Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
15.11.2024, Пятница, 17:33


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1661
доброго времени суток господа форумчане! мне нужна помощь с Народная Солянка DMX 1.3.5 ООП.К.МА, как изменить переносимый вес,была запакованая gamedata,распокавал- пробовал менять в файле актор и инвентори сет, в файле system. но если поменять тогда при заходе в инвентарь игру выкидывает без какого либо лога.помогите пожалуйста

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1662
strazh611, там применён античит, скриптовый или движковый - в любом случае тебе обращаться в "родословную" тему по ДМХ или ООП, но и там, похоже, "компот" из НС, DMX и ООП "объявлен вне закона", т.е. без комментариев и техобслуживания.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1663
Здравствуйте. Как грамотно прописать нового монстра в статистику?
Допустим, нужно добавить 3 вида химер (естественно, с разными названиями). Если их убить, то в статистике они обозначаются как "химера". Прописал их в файлах stable_statistic_caption.xml и xr_statistic.script, но ничего не меняется.

Все, разобрался. Дело в рангах. Добавил новые ранги, дописал их в соответствующие секции мутантам, изменил вышеуказанные файлы, и все заработало.

Сообщение отредактировал Jekyll - Суббота, 12.03.2016, 13:12


Уважение: 0
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1664
Господа Сталкеры,Мододелы.Прошу у вас о помощи !!!
Дело такое,щас взялся за Сталкер ТЧ " ЖЕСТЬ" 3 версия.
Мне ужас как не нравятся зарядка обоймы,это просто ужс.
Есть варианты как убрать обоймы из оборота и сделать зарядку ствола из рюкзака(как в оригинале)

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1665
Xakyc188, если имеешь ввиду внедрённый мод "зарядка магазинов" да ещё и с "этими магазинами на поясе", то отделаться от "этого счастья" ещё труднее, чем разрабам было внедрить в "Жесть" - куча скриптов-конфигов и текстур и всё это переплетено друг с другом и зависит друг от друга. Да ещё надо иметь эту "Жесть" у себя и после каждого этапа "разадаптирования" тестировать на вылеты. Короче - жесть. Уж, играй, как есть от авторов, или... :)
Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 27.04.2016, 17:53


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1666
Всем привет! Подскажите пожалуйста, где в чистом ТЧ секция, которая отвечает за воровство сталкеров? Хочу сделать так, что бы они не воровали опред. предметы (например, дефолтную радиостанцию, брошенную рядом и пр.). И ещё вопрос - будут ли они воровать "новые" предметы из трупов других сталкеров или из тайников? Спасибо.


Мои работы:
The Elder Scrolls V: Skyrim - "Skyfater - ребаланс мод", "Skyfater - сильные враги".
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - "Путь человека. Дежавю + Outfater add-on".

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1667
Outfater, В чистом ТЧ нет мародёрства и лишь только в модах на базе АМК 1.4 - 1.4.1

Скрипт
Код
watcher_act
Можно запретить мародёрство для целых группировок и отдельных НПС, если вписать их сюда:
Код
local zombi=npc:character_community()=="zombied" or npc:character_community()=="trader" or
          npc:character_community()=="arena_enemy" or npc:name()=="mil_stalker0012" or npc:name()=="yantar_ecolog_general" or -- сумашедший на милитари и Сахаров
          npc:name()=="mil_freedom_member0021" -- Скрягу в зомби!


Квестовые предметы "подметать" не должны.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1668
Всем привет! Подскажите пожалуйста знающие люди, в каком файле место спавна Волка в ориг. ТЧ? В аллспавне в файле alife_l01_escape я его не нашел (искал esc_wolf), в поршнях тоже, но в игре он на месте. Спасибо.


Мои работы:
The Elder Scrolls V: Skyrim - "Skyfater - ребаланс мод", "Skyfater - сильные враги".
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - "Путь человека. Дежавю + Outfater add-on".

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1669
Outfater, да тама он, в алспавне:

Уважение: 169
Награды: 14
Облучение: 0%
Сообщение #1670
STALKER НС+ОП2 подскажите где править звук шагов и чтобы пулемет(миниган) брался в руки при любом кастюме,а не только в экзе?!!!
Сообщение отредактировал maksimivshev - Воскресенье, 19.06.2016, 14:25


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1671
Цитата maksimivshev ()
чтобы пулемет(миниган) брался в руки при любом кастюме,а не только в экзе?!!!

Про ОП2 не скажу, но думаю вряд ли там меняли эту систему, поэтому попробуй в скрипте amk.script найти функцию function on_actor_upade(delta) а в ней строку mod_call("check_armor") и тупо закомментируй ее. Т.е. чтоб она выглядела так:
--mod_call("check_armor")
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1672
Всем доброго времени суток. Нужна логика для npc при которой он стоит на месте , а если на что-нибудь отвлекается ,то возвращается обратно.
Сообщение отредактировал STALKER_ANDREW - Понедельник, 04.07.2016, 15:59


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1673
STALKER_ANDREW, так обычный волкер, где стоит и куда смотрит.

Код
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = novozvan_walk
path_look = novozvan_look
meet = meet   --  возможность взять диалог, если не нужно тогда meet = no_meet


В way_ путях локации.

Код
[novozvan_look] -- куда смотрит
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -124.240188598633,34.7393341064453,-478.414184570313
p0:game_vertex_id = 3096
p0:level_vertex_id = 192907

[novozvan_walk] -- где стоит
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -124.190185546875,34.7393341064453,-477.984191894531
p0:game_vertex_id = 3096
p0:level_vertex_id = 192907


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Понедельник, 04.07.2016, 21:05


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1674
dimak, еще один вопрос, как сделать сталкера созданного через скрипт бессмертным?

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1675
STALKER_ANDREW,
В spawn_sections.ltx создаешь секцию своего сталкера, например:
Код
[pri_sos5]:stalker_sos5
$spawn = "respawn\pri_sos5"
character_profile = pri_sos5
spec_rank = master
community = kidszone


в m_stalker.ltxтакже создаешь для него секцию:
Код
[stalker_sos5]:stalker
$spawn = "stalkers\stalker_sos5"
$npc = on
immunities_sect = stalker_immunities_sos5

и там же (в m_stalker.ltx ) создаешь секцию иммунитета:
Код
[stalker_immunities_sos5]
burn_immunity     = 0.0    ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity    = 0.0
shock_immunity     = 0.0
wound_immunity    = 0.0
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity   = 0.0
explosion_immunity    = 0.0
fire_wound_immunity    = 0.0
wound_2_immunity     = 0.0

Все... Далее спавнишь сталкера pri_sos5 с бессмертием
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1676
STALKER_ANDREW, либо, если юзаешь например солянку, а в ней есть уже готовая секция бессмертного (в m_stalker.ltx ) наз. stalker_sakharov , тогда проще.

[novozvan]:stalker_sakharov
$spawn = "respawn\novozvan"
character_profile = novozvan
spec_rank = master
community = stalker


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1677
По предложению Frankenshtayn и с разрешения akva,
восстанавливаю текст своего вопроса, который так и остался нерешенным.
(С) Миниган


"Давненько хотел пройти ТТ-2 с апдейтом и финпатчем, но реал и новые моды не давали. Но вот способился.
Двигался довольно успешно... и вляпался. :(
Уже на подходе к финишу попал на 'красного' Бл..., пардон, Бол.Доктора. Орет, стервец, благим матом и говорить не хочет. Нет чтобы в Припять послать. Мутанты и Лейла только головой качают.
Переигрывал и из МГ, и из бара (до разговора с Барменом о помощи Доку) - не помогает.
С горя добавил инфопоршень об окончании части квеста, посылает к Фельдшеру, а новый путь не открывает.
Довесил инфопоршни задания на поход к Захару: с доктором 'поговорил', с Захаром 'поговорил', квест '-выполнил', Доку 'помог' - иди к Фельдшеру.

А пути Болота-Припять НЕТ!!!

Очень прошу:
Подскажите, что и как еще можно гдописать в скрипт, чтобы путь открылся.
Или как можно разоворить эскулапа энтого? :(

Пы.Сы.
И да!
Лицензия ТЧ 1.0006 (диск еще 'живой'), распатченная до 0 + оффикс 4.
Мод, апдейт, финпатч - с оффсайта Антрега."

Подсажите, чаво вам стоит...


[b] Лучший выстрел - холостой выстрел... [/b]
Кошмар Зоны
Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 20%
Сообщение #1678
Миниган, у болотного доктора группировка stranger. В конфиге
creatures\game_relations в таблице, в колонке напротив stranger выставь отношение к актёру вместо 0 1000 или 5000

Актёр самый первый в таблице и вместо:

Код
stranger  =  0,    0,   0,     0,     0,     0,     0,     0,    0,     0,    0,    0,    0,   0,    0,    0,    0,    0,   0,   0, 0, 0, 0, 0


ставишь

Код
stranger  =  1000,    0,   0,     0,     0,     0,     0,     0,    0,     0,    0,    0,    0,   0,    0,    0,    0,    0,   0,   0, 0, 0, 0, 0


Также можешь его отношение выставить любой группировке, к которой актор принадлежит. Т.е. он нейтрал ко всем, но из 0 можно вывести любую злобу. Достаточно небрежно кинуть гранату, либо как-то зацепить хитом.

Вот переход, который дает Захар. В диалоге с ним экшн.

Код
<action>braad_test.zahar_atp_pripyat</action>


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1679
dimak, пробовал отношение менять. Не помогает.
А я его иконку посмотрел (он там сталкером числится) и stalker забабахал сначала game_relations на 1000.
Не помогло, конечно. Посмотрел в gameplay, обнаружил, что он - stranger, закатил и туда тысчонку.
Тот же эффект. Попробую бахнуть 5000 и использовать захаровский экшн.

Спасибо, завтра поэкспериментирую, о результатах доложу! yes :)


[b] Лучший выстрел - холостой выстрел... [/b]
Кошмар Зоны
Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 20%
Сообщение #1680
Добрый день. Есть вопрос касательно функции быстрой сортировки вещей инвентаря при обыске, которая была реализована в DMX mod. А именно интересует какие файлы отвечают за позицию иконок сортировки.

Подробнее о моей проблеме:
Есть стандартный худ на сборке. Вот скриншот окна обыска:


Установил другой худ. Всё работает, кроме кнопок сортировки, которые остаются на месте.


А должно быть как на этом скриншоте

Пробовал в геймдате что-нибудь найти. Текстуры самих иконок нашёл. carbody_new.xlm и carbody_item.xlm тоже проверял - не увидел ничего нужного.

Сообщение отредактировал Unknown_me - Пятница, 29.07.2016, 13:02


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Поиск: