Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
Разборочная комната ТЧ |
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
Дата: Среда, 29.10.2014, 16:37
Сообщение #1381
У меня такой вопрос. В общем, мне захотелось создать радио в игре. Имеются правильно отредактированные дорожки .ogg, проблема лишь в том, что я не знаю скриптового языка. Можно ли взять допустим радио в баре (как источник звука) и заставить его играть мои дорожки в соответствии с линией сюжета? Допустим наступает в игре новая ключевая точка сюжета (к примеру сюжетная миссия №1 выполнена), должны заиграть 10 дорожек для этого промежутка в сюжете. Если же происходит в сюжете следующая ключевая точка (сюжетная миссия №2 выполнена), дожны заиграть следующие 10 дорожек. Возможно ли это реализовать в игре, а если да, - подскажите или намекните в каком направлении двигаться дальше. А главное как правильно написать код для такого вот сюжетного радио. Заранее благодарен.
|
Дата: Среда, 29.10.2014, 18:44
Сообщение #1382
wolf94, конечно можно. Но...
"Дорожки" - это ерунда по сравнению с тем, что тебе придётся понять и разуметь, если хочешь освоить даже этот не совсем сложный случай. Для начала тебе надо уяснить, что такое "источник звука" и исходя из этого двигать дальше. Самое простое - выставить статический источник звука спецпрограммкой для разбора level.snd_static и настроить его на нужную фанерку - в любой точке локации, но логики тут фактически нет кроме цикличности по времени суток. Для более сложных случаев придётся тебе разбираться в спавне и логике непосредственно предметов, как точек звучания. Дальше потянет разобраться в рестрикторах (в частности в схеме ph_sound ), в логике этих рестрикторов,Можно долго и бесполезно разъяснять и показывать на пальцах. Поищи статьи на википедии, поройся в потрохах модов, первоисточнике и распакованных аллспавнах. Кроме того придётся разобраться в звуковых схемах, что наверняка понадобится в случае с логикой переключения фонограмм, а там и поршни и функции... Конечно же, это при условии, что тебе не дадут уже готовое "на заказ". Во всяком случае, в инете полно статей на эту тему и примеров, но НАДО хоть что-то начинать понимать в азах скриптования. Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 29.10.2014, 18:51 |
Дата: Вторник, 04.11.2014, 18:04
Сообщение #1385
wolf94,
Можно ли взять допустим радио в баре (как источник звука) и заставить его играть мои дорожки в соответствии с линией сюжета? Можно, но логика этого мегафона, довольно сложна, и лезть туда не стОит (gamedata\config\scripts\bar_dolg_megafone.ltx) Но если уж так хочется, то можно скопировать этот файл себе в сторонку, переименовать, и пусть он лежит до лучших времен. Далее, теперь вычищаем файл bar_dolg_megafone.ltx и пишем у него внутри например такую логику: Код [logic] active = ph_sound@muzik [ph_sound@muzik] snd = muzon_my_1 on_info = {+bar_darklab_document_done} nil ph_sound@muzik_1 [ph_sound@muzik_1] snd = muzon_my_2 on_info = {+yan_labx16_switcher_primary_off} nil ph_sound@muzik_2 [ph_sound@muzik_2] snd = muzon_my_3 в скрипте sound_theme.script по аналогии с другими, создаешь свои "конструкции": Код ph_snd_themes["muzon_my_1"] = { "имя_трека_0001", "имя_трека_0002", -------еще треки--- "имя_трека_0010" } ph_snd_themes["muzon_my_2"] = { "имя_трека_0011", "имя_трека_0012", "----еще треки----- "имя_трека_0020" } ph_snd_themes["muzon_my_3"] = { "имя_трека_0021", "имя_трека_0022", "----еще треки----- "имя_трека_0030" } Обрати внимание, что после последнего названия трека, запятая не ставится. Треки должны находиться в папке sounds (gamedata\sounds)... все, сохраняешь, заходишь в Бар и слушаешь. После посещения х-18. будет "другой набор", после посещения х-16 другой. |
Дата: Четверг, 06.11.2014, 14:37
Сообщение #1386
Подскажите, что надо сделать чтобы поведение рюкзака при выкладывании предметов во внешний рюкзак было таким же как и при торговле, т.е. не обновлялось и не выводилось заново после каждого перекладывания?
Сообщение отредактировал DiegoLidabo - Четверг, 06.11.2014, 14:39 |
Дата: Четверг, 06.11.2014, 18:39
Сообщение #1387
Доброго дня СТАЛКЕРы. Меня интересует, в моде Сталкер ТЧ НС ДМХ мод 135 + addon by Sarumann 1.1 со всеми допами..., какие файлы в игре отвечают за наполнение repair_box_outfit, содержимым - repair_item_outfit + repair_item_weapon. И в каких файлах (в скрипте), меняется свойство самого ремонтного набора (для брони или оружия) , а то 10% , как-то не по братски... Если можно то по подробнее, а не "шифром" или на компьютерном сленге и т.п...
1) В каких папках "свойства" по запонению (кол-ом штук) самого ящика рем.комплектами... 2) Изменение свойств самого рем.комплекта - увеличение ремонта в процентном отношении к ремонтируемому предмету... Пытался выдать через торговлю продавцам - при покупке рем.набора для брони и при его использовании игра зависает... А если спавнить через Чит-спаунер, то ремкомплекты оказываются, как иположено в рем.ящике - и работают... В чем причина такого "поведеня" предметов в игре. ... и не говорите про читерство... надоело выслушивать... лучше на себя посмотрите... ВЕДЬ ЭТА С Т Р А Н И Ч К А сайта о НС и про НС (про всю поднаготную НС), её разбор и мододелство... Это РАЗБОРОЧНАЯ КОМНАТА... ( я бы назвал ПЫТОШНАЯ... для НС, так как здесь поднимаются вопросы структуры самой ИГРЫ), "а то, это не хорошо..." Зачем вообще все это создавалось - засекреть-те и нераспаковывайте... Е-Если народ интересуется (да еще НА ЭТОЙ СТРАНИЧКЕ), то не просто от нечего делать - ЯСНО... почему так категорично - да потому-что вместо дель ных советов, как решить вопрос, народ несёт всякую ахинею... Не можешь дать номальный совет по интересуещему вопосу - "не трать бумагу зря", а то ЧЕЛОВЕК надеятся... да и "нервничать" начинает при виде "тупых" ответов... Сайты по ПЕРЕПИСКЕ и ЗНАКОМСТВУ в другом месте... Если я в этом не прав - можете и написать в ответ, но это только сугубо моё мнение и оно сложилость не за один заход... "Говори по существу - не тратьте время зря..." Не можешь ответить - не пиши ВОО-ОО-ОБЩЕ ничего в ссылку-ку!!! [Frankenshtayn]Немного подредактировал Ваши эмоции. Будьте сдержанее, спокойнее. Весь Ваш "крик души" можно было выразить одной нейтральной фразой, а не целым посланием.[/Frankenshtayn] Сообщение отредактировал Ден - Четверг, 06.11.2014, 19:02 |
Дата: Четверг, 06.11.2014, 21:53
Сообщение #1388
Ден, по ДМХ не скажу, нет его у меня, но более чем уверен, что этот процесс не менялся относительно НС. Поэтому посмотри в sak.script функцию function repair_box_close(obj) там в основном все понятно, а именно следует обратить внимание на строки:
Код if (slot_1 and slot_1:condition() >=0.65 and slot_1:condition() <0.97) or (slot_2 and slot_2:condition() >=0.65 and slot_2:condition() <0.97) then и Код elseif (slot_1 and slot_1:condition() <0.65) or (slot_2 and slot_2:condition() <0.65) then и Код if armor:condition() >=0.5 and armor:condition() <0.97 then вот в них как раз и заключены допуски повреждения брони и оружия. Например нижняя строка означает, что если повреждение брони не более 50%, то она будет ремонтироваться, а если повреждения больше, то уже не будет ремонтироваться. т.е. если внести в этой строке такие изменения: Код if armor:condition() >=0.05 and armor:condition() <0.97 then то можно будет ремонтировать броньку "убитую в хлам", но тогда нужно не забыть найти чуть ниже строку: Код elseif armor:condition() <0.5 then и тоже ее изменить на Код elseif armor:condition() <0.05 then Так же и верхние строки можно подогнать под свой "ущерб". По "наполнению" ремкомплекта и по продаже их частей не скажу, нет ДМХ-файлов, но могу посоветовать в том же скрипте sak.script , чуть ниже этой функции, обратить внимание на функции function add_3repair_item_outfit() function add_3repair_item_weapon() function add_repair_item_outfit() function add_repair_item_weapon() забинди две из них на клавиши, и все дела. Наверняка стоят проверки на "квестовость", "продаваемость", возможно не одна проверка, а несколько. |
Дата: Воскресенье, 09.11.2014, 13:16
Сообщение #1389
1) В каких папках "свойства" по запонению (кол-ом штук) самого ящика рем.комплектами... Само "наполнение" там же, как писал Frankenshtayn: если спавнить через Чит-спаунер, то ремкомплекты оказываются, как иположено в рем.ящике - и работают... Потому что в ui_cheat_spawner.script: что практически тоже самое function add_хххх.... Пытался выдать через торговлю продавцам - при покупке рем.набора для брони и при его использовании игра зависает... Интересно что пытались использовать, если при "покупке": [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r д\gamedata\scripts\xr_conditions.script:504: attempt to index local 'actor' (a nil value) Сообщение отредактировал alen-fantom - Воскресенье, 09.11.2014, 20:16 |
Дата: Вторник, 18.11.2014, 16:27
Сообщение #1390
Подскажите, как убрать эту "красивую" тень?
[img=http://f17.ifotki.info/thumb....01.jpg] [img=http://f17.ifotki.info/thumb....03.jpg] [img=http://f17.ifotki.info/thumb....07.jpg] Сообщение отредактировал IGOR™ - Вторник, 18.11.2014, 16:28 |
Дата: Вторник, 18.11.2014, 18:18
Сообщение #1391
Доброго вечера СТАЛКЕРы. У меня ТЧ НС ДМХ мод 135 + аддон Saruman 1.1. Меня интересует как уменьшить плотность травы в игре, а то чут ли не поколено... Возможно ли вообще в некоторых местах ее убрать, т.е. траву... или сделать пониже. Если можно то по подробней. В оригинале трава и то "ростом" ниже была...
Спасибо за подсказку... но мне бы хотелось траву сделать на некоторых участках ЗОНЫ "типа газона" , уж больно буйная растительность, для "облезлой", вытотптаной, "вызженной" ЗОНЫ... Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 18.11.2014, 22:00 |
Дата: Среда, 19.11.2014, 17:47
Сообщение #1394
Спасибо за подсказку... но мне бы хотелось траву сделать на некоторых участках ЗОНЫ "типа газона" , уж больно буйная растительность, для "облезлой", вытотптаной, "вызженной" ЗОНЫ... Вырезаешь в gamedata\levels\ папка уровня\ level.details(которые шли с ДМХ) ... Сообщение отредактировал alen-fantom - Среда, 19.11.2014, 17:49 |
|
Дата: Вторник, 25.11.2014, 01:52
Сообщение #1398
Подскажите по моду ОП2.
Как уменьшить частоту появления повторяющихся заданий, типа принести хвост кошки, голову тушкана, и т.п. Можно ли вернуть подробную статистику по убитым мутантам. При выходе из подземелий Агропрома, часто оказываешься среди бандитов, и это при том, что перед тем как туда спускаться, их перестрелял, а уже спустя пару часов игрового времени, новые зареспанившиеся бандиты принимают тебя на выходе - подскажите как это поправить. Я выставил себе time_factor = 3 - не появятся ли из-за этого проблемы с прохождением. Час ужаса и выброс стали длится дольше - как сделать их короче не меняя time_factor. Можно ли сделать час ужаса более рандомным во всем: что бы не начинался каждый день (сирена), не строго в десять часов, а скажем между 10-12 или даже двумя часами ночи, длился разное время и был разным по количеству появления зомбей. |
Дата: Четверг, 27.11.2014, 20:11
Сообщение #1400
Tirbah, всё бессмертие начинается и заканчивается в одном файле actor.ltx, который находится по пути gamedata\config\creatures\actor.ltx (применимо ТЧ).
Находишь там коэффициенты иммунитета ГГ и выставляешь стандартные для ТЧ. Будет выглядеть так: Дата: Вторник, 25.11.2014, 01:41Сообщение #1400 Здравствуйте! Подскажите, за что отвечает файл max_ruck в секции inventory? Эт откуда такой файл и секция? Из какого мода? |
| |||