этом не упоминались. Если ввёл в заблуждение, то прошу прощения. Цитата (volazar) контролерам просто спавнится через spawn_item_in_inv в инвентарь Ну это же "тонкости" АМК скриптов. Так что, умываю руки, их я в расчёт не брал.
|
|
Дата: Четверг, 22.08.2013, 20:26
Сообщение #676
Korpus, Саша, я извиняюсь, долго не отвечал. Инет не работал, а с телефона пальцы в экран не влазят.
По определению координат: я поставил такую функцию Здесь очевидно направление на кнопку credits, что в главном меню "титры". Необходимо добежать до необходимого места, выйти в меню и нажать "титры". Слышется звук СМС, возвращаемся в игру и видим координаты. А я вот что надумал: может есть возможность переставить на другую кнопку, например в ПДА на кнопку с местоположением ГГ? Что вверху дисплея. Такую функцию можно былобы привязать к сюжету, чего-то там найти по координатам, или еще как-то.
Сообщение отредактировал butrikA - Четверг, 22.08.2013, 20:28 |
|
Дата: Пятница, 23.08.2013, 00:06
Сообщение #677
Цитата (butrikA) А я вот что надумал: Так это самое ценное и есть - "надумал - сделай", попробуешь, понравится самому - внесёшь свою идею в жизнь. Ты уже сам разобрался "откуда ноги растут". Поменяй вызов той кнопки на "свою", тебе нужную. Если имешь ввиду уже зарегистрированные кнопки, как та, что упоминается в указанной функции - по простому пути - "по аналогии". Покопайся в кнопочных уи-файлах. Эффекты могут быть разными, но комп-то у тебя в руках. ЗЫ Понятное дело, что тут не "комната психологической подготовки", но вопросы задаются иногда "неординарные". И... Как-то обидно, если они останутся даже без таких "ответов". Я ни разу подобного не осуществлял, но думать нам ни кто не запрещает. Ты сам себе ответил.
|
|
Дата: Суббота, 24.08.2013, 13:04
Сообщение #679
Цитата (butrikA) Просто не знаю в каких файлах кнопки прописаны? Так поищи. Берёшь уже тобой отмеченную кнопку OnButton_credits_clicked (для неё отдельная функция и написана) Ищем. И находим скрипт - ui_main_menu.script Заглядываем в него и ищем, что и с чем едят. Находим так ЦЕЛУЮ функцию по всем имеющимся для ТЧ "потребностям": Хочешь, подвесь свои потребности на уже имеющиеся кнопки (сейв, лоад, настройки и прочее - тебе, потом решать, как это будет выглядеть ), а можешь на основе увиденного попытаться ввести в свою наработку новую "свою спецкнопку". В это функции есть ВСЁ, что нужно для понимания построения игрового меню с его вложениями от "предложения нажать", до "да, нет", внимательнее приглядись. Я в данное время не могу уделить этому внимания на практике. Наверняка, подскажут ещё. А так, если чё-то совсем уже не вмоготу, пиши в личку, там чё-нить придумаем)
Сообщение отредактировал Korpus - Суббота, 24.08.2013, 13:09 |
|
Дата: Понедельник, 26.08.2013, 18:06
Сообщение #680
Цитата function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Этим я раньше пользовался, но если спавнить путь непися и т.д., то игра может пошутить злобно. В том месте может отсутствовать валидность, т.е. наличие АИ сетки, а значит логика в таком пути работать не будет и тем самым лучше вызывать координаты без всяких кнопок. И быстрее и надёжней так: В bind_stalker.script после строк: Код hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end Вписываешь это: Далее в конфигах худа config/ui/ui_custom_msgs.xml в самый низ перед </header>, вписываешь конфиг вывода координат. Чтобы отключить вывод координат, достаточно скрипт закомментить: Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много! |
| |||












Как правило мало на что влияют, т.е лучше оставить их как есть.




По определению координат: я поставил такую функцию 