Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
Разборочная комната ТЧ |
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
Дата: Понедельник, 19.11.2012, 01:12
Сообщение #121
Frankenshtayn, Спасибо! Я так понимаю огнемёт квестовый предмет, да? но обычные баллоны с газом к нему разве то же квестовые (я имею ввиду огнемёт на Армейских складах плучаемый за помощь на Барьере)? Да ещё вопрос как прописать и кому (если это возможно) баллоны к огнемёту "Полтергейст"?
Чайник Сообщение отредактировал Kelya_24 - Понедельник, 19.11.2012, 01:15 |
Дата: Понедельник, 19.11.2012, 13:24
Сообщение #122
Как прописать диалог\снятие цифры к тайнику семецкого =)
Первая цифра - у бандита Кочерга или Фраер. Вот можно бы ее прописать в диалог например долговцу Пуля?? (как пример) Мой Возвращение шрама Сообщение отредактировал dosman - Понедельник, 19.11.2012, 14:05 |
|
Дата: Вторник, 20.11.2012, 20:31
Сообщение #125
dobdelmas, открываешь файл Character_desc_general.xml по пути gamedata\config\gameplay и находишь там секцию Угрюмого:
Code <!---------------------------SVOBODA MASTER UGRUMIY-----------------------> <specific_character id="svoboda_master_ugrumiy_zombi" team_default = "1"> <name>"Угрюмый"</name> <icon x="12" y="0"></icon> <map_icon x="5" y="0"></map_icon> <bio>Хранитель группировки "Свобода". Фанатично предан группировке. Отлично экипирован и очень опасен. Детальная информация отсутствует.</bio> <team>Svoboda_master</team> <class>cit_doctor</class> <community>zombied</community><panic_threshold>0.0</panic_threshold> <rank>90</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_desert_eagle \n ammo_11.43x23_hydro = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>general_pda_talk</actor_dialog> <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog> </specific_character> И добавляешь ему эти строки: Code <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog> <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog> Должно получится так: Code <!---------------------------SVOBODA MASTER UGRUMIY-----------------------> <specific_character id="svoboda_master_ugrumiy_zombi" team_default = "1"> <name>"Угрюмый"</name> <icon x="12" y="0"></icon> <map_icon x="5" y="0"></map_icon> <bio>Хранитель группировки "Свобода". Фанатично предан группировке. Отлично экипирован и очень опасен. Детальная информация отсутствует.</bio> <team>Svoboda_master</team> <class>cit_doctor</class> <community>zombied</community><panic_threshold>0.0</panic_threshold> <rank>90</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_desert_eagle \n ammo_11.43x23_hydro = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>general_pda_talk</actor_dialog> <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog> <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog> <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog> </specific_character> Закрывай, соглашаясь с изменениями, и идешь говорить с Угрюмым |
Дата: Среда, 21.11.2012, 17:25
Сообщение #127
Пробуем Костю.... Путь тот-же, только файл Character_desc_escape.xml Секция Кости должна быть в самом низу:
Code <!----------------------------------------kostya---------------------------------------------------> <specific_character id="esc_kostya" team_default = "1"> <name>Костя</name> <icon>ui_npc_kostyarik</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>sim_stalker_master_bio</bio> <class>esc_kostya</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <money min="1" max="2" infinitive="0"></money> <rank>570</rank> <reputation>100</reputation> <visual>new\kostyarik</visual> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_ap \n ogg_flash_8 \n #include "gameplay\character_food.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_6.xml" <actor_dialog>escape_kostya_taynik1</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_taynik_have</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_artefact</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_svalka_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_svalka_taynik_nayden</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_bar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_x18_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_agroprom_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_yantar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_as_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_radar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_x10_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_pripyat_taynik</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> А дальше то-же самое, добавляем ему строки: Code <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog> <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog> Должно получиться: Code <!----------------------------------------kostya---------------------------------------------------> <specific_character id="esc_kostya" team_default = "1"> <name>Костя</name> <icon>ui_npc_kostyarik</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>sim_stalker_master_bio</bio> <class>esc_kostya</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <money min="1" max="2" infinitive="0"></money> <rank>570</rank> <reputation>100</reputation> <visual>new\kostyarik</visual> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_ap \n ogg_flash_8 \n #include "gameplay\character_food.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_6.xml" <actor_dialog>escape_kostya_taynik1</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_taynik_have</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_artefact</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_svalka_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_svalka_taynik_nayden</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_bar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_x18_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_agroprom_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_yantar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_as_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_radar_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_x10_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>kostya_pripyat_taynik</actor_dialog> <actor_dialog>joker_first_poisk_trader_need</actor_dialog> <actor_dialog>joker_second_poisk_trader_need</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> |
Дата: Воскресенье, 25.11.2012, 02:22
Сообщение #129
Всем здрасте. Подскажите пож-ста, как заставить ездить машину с возвращении шрама?
вводил в тильде bind turn_engine kb, не помогает! система выдаёт после нажатия интер- unknown command: bint Что делать? Скорость-моя жизнь! |
Дата: Воскресенье, 25.11.2012, 07:58
Сообщение #130
|
Дата: Понедельник, 26.11.2012, 20:52
Сообщение #131
Подскажите пожалуйста. У товарища проблема. В припять он пошол не сразу,а выполнял другие задания. Потом как пошолл,то небыло Рабиновича при первом и последуюших заходах.Хотя он говорил на АС со Скромным.Что это может быть,и может это как-то можно исправить. Зарание СПАСИБО.Или как переписать диалог Рабиновича на другого НПС.
andrei Сообщение отредактировал 1andrei9 - Понедельник, 26.11.2012, 21:23 |
Дата: Вторник, 27.11.2012, 00:06
Сообщение #132
1andrei9, диалог Рабиновича вот:
Code <actor_dialog>rabi_poisk_trader_need</actor_dialog> а как прописать, смотри здесь же пост 127 если нужен другой персонаж - скажете. |
Дата: Суббота, 08.12.2012, 17:31
Сообщение #133
Спасибо. Отнесу товарищу,пусть попробует.
Добавлено (08.12.2012, 17:31) andrei |
Дата: Суббота, 08.12.2012, 23:40
Сообщение #134
1andrei9,
Quote (1andrei9) не договорил до конца с Костей при здачи тайника.И теперь нет задания на тайник в Х-10. Quote (1andrei9) как правильно прописать Волку на АС диалог Костика о тайнике в Х-10.Я прописал, а диалога нет. И не будет, раз у Кости не было. Вообще не понятно, как такая ситуация могла произойти, что "не договорил".. Может тут "автосейв" глюканул и какой-то поршень не успел отработать? Бывает с ним такое.. Короче, не парься с прописками диалогов, это вряд ли уже поможет.. Пиши подробный состав своей сборки, начиная с патча ТЧ (1.0004/5/6) и выкладывай сюда сохранку рядом с Костей, сделаем что нибудь. Или переигрывай с сохранки ПЕРЕД сдачей Косте предыдущего тайника. Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) Сообщение отредактировал romale - Суббота, 08.12.2012, 23:41 |
Дата: Воскресенье, 09.12.2012, 07:43
Сообщение #136
Quote (1andrei9) А если не переигрывать Попробовал повторить твою ситуацию на своей сборке.. Костя действительно не хочет продолжать разговор и выдавать задание на тайник, если прервать диалог по сдаче ему предыдущего (только вот зачем тебе нужно было прерывать - я так и не понял).. Короче, делай так - открывай файл: \gamedata\scripts\bind_stalker.script , там найди строку: function actor_binder:update(delta) Сразу под ней вставь эту: db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done") чтоб получилось так: -- malandrinus scopeUsed = false function actor_binder:update(delta) db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done") -- malandrinus -- watch_value = game.time() Сохраняешь изменения, загружаешь сохранение рядом с Костей и вызываешь меню диалога с ним, там должна снова появиться строка: "Все, Костя, последний ПДА найден!" Если появилась - на нее не нажимать и диалог не продолжать!!! Сохраняешься(!), выходишь из игры и удаляешь (обязательно!) строку которую ранее добавил. Опять сохраняешь изменения в файле и загружаешь игру с ранее сделанной сохранки. Говоришь с Костей и получаешь наводку на тайник в х10, все. ЗЫ. Можно конечно и сразу запустить поршень на выдачу задания по тайнику в х10, вставив такую строку: db.actor:give_info_portion("kostya_x10_taynik_start") Отработает нормально, но уже без участия Кости, а это, какбэ, не интересно Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) Сообщение отредактировал romale - Воскресенье, 09.12.2012, 08:15 |
Дата: Воскресенье, 09.12.2012, 15:49
Сообщение #137
Спасибо.Сейчас попробую,а потом отпишу.
Добавлено (09.12.2012, 15:49) andrei |
Дата: Понедельник, 10.12.2012, 11:08
Сообщение #138
CRAZYHOHOL
Quote почему Костя вдруг стал врагом? Все вокруг друзья, а он враг? Как можно с ним опять подружится? Согласен даже навязать свою дружбу через правку файлов игры (если это возможно) Открывай: gamedata\scripts\ui_main_menu.script там находишь строки: elseif dik == DIK_keys.DIK_A then if amk.check_game() then self:amk_options() и сразу под ними вставляешь эти: local id, obj, kto for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj and IsStalker(obj) then kto = obj:character_community() if (kto == "stalker") then obj:set_goodwill(5000, db.actor) end end end должен получиться вот такой кусок кода: elseif dik == DIK_keys.DIK_A then if amk.check_game() then self:amk_options() local id, obj, kto for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj and IsStalker(obj) then kto = obj:character_community() if (kto == "stalker") then obj:set_goodwill(5000, db.actor) end end end end Сохраняешь изменения, загружаешь сейв на локации где сидит Костя-враг, жмешь по очереди кнопки: "Еsc" "А" "Еsc" Все, через пару секунд задержки - Костя в "друзьях" .. Выделенное значение в строке: obj:set_goodwill(5000, db.actor) опять-же можно варьировать от меньшего (начать с 500 например) к большему, чтоб сразу и навсегда одиночек в "вечные" друзья не записывать.. Точно так же можно "помириться" и с любой другой группировкой/персом (на текущей локации), для этого в строке: if (kto == "stalker") then поменять "stalker" на название группировки, с которой нужны хорошие отношения. Названия группировок можно найти в \gamedata\config\creatures\game_relations.ltx После, как все наладится, функцию "одружелюбливания" лучше закомментировать, чтоб при каждом вызове АМК-опций (через кнопку "А") не повышались отношения с одиночками, вот так: elseif dik == DIK_keys.DIK_A then if amk.check_game() then self:amk_options() --[[local id, obj, kto for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj and IsStalker(obj) then kto = obj:character_community() if (kto == "stalker") then obj:set_goodwill(5000, db.actor) end end end]] end Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) Сообщение отредактировал romale - Понедельник, 10.12.2012, 12:33 |
Дата: Среда, 12.12.2012, 13:16
Сообщение #139
Вчера возник вопрос такого характера, каким образом можно изменить ПНВ на определённых бронниках в игре.
К примеру, НС+ОП, тайник на Дикой территории, Келавровый экзоскелет со встроенным ПНВ. Данная модель ПНВ просто ужасна. И изменить её, насколько я понимаю, в игре не один НПС не может? И ещё в догонку. Думал над этим очень давно, но как реализовать не представляю. Единственную правку в игре, и я и сотни других пользователей, делают - правку переносимого веса. В ЧН были арты которые увеличивали переносимый вес. Можно ли создать арты которые повышают переносимый вес в ТЧ? Сообщение отредактировал CRAZYHOHOL - Среда, 12.12.2012, 13:32 |
Дата: Среда, 12.12.2012, 14:59
Сообщение #140
CRAZYHOHOL,
Quote каким образом можно изменить ПНВ на определённых бронниках в игре. Только напиши что именно за броник, а то так - "Кевлавровый экзоскелет" в тайнике на Дикой - лично мне мало что говорит .. Можно скрин приложить с описанием брони в инвентаре, и что за тайник, по какому квесту.. И какой ПНВ желаешь Quote В ЧН были арты которые увеличивали переносимый вес. Можно ли создать арты которые повышают переносимый вес в ТЧ? Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) Сообщение отредактировал romale - Среда, 12.12.2012, 15:09 |
| |||