Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
24.12.2024, Вторник, 17:11


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #461
Graff46, вот функция перевода группировки во врага:
Код
function enemyactor(community1, community2)
relation_registry.set_community_goodwill ("monolith", "actor", -5000)
end

Здесь указан монолит, вместо него подставляем нужную группировку
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #462
Цитата (KADAR)
это торговля, а он за бартер за арты

Моя невнимательность. Тогда искать диалоги нужного торговца, в его диалогах будут прописаны экшены на функцию, которая выдает/забирает у ГГ арты. Ну и редактировать ее по своему усмотрению.

Уважение: 660
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #463
Эсминец, рассмотрим на примере Холода:
вот часть кода из скрипта new_dialog.script :

здесь в строках
Код
flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_7.62x25_ps", "in", 5)

видно, что Холод выдает за мухоморы(кстати, мухомор можно тоже изменить на что-то другое, но тогда нужно будет в функции проверки наличия трех мухоморов у актора, тоже сделать изменения=== а именно в этой функции:
Код
function act_have_tri_grib()
      return new_dialog.item_much("mushroom",3) ~= false  
end
)
Так что вместо патронов аптечек и антирадов можно вписать то что нужно Вам...
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #464
В Чистом Небе вот такой вылет

Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #465
ASSUR, Достаточно перевести строчку Can't find model file и станет все понятно. Ищите эту модель в игре/либо попросите у кого нибудь.

Уважение: 660
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #466
KADAR. Беспокоит perez,последовал вашим рекоминдациям,не мого войти в игру ВЫЛЕТЫ,что делать?


Perez

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #467
KADAR ,спосибо огромное с беприпасами всё получилось, со слотами пока не рискую были вылеты,удачи.


Perez

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #468
volazar, спасибо, все получилось, надо было просто скопировать из папки stalker_ecolog файл ecolog_green.ogf в папку stalker_neutral.

Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #469
perez, просто еще попробуйте.

Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #470
Есть вопросы:
1) Какой файл отвечает за иконку ГГ, когда на нем одета броня (где пишутся коэффициенты стойкости к какому-либо воздействию);
2) Я поднимаю предмет и тутже спавнятся НПС. Это происходит через инфопоршни или нет? Если через инфопоршни, то как это выглядит?

Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #471
Цитата (TA-06)
где пишутся коэффициенты стойкости к какому-либо воздействию
я знаю, а тебе зачем? ХОчешь быть бессмертным?
[Frankenshtayn]Здесь не викторина, и не Одесса... Поэтому вопросом на вопрос не нужно отвечать. Если есть ответ - добавляем, если нечего сказать, не нужно постить флуд.[/Frankenshtayn]

Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #472
TA-06, если ты о ТЧ, то иконка прописывается в файле configs/misc/outfit.ltx. Параметр full_icon_name. В нем можно увидеть название текстуры в роде npc_icon_novice_outfit (в данном случае, иконка сталкера в комбезе новичка). Это отсылка к файлу configs/ui/ui_icons_npc.xml.
Код
<ui_texture>
     <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name>

     <texture id="npc_icon_without_outfit"   x="384" y="384"   width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_novice_outfit"    x="0" y="704"   width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_bandit_outfit"    x="0" y="384"   width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_killer_outfit"    x="256" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_monolit_outfit"   x="384" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_specops_outfit"   x="256" y="384" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_military_outfit"   x="640" y="384" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_stalker_outfit"   x="896" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_scientific_outfit"  x="768" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_exo_outfit"    x="128" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_svoboda_light_outfit"  x="640" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_svoboda_heavy_outfit"  x="128" y="384" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_dolg_outfit"    x="512" y="704" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_dolg_scientific_outfit"    x="512" y="384" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_ecolog_outfit"   x="896" y="384" width="128" height="320" />
     <texture id="npc_icon_protection_outfit"  x="768" y="384" width="128" height="320" />
     
</ui_texture>

Каждая текстура определяется координатами из файла textures/ui/ui_icons_npc.dds

Уважение: 17
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #473
А если хочешь поменять кэффициенты стойкости к какому-либо воздействию то тебе сюда: Идешь по пути Папка с игрой/gamedata/configs/creatures/actor. Ищещь такие строчки

Выбираешь сложность на которой играешь и меняешь так, чтобы все значения были 0.0005.
Потом ищещь такую строчки
и
и меняешь значения на 999 и все, ты бессмертный. Если хочешь поменять максимальный вес, то потом попросишь-напишу.

Сообщение отредактировал ASSUR - Понедельник, 13.05.2013, 20:14


Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #474
TA-06, по второму вопросу:
По поводу получения инфопоршня при взятии предмета. Открываем bind_stalker.script и ищем такую функцию:
Код

function actor_binder:on_item_take (obj)
      level_tasks.proceed(self.object)

      if xrs_ai then xrs_ai.actor_item_take(obj) end
      --game_stats.update_take_item (obj, self.object)
    inventory.on_item_take(obj)
end


И вносим в нее такие изменения:
Код

function actor_binder:on_item_take (obj)
      level_tasks.proceed(self.object)

      if obj and obj:section() == "взяли_предмет" then
         db.actor:give_info_portion("получили инфопоршень")
      end

      if xrs_ai then xrs_ai.actor_item_take(obj) end
      --game_stats.update_take_item (obj, self.object)
    inventory.on_item_take(obj)
end


Здесь, при взятии ГГ предмета с именем "взяли предмет"(ну например wpn_vintorez) получаем инфопоршень "получили инфопоршень"(например vzjali_vinto)

Или, если нужно отследить несколько предметов, то приводим эту функцию к такому виду:

Код

local my_info_table = {
    предмет1 = "инфопоршень1",
    предмет2 = "инфопоршень2"
}
function actor_binder:on_item_take (obj)
      level_tasks.proceed(self.object)
      --game_stats.update_take_item (obj, self.object)

       if my_info_table[obj:section()] then
         db.actor:give_info_portion( my_info_table[obj:section()])    
       end
end


В данном случае, таблицу можно заполнять практически бесконечно.
А уж при получении инфопоршня, можно произвести великое множество действий, от запуска эффектов и озвучки, до спавна НПС и монстров, и до... В общем, куда фантазия заведет.
ЗЫ. Естественно свои инфопоршни нужно регестрировать в info_локация.xml
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #475
Есть ещё кое-что: ГГ подходит к НПС, тот вращает головой как монолитовец в Припяти, затем я с ним разговариваю и он совершает самоубийство. Проверьте, пожалуйста, правильно ли я сделал логику:

Сообщение отредактировал TA-06 - Понедельник, 13.05.2013, 21:42


Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #476
TA-06, вроде у тебя не прописан danger_condition...

Уважение: 17
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #477
FantomICW, где? В remark@suicicde? Вроде же не надо, всё равно же НПС ликвидируется.

Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #478
Переводить НПС из группировки в другую можно, только если НПС в оффлайне?

Уважение: 4
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #479
TA-06, начнем по порядку.
Для начала - активная схема "ремарк" в общем не используется... Но если уж нет возможности распаковать аллспавн, и если данный НПС "просто одноразовое мясо", то ладно, можно попробовать.
Код
[logic]
active = remark@zombied
danger = danger_condition
meet = meet

Хорошо, должно работать...(если этого НПС не "спугнут", если его монстр "не потревожит", ну и т.д.)

Далее:
Код
[remark@zombied]
anim = trans_zombied
no_move = true
target = actor
on_timer = 60000
meet = meet@zombied
danger = danger_condition


И что это означает:?
Код
on_timer = 60000

Т.е. через 60 секунд у тебя происходит непонятно что... В данном случае эта строка не нужна.
Код

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

Хорошо, это уникальный диалог для данного НПС, есть такое в логике.
Код
on_actor_dist_ge = 30| %+talk_with_crazy%

здесь - если ГГ отошел на 30 метров от данного НПС, получаем инфопоршень talk_with_crazy - это работает, если он нужен вообще.
Код
on_info = {+talk_with_crazy} remark@suicide
- здесь "если выдан инфо talk_with_crazy, то переходим к следующей схеме, а именно remark@suicide ... В этой схеме, по идее НПС "изображает самоубийство", но это не более чем анимация, я конечно точно не помню, но возможно в этой схеме нужно вызывать функцию "убийства" данного НПС...
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #480
каким файлом или прогой пожно править спаун файл в моде Закоулки Правды


agentsmit007

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Поиск: