Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
22.12.2024, Воскресенье, 11:20


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1501
Цитата uzznick ()
Всем здравствуйте.

Занялся адаптацией нано-брони с пультом (автор monnoroch) под OGSE 0.6.9.3
Все функции работают за исключением маскировки (невидимости)

Столкнулся с вылетом attempt to perform arithmetic on field 'tormoz' (a nil value)
Благодаря Frankenshtayn, вылет поборол добавлением в db.script строки tormoz = 0
Теперь вылет attempt to index global 'IAmAMonster' (a nil value)
Как понимаю восталось разобраться с выделенной строкой.
В OGSE ссылок на IAmAMonster и IAmAStalker нет.
Подскажите где искать или как решить проблему с адаптацией.

Все скриптовые наработки брал из адаптированной нано-брони с пультом для Нар.Соль.+DMX (где всё работает без проблем)

Сообщение отредактировал uzznick - Суббота, 14.03.2015, 22:11


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1502
Цитата uzznick ()
Нар.Соль.+DMX (где всё работает без проблем)

Для адаптации к ОГСЕ этого костюма с работающей функцией невидимости, нужно еще адаптировать скрипты meceniy_* из Солянки + другие связанные скрипты + связанные конфиги, иначе невидимости не добиться..
Все упоминания о make_inviz, db.tormoz и пр. присутствующие в скриптах монороха имеют отсылки именно к соответствующим скриптам/функциям из Солянки.. В ОГСЕ ничего этого нет и не было.
Функция невидимости костюма от Моннороха изначально были завязана именно на уже готовые функции невидимости маскхалата от meceniy..
Как-то так, в общем.. Непростая это задача :)


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #1503
uzznick, Могу предположить одно - ты пытаешься сделать все это на чистом ТЧ, не используя скрипты АМК... Поэтому у тебя такой и вылет.
Дело в том, что в чистом ТЧ нет таких штуковин как IAmAMonster и IAmAStalker, они зарегистрированы\прописаны в АМК
поэтому пробуй свою строку
Код
if object_all and (IAmAMonster[object_all:clsid()] or IAmAStalker[object_all:clsid()]) and object_all:alive() then

привести в такой вид:
Код
if object_all and (IsMonster(object_all) or IsStalker(object_all)) and object_all:alive() then
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1504
Цитата Х_и_м_и_к ()
Имеется персонаж, у него есть логика, в ней куча путей,

Разбей эту "кучу" на такую же "кучу схем" в логике и с сигналами в веях, т.е. что бы непись отрабатывал не "две длинные", а пяток "коротких" схем. Ну, склонна логика обновляться у непися при смене режима аллайфа с "off" на "on", когда непись возвращается в начало неотработанной схемы.
Т.е. непись не будет так далеко "возвращаться назад" в случае "туда-сюда видимость".

Сообщение отредактировал Korpus - Воскресенье, 15.03.2015, 00:35


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1505
Цитата Korpus ()
не будет так далеко "возвращаться назад

Привет Саш, проблема возникает когда начинается боевка, нпс рассредоточиваются и воюют где им вздумается)), а когда гг уходит от них далеко, начинается хаос. Те что были рядом идут куда нужно, а тот(те) что далеко топает в начальную точку, так же происходит и в конце пути, дошел, гг нет рядом топает в начало... Самое непонятное для меня, это то, что допустим у нпс 8 путей, он доходит до 7, и не пройдя 8(поршен не выдан еще!) топает к первому((((.
Цитата Korpus ()
Разбей эту "кучу
Да я так и делал, потому что глюков много, если длинные пути делать, по этому там караван задействовал, а потом опять пути, чтобы хоть как-то убрать глюки... Только вот сигналы не пробовал ставить в пути...



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Воскресенье, 15.03.2015, 08:39

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1506
Цитата Frankenshtayn ()
if object_all and (IsMonster(object_all) or IsStalker(object_all)) and object_all:alive() then

Вылета нет, но и невидимости для живых нет. :(
Вероятно надо ковырять тут
Выделенное вставил для предотвращения вылета db.tormoz
Похоже этот tormoz и не работает.

Цитата romale ()
Непростая это задача

В целом всё работает, за исключением невидимости для врагов.
Эффекты при включении невидимости срабатывают, хотя визуал не прозрачный. Применена текстура воды (как в солянке), а как таковой прозрачности нет. Похоже дело в модели. Как добавить модели прозрачность?
В НС+DMX и Adapted_nano_suit_Crysis. Прозрачность модели есть. Мне нужно добавить прозрачность для модели СЕВА.


Есть ещё задачи:
При одевании нано-брони снимался фонарь.
Если изменить режим костюма (а по факту сам костюм) при включенном ночном виденье, то получаю вылет
ogse_night_vision.script:378: attempt to index local 'nv_slot' (a nil value)

Сообщение отредактировал uzznick - Понедельник, 16.03.2015, 20:36


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1507
Цитата uzznick ()
В целом всё работает, за исключением невидимости для врагов.

Попробуй в файле db.script вместо

db.make_inviz = false
db.not_inviz = false
db.tell_90_inviz = false
db.tell_finish_inviz = false


написать

make_inviz = false
not_inviz = false
tell_90_inviz = false
tell_finish_inviz = false


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1508
makdm, невероятно! Монстры не видят!
Но, НПС (кордон/вояки) видят и не жалеют.


Подготовил и протестировал прозрачную модель костюма (для режима от 3 лица)
В основном осталось разобраться с невидимостью для НПС.

Сообщение отредактировал uzznick - Понедельник, 16.03.2015, 20:34


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1509
Доброго Дня.
Подскажите пожалуйста, какая текстурка отвечает за это недоразумение?
[img=http://f19.ifotki.info/thumb....53.jpg]


Вольный Сталкер
Уважение: 178
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1510
IGOR™, в логе посмотри.


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1511
Привет всем!
Сколько нужно прописывать флагов во вновь введенном маршруте вертолёта, если он должен патрулировать, например кордон, от Акима до блок поста, вдоль дороги, хватит трёх или через определённый промежуток?
При простом патрулировании, без стрельбы по ГГ, просто облёт

Уважение: 20
Награды: 2
Облучение: 0%
Сообщение #1512
alexabakan0, три точки хватит, если тебе не нужно, чтобы вертуха элементы высшего пилотажа показывала.


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1513
Теперь по бронетехнике:
Был БТР и стрелял пулеметом, теперь появился танк, как сделать что бы он стрелял со ствола, например wpn_rpg_7_grenade и пулеметом с башни (как вертушка), и если возможно, как настроить точку вылета снаряда

Уважение: 20
Награды: 2
Облучение: 0%
Сообщение #1514
Всем привет, можно ли отправить нпс(а) подальше от гг после диалога с ним, через определенный промежуток времени(с помощью таймера) В настоящее время нпс сидит в присутствии гг и пьет водку(так нужно по сюжету) делает это, находясь в последней схеме путей.

Вот логика нпс(а)


Цитата dimak ()
смотря как смотреть твою сцену
Привет, я немного неточно изложил суть проблемы, сцена такая, нпс притопал на место где его встретили гг и еще один перс, нпс уселся рядом, гг начал с ним диалог, после диалога, желательно чтобы нпс ушел, но не сразу, а по истечении какого-то времени, т.е через таймер выставить время его ухода, такое возможно? Да гг при этом, не должен ни куда отходить.



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Суббота, 21.03.2015, 22:19

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1515
Х_и_м_и_к, тут смотря как смотреть твою сцену и чего задумал. Можно использовать

Код
on_actor_dist_ge = 10.5 | walker@3
--- В присутствии ГГ он на месте, а когда ГГ отошёл от него на 10.5 м, то этот непись отправился в другой путь. Также лучше использовать условие, которое было в диалоге, после которого закрылся диалог
give_info, и тогда получится, пока ГГ с ним не поговорил, он никуда не пойдёт, и после их диалога, ГГ пошёл своей дорогой, а непись своей. Получится так:
Код
on_actor_dist_ge = 10.5 | {+info, который выдался в диалоге} walker@3


Цитата
через таймер выставить время его ухода


Таймеры:

on_timer = <number>|<название_схемы> - срабатывает через number миллисекунд после включения схемы.
on_game_timer = <number>|<название_схемы> – срабатывает через number секунд игрового времени, после включения схемы.

Можно попробовать так:

Код
on_timer = 10000 | {+info, который выдался в диалоге} walker@3
хотя не уверен, т.к. таймеры в логике не айс, они хороши для рестрикторов. Ещё таймеры можно использовать в путях way_поинтах К примеру, непись делает патрулирование, когда дошел до определенной точки, остановился, ждёт, пока отработает таймер и идет дальше.

Вот такой пример из народной соли, где патрулируют в лагере Отшельника и останавливаются в 3 точках делая паузу.



Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Суббота, 21.03.2015, 23:00


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1516
На данный момент, ситуация такая. Я добавил еще один путь, из диалога выдается поршен(для включения этого пути), но нпс сидит на месте, так как в схеме
указано что нпс должен сидеть, если гг рядом. Как хотя бы это поправить?

Цитата dimak ()
в схеме убери возможность диалога
Сейчас попробую!



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Суббота, 21.03.2015, 23:02

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1517
Х_и_м_и_к, ты в схеме убери возможность диалога в новом 3-м пути.

meet = no_meet


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Суббота, 21.03.2015, 23:01


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1518
Цитата dimak ()
убери возможность диалога

Все теперь уходит :) , спасибо осталось теперь с таймером разобраться...
Теперь и таймер работает! Все вопрос снят... beer

---------------------------------------------
Есть еще один вопрос, почему при использовании схемы караван, нпс временами глючат? Если рядом пара персов, то вроде бы все нормально работает, а если 6 или 8 то один обязательно подвисает, приходится подходить к нему и говорить с ним, только тогда он опять начинает работать...
вот

И второй вопрос, как с этим бороться?



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Понедельник, 23.03.2015, 08:34

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1519
Х_и_м_и_к, если непись спавнится скриптом, и ввиду его отупизма, лучше сразу загнать в гулаг, а конкретных неписей со сложной логикой, лучше делать в all.spawn.
Влияет всё, вплоть до некачественной АИ сетки. Вот посмотри, как делали когда-то в нар.соли охранников Витамина на Радаре.
Несколько раз помню играл, и не было с ними косяков, по крайней мере у меня.



Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Понедельник, 23.03.2015, 09:09


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1520
Цитата dimak ()
лучше делать в all.spawn

Привет, я уже подумывал об этом, сам начинаю замечать что нпс(ы) спавненые в аль.спавне лучше пашут)). У меня толпа неписей которые должны топать с боевками через всю локацию, и вот во время боев, они то и замыкают... Просто скриптовых проще налепить)))))), но если по другому никак то видимо придется через аль. спавн. Обидно конечно. уже столько всего на лепил, к стати удаление придется тоже переделывать, потому что как я заметил (скриптовые и аль.спавновые) разными функциями удаляются... Спасибо за совет, буду пробовать.


Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Поиск: