Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
22.12.2024, Воскресенье, 13:12


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #121
Frankenshtayn, Спасибо! Я так понимаю огнемёт квестовый предмет, да? но обычные баллоны с газом к нему разве то же квестовые (я имею ввиду огнемёт на Армейских складах плучаемый за помощь на Барьере)? Да ещё вопрос как прописать и кому (если это возможно) баллоны к огнемёту "Полтергейст"?


Чайник

Сообщение отредактировал Kelya_24 - Понедельник, 19.11.2012, 01:15


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #122
Как прописать диалог\снятие цифры к тайнику семецкого =)
Первая цифра - у бандита Кочерга или Фраер.

Вот можно бы ее прописать в диалог например долговцу Пуля?? (как пример)

Мой Возвращение шрама

Сообщение отредактировал dosman - Понедельник, 19.11.2012, 14:05


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #123
Ответ в ЛС
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #124
подскажите,пожалуйста,как прописать диалог с Джокером Угрюмому...просто Джокера я видел только мертвым,а сейчас даже труп пропал.заранее спасибо

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #125
dobdelmas, открываешь файл Character_desc_general.xml по пути gamedata\config\gameplay и находишь там секцию Угрюмого:

Code
<!---------------------------SVOBODA MASTER UGRUMIY----------------------->
   <specific_character id="svoboda_master_ugrumiy_zombi" team_default = "1">
     <name>"Угрюмый"</name>
      
     <icon x="12" y="0"></icon>
     <map_icon x="5" y="0"></map_icon>
     <bio>Хранитель группировки "Свобода". Фанатично предан группировке. Отлично экипирован и очень опасен.
     Детальная информация отсутствует.</bio>

     <team>Svoboda_master</team>
      
     <class>cit_doctor</class>
     <community>zombied</community><panic_threshold>0.0</panic_threshold>

      
     <rank>90</rank>
     <reputation>0</reputation>

     <visual>actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy</visual>
     <supplies>
       [spawn] \n
       wpn_desert_eagle \n
       ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
#include "gameplay\character_items.xml"      
     </supplies>
        
     <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
     <actor_dialog>general_pda_talk</actor_dialog>
     <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog>
   </specific_character>


И добавляешь ему эти строки:

Code
<actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog>
<actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog>


Должно получится так:

Code
<!---------------------------SVOBODA MASTER UGRUMIY----------------------->
   <specific_character id="svoboda_master_ugrumiy_zombi" team_default = "1">
     <name>"Угрюмый"</name>
      
     <icon x="12" y="0"></icon>
     <map_icon x="5" y="0"></map_icon>
     <bio>Хранитель группировки "Свобода". Фанатично предан группировке. Отлично экипирован и очень опасен.
     Детальная информация отсутствует.</bio>

     <team>Svoboda_master</team>
      
     <class>cit_doctor</class>
     <community>zombied</community><panic_threshold>0.0</panic_threshold>

      
     <rank>90</rank>
     <reputation>0</reputation>

     <visual>actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy</visual>
     <supplies>
       [spawn] \n
       wpn_desert_eagle \n
       ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
#include "gameplay\character_items.xml"      
     </supplies>
        
     <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
     <actor_dialog>general_pda_talk</actor_dialog>
     <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog>
<actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog>
<actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog>
   </specific_character>


Закрывай, соглашаясь с изменениями, и идешь говорить с Угрюмым
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #126
Frankenshtayn, что-то не прописалась к нему.после нажатия на "осматриваюсь",диалог закрывается.а Косте можно прописать,я уже сделал все его квесты.заранее спасибо.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #127
Пробуем Костю.... Путь тот-же, только файл Character_desc_escape.xml Секция Кости должна быть в самом низу:
Code
    <!----------------------------------------kostya--------------------------------------------------->
     <specific_character id="esc_kostya" team_default = "1">
         <name>Костя</name>
         <icon>ui_npc_kostyarik</icon>
         <map_icon x="0" y="0"></map_icon>
         <bio>sim_stalker_master_bio</bio>

         <class>esc_kostya</class>
         <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
   <money min="1" max="2" infinitive="0"></money>

         <rank>570</rank>
         <reputation>100</reputation>

         <visual>new\kostyarik</visual>
         <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
         <crouch_type>0</crouch_type>

         <supplies>
             [spawn] \n
             wpn_groza \n
             ammo_9x39_ap \n
             ogg_flash_8 \n
    
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"
         </supplies>

#include "gameplay\character_criticals_6.xml"
         <actor_dialog>escape_kostya_taynik1</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_taynik_have</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_artefact</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_svalka_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_svalka_taynik_nayden</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_bar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_x18_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_agroprom_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_yantar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_as_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_radar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_x10_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_pripyat_taynik</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"

     </specific_character>


А дальше то-же самое, добавляем ему строки:

Code
<actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog>
<actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog>


Должно получиться:

Code
    <!----------------------------------------kostya--------------------------------------------------->
     <specific_character id="esc_kostya" team_default = "1">
         <name>Костя</name>
         <icon>ui_npc_kostyarik</icon>
         <map_icon x="0" y="0"></map_icon>
         <bio>sim_stalker_master_bio</bio>

         <class>esc_kostya</class>
         <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
   <money min="1" max="2" infinitive="0"></money>

         <rank>570</rank>
         <reputation>100</reputation>

         <visual>new\kostyarik</visual>
         <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
         <crouch_type>0</crouch_type>

         <supplies>
             [spawn] \n
             wpn_groza \n
             ammo_9x39_ap \n
             ogg_flash_8 \n
    
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"
         </supplies>

#include "gameplay\character_criticals_6.xml"
         <actor_dialog>escape_kostya_taynik1</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_taynik_have</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_artefact</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_svalka_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_svalka_taynik_nayden</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_bar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_x18_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_agroprom_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_yantar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_as_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_radar_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_x10_taynik</actor_dialog>
   <actor_dialog>kostya_pripyat_taynik</actor_dialog>
        <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog>
        <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"

     </specific_character>
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #128
Frankenshtayn, с Костей получилось!!!Огромное спасибо!

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #129
Всем здрасте. Подскажите пож-ста, как заставить ездить машину с возвращении шрама?
вводил в тильде bind turn_engine kb, не помогает! система выдаёт после нажатия интер- unknown command: bint Что делать? :(


Скорость-моя жизнь!

Уважение: 16
Награды: 9
Облучение: 0%
Сообщение #130
А так и должно быть - игра не видит такой команды, нет ее просто такой. Посмотри ЧТО за ошибку ты отписал:
Quote (SDAxNEXT)
после нажатия интер- unknown command: bint

Правильно вводи bind turn_engine kb



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #131
Подскажите пожалуйста. У товарища проблема. В припять он пошол не сразу,а выполнял другие задания. Потом как пошолл,то небыло Рабиновича при первом и последуюших заходах.Хотя он говорил на АС со Скромным.Что это может быть,и может это как-то можно исправить. Зарание СПАСИБО.Или как переписать диалог Рабиновича на другого НПС.


andrei

Сообщение отредактировал 1andrei9 - Понедельник, 26.11.2012, 21:23


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #132
1andrei9, диалог Рабиновича вот:
Code
<actor_dialog>rabi_poisk_trader_need</actor_dialog>

а как прописать, смотри здесь же пост 127
если нужен другой персонаж - скажете.
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #133
Спасибо. Отнесу товарищу,пусть попробует.

Добавлено (08.12.2012, 17:31)
---------------------------------------------
Подскажите пожалуйста как правильно прописать Волку на АС диалог Костика о тайнике в Х-10.Я прописал, а диалога нет.



andrei

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #134
1andrei9,
Quote (1andrei9)
не договорил до конца с Костей при здачи тайника.И теперь нет задания на тайник в Х-10.
Quote (1andrei9)
как правильно прописать Волку на АС диалог Костика о тайнике в Х-10.Я прописал, а диалога нет.

И не будет, раз у Кости не было. Вообще не понятно, как такая ситуация могла произойти, что "не договорил".. Может тут "автосейв" глюканул и какой-то поршень не успел отработать? Бывает с ним такое..
Короче, не парься с прописками диалогов, это вряд ли уже поможет.. Пиши подробный состав своей сборки, начиная с патча ТЧ (1.0004/5/6) и выкладывай сюда сохранку рядом с Костей, сделаем что нибудь.
Или переигрывай с сохранки ПЕРЕД сдачей Косте предыдущего тайника.


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Сообщение отредактировал romale - Суббота, 08.12.2012, 23:41


Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #135
А если не переигрывать.Это на игре скажется,или только на тайниках.До конца дойти смогу или нет?


andrei

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #136
Quote (1andrei9)
А если не переигрывать
Можно и не переигрывать.
Попробовал повторить твою ситуацию на своей сборке.. Костя действительно не хочет продолжать разговор и выдавать задание на тайник, если прервать диалог по сдаче ему предыдущего (только вот зачем тебе нужно было прерывать - я так и не понял)..
Короче, делай так - открывай файл: \gamedata\scripts\bind_stalker.script , там найди строку: function actor_binder:update(delta)
Сразу под ней вставь эту: db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done")
чтоб получилось так:

-- malandrinus
scopeUsed = false
function actor_binder:update(delta)
db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done")
-- malandrinus
-- watch_value = game.time()

Сохраняешь изменения, загружаешь сохранение рядом с Костей и вызываешь меню диалога с ним, там должна снова появиться строка: "Все, Костя, последний ПДА найден!"
Если появилась - на нее не нажимать и диалог не продолжать!!!
Сохраняешься(!)
, выходишь из игры и удаляешь (обязательно!) строку которую ранее добавил. Опять сохраняешь изменения в файле и загружаешь игру с ранее сделанной сохранки. Говоришь с Костей и получаешь наводку на тайник в х10, все.
ЗЫ. Можно конечно и сразу запустить поршень на выдачу задания по тайнику в х10, вставив такую строку: db.actor:give_info_portion("kostya_x10_taynik_start")
Отработает нормально, но уже без участия Кости, а это, какбэ, не интересно ;)


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Сообщение отредактировал romale - Воскресенье, 09.12.2012, 08:15


Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #137
Спасибо.Сейчас попробую,а потом отпишу.

Добавлено (09.12.2012, 15:49)
---------------------------------------------
Большое спасибо.Всё получилось.Не прейдётся во второй раз переигрывать.Побежал дальше.



andrei

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #138
CRAZYHOHOL
Quote
почему Костя вдруг стал врагом? Все вокруг друзья, а он враг? Как можно с ним опять подружится? Согласен даже навязать свою дружбу через правку файлов игры (если это возможно)

Открывай: gamedata\scripts\ui_main_menu.script
там находишь строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()

и сразу под ними вставляешь эти:
local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end

должен получиться вот такой кусок кода:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()
local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end

end

Сохраняешь изменения, загружаешь сейв на локации где сидит Костя-враг, жмешь по очереди кнопки: "Еsc" "А" "Еsc"
Все, через пару секунд задержки - Костя в "друзьях" ..

Выделенное значение в строке: obj:set_goodwill(5000, db.actor)
опять-же можно варьировать от меньшего (начать с 500 например) к большему, чтоб сразу и навсегда одиночек в "вечные" друзья не записывать..

Точно так же можно "помириться" и с любой другой группировкой/персом (на текущей локации), для этого в строке:
if (kto == "stalker") then
поменять "stalker" на название группировки, с которой нужны хорошие отношения.
Названия группировок можно найти в \gamedata\config\creatures\game_relations.ltx

После, как все наладится, функцию "одружелюбливания" лучше закомментировать, чтоб при каждом вызове АМК-опций (через кнопку "А") не повышались отношения с одиночками, вот так:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()
--[[local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end]]
end


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Сообщение отредактировал romale - Понедельник, 10.12.2012, 12:33


Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #139
Вчера возник вопрос такого характера, каким образом можно изменить ПНВ на определённых бронниках в игре.
К примеру, НС+ОП, тайник на Дикой территории, Келавровый экзоскелет со встроенным ПНВ. Данная модель ПНВ просто ужасна. И изменить её, насколько я понимаю, в игре не один НПС не может?

И ещё в догонку. Думал над этим очень давно, но как реализовать не представляю. Единственную правку в игре, и я и сотни других пользователей, делают - правку переносимого веса. В ЧН были арты которые увеличивали переносимый вес. Можно ли создать арты которые повышают переносимый вес в ТЧ?

Сообщение отредактировал CRAZYHOHOL - Среда, 12.12.2012, 13:32

Сообщение #140
CRAZYHOHOL,
Quote
каким образом можно изменить ПНВ на определённых бронниках в игре.
Заменить постэффект ПНВ в конфиге броника, в строке: nightvision_sect =
Только напиши что именно за броник, а то так - "Кевлавровый экзоскелет" в тайнике на Дикой - лично мне мало что говорит :) .. Можно скрин приложить с описанием брони в инвентаре, и что за тайник, по какому квесту.. И какой ПНВ желаешь :)
Quote
В ЧН были арты которые увеличивали переносимый вес. Можно ли создать арты которые повышают переносимый вес в ТЧ?
По-моему, тут без "ковыряния" движка ТЧ ничего не выйдет.. В НЛЦ-6 "Путь к истине", мастер Сяк, вроде как, реализовал такую фишку, но как именно я не знаю..


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Сообщение отредактировал romale - Среда, 12.12.2012, 15:09


Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Поиск: