Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
12.08.2026, Среда, 02:55


Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #781
Всем привет. Только разобрался с одной проблемой как возникла другая(((. Временами бывает так, гг быстро бежит,комп намертво зависает и приходится его перезагружать . После перезагрузки компа, в логе игры вот это.
Что это может быть? 1) Игра не успевает вовремя подгружать локацию и всякую живность? 2) Если какая нибудь зверюшка или нпс не там заспавнится, может быть зависание?

Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Суббота, 12.10.2013, 21:42

Сообщение #782
Giznyhvatit, живность или непись отспавнились в некорректном месте. Потребуется переигровка с ближайшего сейва. Если вдруг сделал сейв прямо перед таким вылетом/зависом, то старайся уйти на другую локацию, для того, чтобы животина в оффлайне "перешла" на другое место или потребуется перезаход на локу с более раннего сейва.
Цитата (Giznyhvatit)
гг быстро бежит

Скорость бега в конфигах ГГ правлена?



Такой как есть
Уважение: 621
Награды: 70
Сообщение #783
Всем привет, нашел одну статейку "вырезанные анимации"

Они рабочие или вырезаны вместе со скриптами? Если рабочие, то куда их правильно ставить? Обычный ТЧ 1.0004.

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #784
butrikA, Ну, насчет рабочих или вырезанных - смотреть нужно в state_lib.script. Ну и на практике :)
Применять точно также как и обычные. Т.е или задавать в точке пути:
Код
p0:name = wp00|a=yan_professor_wait

(когда НПС дойдет до нужной точки, то изобразит профессора с Янтаря)
Или напрямую в логике в секции remark.

UPD: Забыл упомянуть секцию meet, в ней также можно задавать нужную анимку. Параметр meet_state (безоружный) и meet_state_wpn (с оружием в руках). Т.е реакция НПС-а на актора если он с оружием или без.
Т.о образом можно создавать всякие сценки типа: подошел к НПС, а он машет руками и целится из оружия и т.д

Уважение: 670
Награды: 98
Облучение: 0%
Сообщение #785
volazar, Вспомнил про state_lib.script, завтра посмотрю. А то автора файла помню - Диденко Руслан :D, тут понятно почему, а файл забыл.
Владимир, я вот чот еще хотел спросить - монстра ручного я создал как отдельный подвид монстров, но он получается нейтрален ко всем людям, а его огрессию по группировкам ни как не разбить. К сталкерам - нейтрал, к военным - враг и т.д. Пробовал по оверайдам Андрея, чтобы после нанесения хита нападал на обитчика, так он потом всех жрет, кого увидет.

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #786
butrikA, В логике задается 4 типа "дружественности" (устанавливается значениями true/false):
actor_friendly - не атакует актора, до 1 атаки на него (не копался в схеме, возможно даже не важно кто обидчик).
npc_friendly - не атакует других НПС/монстров до 1 атаки на него (актора атакует).
friendly - не атакует никого до 1 атаки на него.
braindead - не атакует никого даже при атаке на него.

Тут уж не предусмотрено задавать отношения к группировкам.

Уважение: 670
Награды: 98
Облучение: 0%
Сообщение #787
volazar,С этими параметрами я разобрался, все работает. Ставил параметр friendly, так здесь достаточно одного укуса какого нибудь кабана или шальной пули, срикошетившей невесть откуда и все - монстр становится врагом для всех, и кабанов, и сталкеров. Короче всех окружающих начинает жрать без разбору. А если поставить braindead, то монстр становится бесполезным куском мяса, при нападении на него даже не убегает, а тупо ждет конца. Жаль конечно, что по другому не настроишь ни как.

Друзья, а кто нибудь работал с летающими призраками, т.е. галюнами у ГГ например на выжигателе, когда летают кровососы, черепа. Можно ли эти эффекты вызывать при определенных условиях, регулировать направление полета, скорость, время картинки?

Сообщение отредактировал butrikA - Среда, 16.10.2013, 07:42


Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #788
butrikA, фантомы спавнятся через одноименную схему в sr_psy_antenna.script.
Пример логики рестриктора с этой схемой:
Код
[logic]
active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna]
eff_intensity = 50
hit_intensity = 35
phantom_prob = 100
postprocess = psy_antenna.ppe
mute_sound_threshold = 15

eff_intensity - интенсивность излучения
hit_intensity - интенсивность хита
phantom_prob - вероятность спавна фантома
postprocess - эффектор, который будет на экране при входе в рестриктор (можно не указывать, возьмется стандартный)
mute_sound_threshold - занижение слуха (чем меньше значение, тем меньше слышно окружающую среду).

Можно еще попробовать заспавнить скриптово:
Код
phantom_manager.spawn_phantom(db.actor:position():add(dir:mul(radius)))

И не забыть переменные:
Код
local phantom_spawn_radius = 30.0
local phantom_fov = 45
local radius = phantom_spawn_radius * ( math.random()/2.0+0.5 )
local ang    = phantom_fov * math.random() - phantom_fov * 0.5
local dir    = vector_rotate_y(db.actor:direction(), ang)


ЗЫ: Второй способ выдрал из самой схемы, опробовать к сожалению сейчас не могу. Но можешь попытать удачу, заодно и узнаем работает или нет :)

Уважение: 670
Награды: 98
Облучение: 0%
Сообщение #789
butrikA, можешь ещё поковыряться для интереса в файле m_phantom.ltx, где можно кое- чего и на строить под себя, начиная от вида монстро-фантомов (убрать некоторых, оставить только один и т.п.), их некоторых звуков и ещё по мелочи.
ЗЫ И при входе в рестриктор не жди его резкой сработки, стандартная схема пси-зоны срабатывает не так быстро в "ощущабельном плане" - это, что бы сразу не "разочаровался", мол, не получилось. :)

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #790
Вот такой конфиг фантомов, где они при приближении к ГГ взрываются вспышками и если в них стрелять, то обливаются кровью.



Если чистая игра без модов, то нужно создать конфиг. Путь: gamedata/config/creatures/m_phantom.ltx и вписать код в этот файл.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #791
Всем привет, спасибо за разъяснения! :) Поковырял фантомов, можно накрутить интересные вещи. Спавнил через рестриктор на кордоне, через функцию пока не пробавал, накрутил радиус так, что пол кордона оказалось в пси зоне. %) Я так понимаю, что псизона не наносит хит неписям?
И еще, самих фантомов можно спавнить отдельно от зон, ну там как монстров например? Или надо создавать им конфиги по примеру монстров? :$
Забыл спросить - видел то-ли в каком-то моде, то-ли в ТЧ есть летающие черепа? По названию в визуалах одни монстры...

Сообщение отредактировал butrikA - Пятница, 18.10.2013, 00:14


Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #792
В ВШ использую adc.script для разных плюшек, чтобы не создавать лишних переменых и прочее. В нём есть такая функция вызова фантомов:



Эту функцию можно попробовать использовать также в соих скриптах. Далее в моде введёна атака пси-пса. Авторство в копирайте функции указано, в самом верху. Вписывается в скрипт bind_monster.script и добавлена функция вызова фантомов при вызове хита актёру от монстра:



После level.add_pp_effector ("psy_antenna.ppe", 395, false) ниже строкой вписан abc.genmyphatoms()

Сразу после вызова постпроцесса пси-антенны, вызываются фантомы, при этом оружие из рук выбивается и трудно сосредоточится и плюс фантомы наводят ужастик.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Пятница, 18.10.2013, 20:31


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #793
Всем привет. У меня снова есть вопрос))). Возможно сделать такое, что бы в главном меню была строка выбора all.spawn_1, all.spawn_2 ? Как если бы в первую серию мода уже играл, решил поиграть во вторую. Поделитесь мыслями реализации)))


Странно?!

Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Среда, 23.10.2013, 18:38

Сообщение #794
Цитата Giznyhvatit ()
Возможно сделать такое

Нет, не получится. Задавался похожий вопрос на АМК, ответ был такой, что движку игры такое не под силу.


Вольный Сталкер
Уважение: 178
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #795
А можно как нибудь сделать свойства ПДА, что бы он в контактах видел людей в радиусе примерно с пол локации?

Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #796
Цитата IGOR™ ()
Нет, не получится. Задавался похожий вопрос на АМК, ответ был такой, что движку игры такое не под силу.

Приведена конкретная функция старта с конкретным путём к конкретному аллспавну.
console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")
И меняйте этот "all" на "васяпупкин". При чём тут движок с его потаёными библиотечными функциями? Что дадите через конфиги, то он и запустит. Естественно, для сейвов нужно будет своё обозначение, тоже конфигурируется, примеров полно.

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 23.10.2013, 19:45


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #797
Цитата Giznyhvatit ()
главном меню была строка выбора all.spawn_1, all.spawn_2 ?

А разблокировать в скриптах разрабовское меню выбора спавна не пробовал? В том же ui_main_menu расскоментировать строки:
Код
--  if dik == DIK_keys.DIK_S then
--   self:OnButton_load_spawn()
     
--  else
Веселый Роджер
Уважение: 968
Награды: 114
Сообщение #798
:D все, всем спасибо! все работает...

вот

В каком файле лежат эти (английские) слова из меню что на картинке? Хотел заменить на русские, да что то не нашел где править.(((
офтоп

Сообщение отредактировал Giznyhvatit - Четверг, 24.10.2013, 15:13

Сообщение #799
Giznyhvatit, Вот тебе еще "информация к размышлению" :) :
если вместо этого:
Код
console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")

вставить вот это:
Код
random_spawn = math.random(1,3)  

if random_spawn == 1 then  
console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")  
end  

elseif random_spawn == 2 then  
console:execute("start server(all_2/single/alife/new) client(localhost)")  
end  

elseif random_spawn == 3 then  
console:execute("start server(all_3/single/alife/new) client(localhost)")  
end


и создать аллспавны all, all_2, all_3 , то они должны вызываться рандомно.
ЗЫ... Сам не проверял это творение... :D
Веселый Роджер
Уважение: 968
Награды: 114
Сообщение #800
Frankenshtayn, слегка оптимизирую:
Код
random_spawn = math.random(1,3)   
   
console:execute("start server(all_"..random_spawn.."/single/alife/new) client(localhost)")  

Ну, и алл.спавны обозвать all_1, all_2 и т.д.

Но это совсем жестоко :D

Уважение: 62
Награды: 8
Облучение: 0%
Поиск: