Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
22.12.2024, Воскресенье, 16:36


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1441
Цитата BoK® ()
Что означает вторая цифра в строчке " box_size = 30; 60 " в файле weapons.ltx?

В данном случае символ ";" несёт смысл "знака заремливания" для файлов с расширением *.ltx, т.е. после "точки с запятой" букФы-цЫфры движком не воспринимается как составляющая скрипта и имеют смысл не больше комментирования.
К примеру, в файлах *.xml в качестве коментирования используется сочетание "<!--" тута содержимое "-->", а в файлах типа *.script используется сочетание "--" в различных вариациях с квадратными скобками.
Просмотрите эти файлы и многое поймёте. А в случае с "30; 60" "60" оставлен типа для памяти, такого полно в текстах конфигов и скриптов, т.к. это полезно для восприятия кода и той же "памяти" кодирующего.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1442
Можно ли в Lost Alpha нацепить снайперский прицел на ТОЗ?
В ЧН был квест от сталкера - принести ПСО для ружбайки. Пока нес, попробовал, понравилось.
Хочется поохотиться, чисто из любви к исскуству.

Добавлено (13.02.2015, 17:08)
---------------------------------------------
Можно ли исправить постоянную прокрутку инвентаря в ТЧ и всех производных от нее, в частности в Lost Alpha?
Поясню. Нужно, к примеру, разрядить трофейное оружие которое находиться в самом низу инвентаря. Прокручиваем инвентарь ползунком вниз, тынцкаем в нужную пушку и разряжаем после чего инвентарь прыгает вверх. Чтобы разрядить следующую пушку нужно опять тянуть ползунок вниз и так для каждого айтима. То же самое происходит при перекладывании хабара из рюкзака в рюкзак, что довольно муторно.



Добро всегда победит зло. Поставит на колени и зверски убьет.

Уважение: 61
Награды: 6
Облучение: 0%
Сообщение #1443
Цитата BoK® ()
Можно ли исправить постоянную прокрутку инвентаря в ТЧ и всех производных от нее

Без движковых правок - нет, скриптами и конфигами такое не выправить - поправка на "будущее хомячество ГГ" разрабами не учтена.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1444
Всем привет!
В патрульных путях БТР (в all.spawn) есть: ff=true и fb=true. Что это?
Сколько ни "копал" интернет, ни чего не нашёл. На stalkerin-е в "Настройках логики" ни слова об этом...


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1445
Всем привет! Подскажите кто в курсе, как отследить приехал ли гг на машине в определенную точку или пришел пешком(без транспорта)?

Цитата Korpus ()
Franki когда-то поделился:
Спасибо Саш, попробую!



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Понедельник, 16.02.2015, 17:41

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1446
Цитата Х_и_м_и_к ()
приехал ли гг на машине в определенную точку

Franki когда-то поделился:
1.Строим рестриктор с нужным радиусом (шейпом)и с логикой типа:
---------------------------

-------------
если гг попадает в рестриктор именно на машине, а не пешком, то выдается "actor:give_info_portion("na_avto")"
Ну, как то так - Андрей использовал подобную схему в конкурсном задании, я её не проверял.

Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.02.2015, 17:15


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1447
Цитата Fagot ()
В патрульных путях БТР (в all.spawn) есть: ff=true и fb=true. Что это?

А сам не проверял? :) Если эффекта ни какого не даёт при вставке false (по логике вещей), то , наверняка, очередной атавизм, каких в ТЧ полно. Если ещё пофантазировать на тему, то похоже на "ff - вперёд, fb - назад", т.е. разрешено двигаться, как электричке... или сектора обстрела "по курсу и с кормы".... ну, это мои домыслы :)

Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.02.2015, 17:30


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1448
Цитата Korpus ()
Строим рестриктор с нужным радиусом
В общем пробовал я на чистый тч эту схему, после подключения перестали работать другие рестрики! Честно говоря так и не понял в чем дело, ни вылета не последовало ничего вообще, просто ни какой реакции, может это на АМК моде работает?!


Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1449
Цитата Х_и_м_и_к ()
после подключения перестали работать другие рестрики

Это у тебя биндер зависает - 150%. Как в этом убедиться? Лично я это вижу, когда "индикатор" lvid-gvid перестаёт изменять показания, часы могут останавливаться, сейвы биться. Внимательнее посмотри на схему вызова этого рестриктора - мож, где косячок его координатами и остальными его параметрами. Если при его построении не возникает зависания, посмотри логику рестриктора, могут быть ошибки в вызываемых через через него поршней и функций. Пробуй вместо вызова нужной сюжетно функции-поршня вызывать простейшие и проверенные тестовые функции-поршни - выдача звука, пост-эффекта, сообщения и подобное. Ищи косяки в тексте кода (лишняя или отсутствующая "точка- запятая" - уже фатально, хотя может быть и не выражено в немедленном крэшэ).
Цитата Х_и_м_и_к ()
может это на АМК моде работает?!

Та схема сделана на чистом ТЧ, т.е. без использования скриптов АМК.

Кстати... У тебя "шапка" функции какая? В данном случае надо типа так:
function "твоя функция" (actor, restrictor)
И помещать её надо было в xr_effects.script

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 18.02.2015, 10:34


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1450
Цитата Х_и_м_и_к ()
В общем пробовал я на чистый тч эту схему,

Попробуй сделать так:



Терпение......
И все получится!

Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 19.02.2015, 08:35


Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1451
Цитата Korpus ()
у тебя биндер зависает
Да вроде бы нет,все работало только рестрики не реагировали...
Шапка типа этой была: - function actor_in_car()
Цитата makdm ()
сделать так:

Спасибо по пробую!



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Среда, 18.02.2015, 19:01

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1452
Всем привет :) Игра (мод Age of Nemesis (ЧН)) вылетает при первом переходе на Кордон :(
Прилагаю лог

и сейв My WebPage
Надеюсь на помощь, уж совсем не хочется сносить игру


ZZZ

Сообщение отредактировал SaZoN - Среда, 25.02.2015, 22:01


Уважение: 3
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1453
SaZoN, runefury, В этой теме помощи не дождётесь именно по вашей проблеме. Напишите каждый в темах именно по своему моду. Эта тема, по работе с файлами вообще, а не по проблемам прохождений и вылетов конкретных модификаций.
Сообщение отредактировал Елена - Четверг, 26.02.2015, 02:35

Сообщение #1454
Цитата Елена ()
В этой теме помощи не дождётесь

Привет, так и знал, но всё ж надеялся... Не подскажешь, где поюзать, мои поиски не увенчались успехом
:$


ZZZ

Уважение: 3
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1455
Цитата SaZoN ()
всё ж надеялся


c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. age of nemesis\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\fight\threat\threat_close_5.ogg

Попробуй замени этот звуковой файл, любым из этой же папки(только название поменяй на threat_close_5)

и посмотри что будет... (А темой ты и правда ошибся)



Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Четверг, 26.02.2015, 09:51

Don't panic
Уважение: 231
Награды: 21
Облучение: 0%
Сообщение #1456
Цитата Х_и_м_и_к ()
Попробуй замени этот звуковой файл

Покорнейше благодарю, замена с переименованием действительно исправила ситуацию, прошёл на Кордон clapping


ZZZ

Уважение: 3
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1457
Здравствуйте.

Когда-то играл в мод SIMBION (к сожалению, заглох), и в нём были ammo_dumdum с эффектом разрыва тела (как в аномалии воронка)
Подскажите пожалуйста как их выдернуть на чистую ТЧ 1.0006
В общем проблема в отсутствии эффекта разрыва тела.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1458
Цитата uzznick ()
В общем проблема в отсутствии эффекта разрыва тела.

В игре Сталкер нет разрыва тела. Вы можете перед НПС поставить хоть сто ящиков с динамитом, а затем взорвать их.
Никакого разрыва тела вы не увидите. Просто будет взрыв и рядом будет "валяться" тело без единого повреждения.
Не верите? Возьмите гранатомёт и бабахните им в НПС. Увидели разрыв тела?
То о чём вы пишите - это визуальный эффект, который создан скриптами.
Объясняю на примере ТЧ, как в аномалию попадает плоть. После того как её движок покрутил в аномалии, само тело плоти удаляется. Одновременно запускаются партиклы крови. И на месте плоти спавнятся уже куски тела. К ним прикладывается сила, которая делает их разброс. Движок игры всё делает так быстро, что у игрока возникает иллюзия, что плоть разорвало в аномалии.
Поэтому, даже если вы пропишите своему стволу ammo_dumdum и "шмальнёте" в НПС ничего не будет. НПС просто помрёт.
Поэтому "выдёргивать" нужно не патроны "дум-дум", а скриптовую часть, которая отслеживает попадание пули "дум-дум" в НПС и после этого производит визуальный эффект разрыва тела.
А это нужно смотреть реализацию эффекта в самом моде. Ну, или написать свою. B)


Терпение......
И все получится!

Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 26.02.2015, 22:53


Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1459
makdm, всё что вы написали, для меня, очевидно. К сожалению в скриптах я неопытен.
Обратился, с надеждой может кто ковырялся или заинтересовался. Самому мне будет сложно. Но можно.
Подскажите какой вероятный скрипт ковырять.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1460
Цитата uzznick ()
Подскажите какой вероятный скрипт ковырять.

Я вам подскажу как - бы я сделал.
Отследить попадание пули можно на проверке callback.hit
Файл xr_motivator.script метод motivator_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
Здесь можно отследить, что хит нанесён игроком и в руках игрока находится пушка, которая стреляет патронами дум-дум.
Если утверждение истина, то вызывается скрипт, который и воспроизводит разрыв тела НПС.

Аналогично делается проверка для монстров.
Файл bind_monster.script метод generic_object_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)

Здесь копайте.


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Поиск: