Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
12.08.2026, Среда, 06:45


Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1361
Сори за оффтоп!

Цитата
Иногда кажется, что сначала создавали редакторы и прочий инструментарий, а потом уже думали что с ними делать.


6 лет разработки и вот итог: - Игра на долгие годы!

Цитата
Инструментарий не так уж и беден достался от ПЫС, но он "элементарен", состоит из "простейших операций" и не давлеет "догмами", чем и ценен.


Один чел на АП-ПРО сказанул что-то вроде того: - Что вы заладили - устаревший движок и т.д.? Движок сталкера - это Беха х-5, выпущенная в то время, когда ещё конки бегали.

B)


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Понедельник, 06.10.2014, 22:53


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1362
Цитата dimak ()
чуть отдаленнее чем camp_centr. Также радиус малость увеличь
Привет, я так и сделал))) спасибо... :)
Цитата Korpus ()
Инструментарий не так уж и беден достался от ПЫС
Согласен!
Цитата Korpus ()
ночной горшок с содержимым себе на память)
Некрасиво, no

Цитата Korpus ()
Потрещать захотелось, а тут темка подвернулась


Цитата Ufolog ()
Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 07.10.2014, 12:50

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1363
Beeblebrox, не "страдай" симптомами модераторства. :) Матов не было, оскорблений не было, тема околотемная. Кому надо, тот и всунет очередной замечание. А начнут нагибать конкретно, то и теме хана, впрочем, как и сайту.
Успехов.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1364
[Frankenshtayn]"Нагибать" пока нникого не будем, но в теме по "ковырянию" прекращаем обсуждать "космические корабли, бороздящие Большой театр"[/Frankenshtayn]
Веселый Роджер
Уважение: 968
Награды: 114
Сообщение #1365
Frankenshtayn, это всё понятно и спорить я не собираюсь. Только вот вопрос - где темы поднимать про "космос"? В БАРЕ? Там свои тёрки про "накрывание поляны" и про прочие "анектодтно-жрачно-выпивные дела". В данном случае дискуссия была в "рамках проекта". Так как все "самодельные" вопросы, половина которых не соответствует данной шапке темы давно уже присутствует, то бишь разбор вопросов по модингу, а не по ковырянию.
Без проблем. Выдайте мне очередной флаг и я забуду про это место, где только про "выпить поржать-пожрать".

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1366
Цитата Korpus ()
не "страдай" симптомами модераторства
А я и не страдаю, и не рвусь в модеры. Просто в начале своего поста, ты обозначил мой ник, получается и в мой огрод камни, мне это не понравилось...



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Среда, 08.10.2014, 19:34

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1367
Beeblebrox, да нет же. :) Ты неправильно понял. Ты вопрос задал, вот вокруг него и были дебаты. Ну, ты же вопрос поднял, а не некий Вася Пупкин, потому на тебя и "ссылка". И что в этом обидного и "криминального"? Всё в порядке вещей. Читайте внимательнее текст в целом, а не "выхватами по настроению".

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1368
Доброо дня СТАЛКЕРы. Меня интересует выдача ремкомплектов для ремящика - то биш для брони и оружия... Как можно наполнить сам "ремящик", первоначально выдаваемый, после выдачи Сидоровичем. Через чит-спаунер - спавниться... а если прописать в продажу, то после покупки ремкомплекта т.е. у продавца в инвентарь ГГ игра виснет... Какой "механизм исполнения" для ремкомплектов нужен? Или хотя бы, как прописать количество ремкомплектов в "ремящик" в каком файле и как??? А, то ремкомлект для брони в кол-ве 1-шт. как-то не серьезно...

Извени , забыл указать - ТЧ НС ДМХмод 135 аддон by Sarumann 1.1, уж если по конкретнее на его примере расскажите...

Читерство - но в меру, а то как "букашка" по карте прыгаешь... и каждый пытается тебя ( ГГ ) раздавить, сожрать или наколоть на деньги... Товар-рр в ходу в ЗОНЕ (восновном водовка и арты, на что и тратишься... ) и деньги. Уж очень в игре расценки на "услуги" дороговаты...

Сообщение отредактировал Ден - Пятница, 24.10.2014, 22:11


Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1369
Ден, ты хотя бы указывай, в каком моде. :)
Допустим в ТТ-2 есть секция ремкломплекта в файле items.ltx

Под спойлером есть моя пометка через капс. Пробуй по аналогии. Это для начала. Если не поможет, то надо скрипты смотреть. В данном примере количество использований ремъящика должно изменятся с одноразовости на другое, вплоть до "разумной бесконечности". А если другие механизмы имеются в других модах, то их надо конкретно рассматривать. Если идёт речь о оружейных и броневых "наполнителях" ремъящика, то их секции надо поискать и сделать по аналогии, тогда достаточно иметь по одному экземпляру "вечных инструментов" в ремъящике. Читерство и умертвление концепции, но... :)

Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 24.10.2014, 21:50


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1370
Мод ОП-2, патч 2.02. Подскажите, а возможно снять ограничения у Ворона(лока Свалка) и у Дена(Болото) обмен запчастей на патроны, вот тот же Александрович на болотах без ограничений меняет, а вот эти два братца так с ОП-1 и остались не тронутыми.

Не знаю почем, помог мне в ЛС alexabakan0 , вот вариант:
по пути: gamedata/script/dialogs.script
находим следующий блок:
-- проверка лимита. возвращает true если все поршни выданы.
function dialog_is_enough(portion, count)
local pname = ""
for i=1,count do
pname = portion..tostring(i)
if not has_alife_info(pname) then
return false
end
end
return true (заменяем true на false)
end

Все заработало, когда я у Ворона обменял не одну сотню хвостов, данный поправленный файл я удалил из gamedata, так на всякий случай, до следующей сотни хвостов.

Сообщение отредактировал filoret - Воскресенье, 26.10.2014, 01:51

Вольный сталкер
Уважение: 245
Награды: 32
Облучение: 20%
Сообщение #1371
filoret, Эта правка работает также и на ОП-1.

Уважение: 169
Награды: 14
Облучение: 0%
Сообщение #1372
Всем привет ! Есть вопрос, возможно ли выдать инф.поршень, из сработавшей аномалии, допустим при кидании в неё болта? Кто знает просветите пожалуйста :)



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 28.10.2014, 11:24

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1373
rtoip1, Привет, если для ТЧ, то скачай этот мод , там сам все увидишь.
Этот мод показывает все и всех))))!

Цитата rtoip1 ()
в ТТ2 не отображаются
Спроси в теме этого мода :)



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 28.10.2014, 18:06

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1374
Цитата Beeblebrox ()
Если я ошибаюсь поправьте меня...
в ТТ2 не отображаются труппы на мини карте, хочу поправить

Уважение: 7
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1375
Цитата Beeblebrox ()
Этот мод показывает все и всех))))!

ну, судя по всему, rtoip1 не нужны такие сложности. Зачем выкручивать с этими навесками? Они больше подходят для тестов и создания соответствующего "прибора" :)
Цитата rtoip1 ()
не отображаются труппы на мини карте, хочу поправить

gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml
Посмотри его и сделай изменения.

Тем более, где-то в теме подобная инфа уже есть. На всяк случай для удобства поиска поисковика введу строчку - видимость трупов, видимость врагов

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 29.10.2014, 02:26


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1376
[Frankenshtayn]Господа, прекращаем полемику не относящуюся к данной теме. Задается вопрос, дается на него ответ. Кто что забыл, "навесил", "перевесил", задавшему вопрос абсолютно не интересно! Его интересует решение его проблемы, а не обсуждение между ответившими "кто и что".[/Frankenshtayn]
Веселый Роджер
Уважение: 968
Награды: 114
Сообщение #1377
У меня такой вопрос. В общем, мне захотелось создать радио в игре. Имеются правильно отредактированные дорожки .ogg, проблема лишь в том, что я не знаю скриптового языка. Можно ли взять допустим радио в баре (как источник звука) и заставить его играть мои дорожки в соответствии с линией сюжета? Допустим наступает в игре новая ключевая точка сюжета (к примеру сюжетная миссия №1 выполнена), должны заиграть 10 дорожек для этого промежутка в сюжете. Если же происходит в сюжете следующая ключевая точка (сюжетная миссия №2 выполнена), дожны заиграть следующие 10 дорожек. Возможно ли это реализовать в игре, а если да, - подскажите или намекните в каком направлении двигаться дальше. А главное как правильно написать код для такого вот сюжетного радио. Заранее благодарен.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1378
wolf94, конечно можно. Но...
"Дорожки" - это ерунда по сравнению с тем, что тебе придётся понять и разуметь, если хочешь освоить даже этот не совсем сложный случай. Для начала тебе надо уяснить, что такое "источник звука" и исходя из этого двигать дальше. Самое простое - выставить статический источник звука спецпрограммкой для разбора level.snd_static и настроить его на нужную фанерку - в любой точке локации, но логики тут фактически нет кроме цикличности по времени суток. Для более сложных случаев придётся тебе разбираться в спавне и логике непосредственно предметов, как точек звучания. Дальше потянет разобраться в рестрикторах (в частности в схеме ph_sound ), в логике этих рестрикторов,Можно долго и бесполезно разъяснять и показывать на пальцах. Поищи статьи на википедии, поройся в потрохах модов, первоисточнике и распакованных аллспавнах. Кроме того придётся разобраться в звуковых схемах, что наверняка понадобится в случае с логикой переключения фонограмм, а там и поршни и функции... Конечно же, это при условии, что тебе не дадут уже готовое "на заказ". Во всяком случае, в инете полно статей на эту тему и примеров, но НАДО хоть что-то начинать понимать в азах скриптования.

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 29.10.2014, 18:51


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1379
Почемучка, э... лезет сам и без остановки? А скрин можно?



Такой как есть
Уважение: 621
Награды: 70
Сообщение #1380
Почемучка, если ты имеешь в виду полоску прокрутки инвентаря и ее возврат в начальное положение после "махинаций" с предметами - то это движковое, не правится.

Уважение: 670
Награды: 98
Облучение: 0%
Поиск: