Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
22.12.2024, Воскресенье, 22:18


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1361
butrikA, громи ЛА.

https://yadi.sk/d/9kfH-32ObqxVH

Добавлено (06.10.2014, 19:46)
---------------------------------------------
Beeblebrox, я не знаю, кто-то фикс выкладывал. Тоже не смотрел. Смысла не вижу рассматривать этот скрипт. Делали по разному. Кто-то координаты зоны kamp делал чуть со смещенными координатами. К примеру camp_centr_task, чуть отдаленнее чем camp_centr. Также радиус малость увеличь, ни 2, а 3.5 Оригинальные костры, где резаные бочки стоят на карте, содержат АИ сетку, где по всей возможности непись, может туда вступить. Для чего, по всей видимости на костры повешали рестрикторы по координатам костра. К примеру в нар.соли есть такие булыжники с дровами, т.е. опалубка для костра. Очень большой плюс, когда непись в костер не сядет, т.к. не контачит и не видит физ. объект, но также имеет минус, когда непись застревает в физ.объекте, т.к. для непися только существует АИ сетка, и лишь рестриктор может затолкать непися, к примеру Круглова в бункер или подвесить О-сознанца в воздухе.



Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1362
dimak, вот не обиду, но об этом уже разжёвано выше и ничего нового ты не рассказал. :) А тот факт, что даже на релизных картах 30% кострищ рассованы через аллспавн - давно не тайна, в тех случаях костры используются в качестве "освещения". И ничего непись не "видит" ВООБЩЕ, кроме АИ-сетки и "объекта", на который надо соответственно схеме реагировать - ему, "что стенка-что воздух" - пуляют, куда попало через три стены и видят, как попало "через две посадки" (частично управляется через СДК посредством свойств порталов). Неписям глубоко пофиг то, что видит ГГ, у них своя аи-реальность. Есть аи-сетка - неписю пофиг, что на кратчайшем через движковый алгоритм пути кем-то через аллспавн пристроена "фигня с каркасом ввиде костевого бокса". Ничего они не "видят", если это не обеспечено скриптами или движковыми процессами, которые "по умолчанию" - элементарны и несносны своей "неуниверсальностью" - это отдано на откуп скриптам.
Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 06.10.2014, 21:58


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1363
Korpus, ну, что ты Саня так резко шиной без цепи! %) Я и не пытался ничего доказывать, что непись что-то видит, хотя если взять всё в целом, включая разные конфиги, логику неписей и прочее, довольно неплохо бывает получается. Непись прячется за кусты, хотя кустов он не видит, либо за другие объекты, а когда он стреляет по ГГ, а ГГ прячется за дерево, где спасается этим, то дерево, непись тоже не видит, но реалистичная сцена удается.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Понедельник, 06.10.2014, 21:58


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1364
Цитата dimak ()
хотя если взять всё в целом, включая разные конфиги, логику неписей и прочее, довольно неплохо бывает получается

Ты сам ответил на "все вопросы". :)
Beeblebrox, этим и интересовался. На что и получил пока только такой ответ - всё надо конфигурировать, через конфиги, скрипты и подобное. Инструментарий не так уж и беден достался от ПЫС, но он "элементарен", состоит из "простейших операций" и не давлеет "догмами", чем и ценен. Это позволяет из простого компоновать "что-то посложнее и на свой вкус". К очередной чести разработчиков (особенно тезх, кто стоял изначально) сказать, что даже поверхностное представление о LUA позволяет что-то "вычудить и сотворить". У них это как-то получилось наглядно и доступно. Иногда кажется, что сначала создавали редакторы и прочий инструментарий, а потом уже думали что с ними делать. Этот факт, конечно же, вводит в заблуждения по типу "я всё познал, я крут немеряно", как и всегда. Ситуация такова - попали "ребёнку" кубики в "шаловливые ручки", а что он из них сделает (танк, комбайн, ночной горшок с содержимым себе на память) это уже дело... как бы... :)
Цитата dimak ()
ну, что ты Саня так резко шиной без цепи!

Не... Я мягкий и пушистый. Потрещать захотелось, а тут темка подвернулась :)
ЗЫ И в довесок:
Когда неписей пускаешь под камп, гулаг и прочее - по умолчанию они управляются движком и изначальными настройками в конфигах и скриптах. И только через конфиги-скрипты можно что-то с ними сделать другое. А для этого надо ВНИКАТЬ, что уже нахрапом не одолеть.

Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 06.10.2014, 22:30


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1365
Сори за оффтоп!

Цитата
Иногда кажется, что сначала создавали редакторы и прочий инструментарий, а потом уже думали что с ними делать.


6 лет разработки и вот итог: - Игра на долгие годы!

Цитата
Инструментарий не так уж и беден достался от ПЫС, но он "элементарен", состоит из "простейших операций" и не давлеет "догмами", чем и ценен.


Один чел на АП-ПРО сказанул что-то вроде того: - Что вы заладили - устаревший движок и т.д.? Движок сталкера - это Беха х-5, выпущенная в то время, когда ещё конки бегали.

B)


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Понедельник, 06.10.2014, 22:53


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1366
Цитата dimak ()
чуть отдаленнее чем camp_centr. Также радиус малость увеличь
Привет, я так и сделал))) спасибо... :)
Цитата Korpus ()
Инструментарий не так уж и беден достался от ПЫС
Согласен!
Цитата Korpus ()
ночной горшок с содержимым себе на память)
Некрасиво, no

Цитата Korpus ()
Потрещать захотелось, а тут темка подвернулась


Цитата Ufolog ()
Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 07.10.2014, 12:50

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1367
Beeblebrox, не "страдай" симптомами модераторства. :) Матов не было, оскорблений не было, тема околотемная. Кому надо, тот и всунет очередной замечание. А начнут нагибать конкретно, то и теме хана, впрочем, как и сайту.
Успехов.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1368
[Frankenshtayn]"Нагибать" пока нникого не будем, но в теме по "ковырянию" прекращаем обсуждать "космические корабли, бороздящие Большой театр"[/Frankenshtayn]
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1369
Frankenshtayn, это всё понятно и спорить я не собираюсь. Только вот вопрос - где темы поднимать про "космос"? В БАРЕ? Там свои тёрки про "накрывание поляны" и про прочие "анектодтно-жрачно-выпивные дела". В данном случае дискуссия была в "рамках проекта". Так как все "самодельные" вопросы, половина которых не соответствует данной шапке темы давно уже присутствует, то бишь разбор вопросов по модингу, а не по ковырянию.
Без проблем. Выдайте мне очередной флаг и я забуду про это место, где только про "выпить поржать-пожрать".

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1370
Цитата Korpus ()
не "страдай" симптомами модераторства
А я и не страдаю, и не рвусь в модеры. Просто в начале своего поста, ты обозначил мой ник, получается и в мой огрод камни, мне это не понравилось...



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Среда, 08.10.2014, 19:34

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1371
Beeblebrox, да нет же. :) Ты неправильно понял. Ты вопрос задал, вот вокруг него и были дебаты. Ну, ты же вопрос поднял, а не некий Вася Пупкин, потому на тебя и "ссылка". И что в этом обидного и "криминального"? Всё в порядке вещей. Читайте внимательнее текст в целом, а не "выхватами по настроению".

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1372
Доброо дня СТАЛКЕРы. Меня интересует выдача ремкомплектов для ремящика - то биш для брони и оружия... Как можно наполнить сам "ремящик", первоначально выдаваемый, после выдачи Сидоровичем. Через чит-спаунер - спавниться... а если прописать в продажу, то после покупки ремкомплекта т.е. у продавца в инвентарь ГГ игра виснет... Какой "механизм исполнения" для ремкомплектов нужен? Или хотя бы, как прописать количество ремкомплектов в "ремящик" в каком файле и как??? А, то ремкомлект для брони в кол-ве 1-шт. как-то не серьезно...

Извени , забыл указать - ТЧ НС ДМХмод 135 аддон by Sarumann 1.1, уж если по конкретнее на его примере расскажите...

Читерство - но в меру, а то как "букашка" по карте прыгаешь... и каждый пытается тебя ( ГГ ) раздавить, сожрать или наколоть на деньги... Товар-рр в ходу в ЗОНЕ (восновном водовка и арты, на что и тратишься... ) и деньги. Уж очень в игре расценки на "услуги" дороговаты...

Сообщение отредактировал Ден - Пятница, 24.10.2014, 22:11


Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1373
Ден, ты хотя бы указывай, в каком моде. :)
Допустим в ТТ-2 есть секция ремкломплекта в файле items.ltx

Под спойлером есть моя пометка через капс. Пробуй по аналогии. Это для начала. Если не поможет, то надо скрипты смотреть. В данном примере количество использований ремъящика должно изменятся с одноразовости на другое, вплоть до "разумной бесконечности". А если другие механизмы имеются в других модах, то их надо конкретно рассматривать. Если идёт речь о оружейных и броневых "наполнителях" ремъящика, то их секции надо поискать и сделать по аналогии, тогда достаточно иметь по одному экземпляру "вечных инструментов" в ремъящике. Читерство и умертвление концепции, но... :)

Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 24.10.2014, 21:50


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1374
Мод ОП-2, патч 2.02. Подскажите, а возможно снять ограничения у Ворона(лока Свалка) и у Дена(Болото) обмен запчастей на патроны, вот тот же Александрович на болотах без ограничений меняет, а вот эти два братца так с ОП-1 и остались не тронутыми.

Не знаю почем, помог мне в ЛС alexabakan0 , вот вариант:
по пути: gamedata/script/dialogs.script
находим следующий блок:
-- проверка лимита. возвращает true если все поршни выданы.
function dialog_is_enough(portion, count)
local pname = ""
for i=1,count do
pname = portion..tostring(i)
if not has_alife_info(pname) then
return false
end
end
return true (заменяем true на false)
end

Все заработало, когда я у Ворона обменял не одну сотню хвостов, данный поправленный файл я удалил из gamedata, так на всякий случай, до следующей сотни хвостов.

Сообщение отредактировал filoret - Воскресенье, 26.10.2014, 01:51

Вольный сталкер
Уважение: 245
Награды: 32
Облучение: 20%
Сообщение #1375
filoret, Эта правка работает также и на ОП-1.

Уважение: 169
Награды: 14
Облучение: 0%
Сообщение #1376
Всем привет ! Есть вопрос, возможно ли выдать инф.поршень, из сработавшей аномалии, допустим при кидании в неё болта? Кто знает просветите пожалуйста :)



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 28.10.2014, 11:24

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1377
rtoip1, Привет, если для ТЧ, то скачай этот мод , там сам все увидишь.
Этот мод показывает все и всех))))!

Цитата rtoip1 ()
в ТТ2 не отображаются
Спроси в теме этого мода :)



Сообщение отредактировал Beeblebrox - Вторник, 28.10.2014, 18:06

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1378
Цитата Beeblebrox ()
Если я ошибаюсь поправьте меня...
в ТТ2 не отображаются труппы на мини карте, хочу поправить

Уважение: 7
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1379
Цитата Beeblebrox ()
Этот мод показывает все и всех))))!

ну, судя по всему, rtoip1 не нужны такие сложности. Зачем выкручивать с этими навесками? Они больше подходят для тестов и создания соответствующего "прибора" :)
Цитата rtoip1 ()
не отображаются труппы на мини карте, хочу поправить

gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml
Посмотри его и сделай изменения.

Тем более, где-то в теме подобная инфа уже есть. На всяк случай для удобства поиска поисковика введу строчку - видимость трупов, видимость врагов

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 29.10.2014, 02:26


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1380
[Frankenshtayn]Господа, прекращаем полемику не относящуюся к данной теме. Задается вопрос, дается на него ответ. Кто что забыл, "навесил", "перевесил", задавшему вопрос абсолютно не интересно! Его интересует решение его проблемы, а не обсуждение между ответившими "кто и что".[/Frankenshtayn]
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Поиск: