Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры) |
Разборочная комната ТЧ |
Дата: Вторник, 17.04.2012, 22:43
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы: 1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову. 2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры 3. Личные вопросы не допускаются 4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса 5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться. 6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться. Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
|
Дата: Среда, 11.02.2015, 16:55
Сообщение #1441
В данном случае символ ";" несёт смысл "знака заремливания" для файлов с расширением *.ltx, т.е. после "точки с запятой" букФы-цЫфры движком не воспринимается как составляющая скрипта и имеют смысл не больше комментирования. К примеру, в файлах *.xml в качестве коментирования используется сочетание "<!--" тута содержимое "-->", а в файлах типа *.script используется сочетание "--" в различных вариациях с квадратными скобками. Просмотрите эти файлы и многое поймёте. А в случае с "30; 60" "60" оставлен типа для памяти, такого полно в текстах конфигов и скриптов, т.к. это полезно для восприятия кода и той же "памяти" кодирующего. |
Дата: Пятница, 13.02.2015, 17:08
Сообщение #1442
Можно ли в Lost Alpha нацепить снайперский прицел на ТОЗ?
В ЧН был квест от сталкера - принести ПСО для ружбайки. Пока нес, попробовал, понравилось. Хочется поохотиться, чисто из любви к исскуству. Добавлено (13.02.2015, 17:08) Добро всегда победит зло. Поставит на колени и зверски убьет. |
Дата: Суббота, 14.02.2015, 15:30
Сообщение #1443
|
Дата: Воскресенье, 15.02.2015, 15:37
Сообщение #1444
Всем привет!
В патрульных путях БТР (в all.spawn) есть: ff=true и fb=true. Что это? Сколько ни "копал" интернет, ни чего не нашёл. На stalkerin-е в "Настройках логики" ни слова об этом... ...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?.. |
Дата: Понедельник, 16.02.2015, 12:46
Сообщение #1445
|
Дата: Понедельник, 16.02.2015, 17:14
Сообщение #1446
Franki когда-то поделился: 1.Строим рестриктор с нужным радиусом (шейпом)и с логикой типа: --------------------------- ------------- если гг попадает в рестриктор именно на машине, а не пешком, то выдается "actor:give_info_portion("na_avto")" Ну, как то так - Андрей использовал подобную схему в конкурсном задании, я её не проверял. Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.02.2015, 17:15 |
Дата: Понедельник, 16.02.2015, 17:28
Сообщение #1447
А сам не проверял? Если эффекта ни какого не даёт при вставке false (по логике вещей), то , наверняка, очередной атавизм, каких в ТЧ полно. Если ещё пофантазировать на тему, то похоже на "ff - вперёд, fb - назад", т.е. разрешено двигаться, как электричке... или сектора обстрела "по курсу и с кормы".... ну, это мои домыслы Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 16.02.2015, 17:30 |
Дата: Вторник, 17.02.2015, 23:02
Сообщение #1448
|
Дата: Среда, 18.02.2015, 10:11
Сообщение #1449
Это у тебя биндер зависает - 150%. Как в этом убедиться? Лично я это вижу, когда "индикатор" lvid-gvid перестаёт изменять показания, часы могут останавливаться, сейвы биться. Внимательнее посмотри на схему вызова этого рестриктора - мож, где косячок его координатами и остальными его параметрами. Если при его построении не возникает зависания, посмотри логику рестриктора, могут быть ошибки в вызываемых через через него поршней и функций. Пробуй вместо вызова нужной сюжетно функции-поршня вызывать простейшие и проверенные тестовые функции-поршни - выдача звука, пост-эффекта, сообщения и подобное. Ищи косяки в тексте кода (лишняя или отсутствующая "точка- запятая" - уже фатально, хотя может быть и не выражено в немедленном крэшэ). Та схема сделана на чистом ТЧ, т.е. без использования скриптов АМК. Кстати... У тебя "шапка" функции какая? В данном случае надо типа так: function "твоя функция" (actor, restrictor) И помещать её надо было в xr_effects.script Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 18.02.2015, 10:34 |
Дата: Среда, 18.02.2015, 18:54
Сообщение #1451
|
Дата: Среда, 18.02.2015, 22:56
Сообщение #1452
Всем привет Игра (мод Age of Nemesis (ЧН)) вылетает при первом переходе на Кордон
Прилагаю лог и сейв My WebPage Надеюсь на помощь, уж совсем не хочется сносить игру ZZZ Сообщение отредактировал SaZoN - Среда, 25.02.2015, 22:01 |
Дата: Четверг, 26.02.2015, 02:34
Сообщение #1453
SaZoN, runefury, В этой теме помощи не дождётесь именно по вашей проблеме. Напишите каждый в темах именно по своему моду. Эта тема, по работе с файлами вообще, а не по проблемам прохождений и вылетов конкретных модификаций.
Сообщение отредактировал Елена - Четверг, 26.02.2015, 02:35 |
Дата: Четверг, 26.02.2015, 08:47
Сообщение #1455
c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. age of nemesis\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\fight\threat\threat_close_5.ogg Попробуй замени этот звуковой файл, любым из этой же папки(только название поменяй на threat_close_5) и посмотри что будет... Сообщение отредактировал Х_и_м_и_к - Четверг, 26.02.2015, 09:51 |
Дата: Четверг, 26.02.2015, 19:30
Сообщение #1457
Здравствуйте.
Когда-то играл в мод SIMBION (к сожалению, заглох), и в нём были ammo_dumdum с эффектом разрыва тела (как в аномалии воронка) Подскажите пожалуйста как их выдернуть на чистую ТЧ 1.0006 В общем проблема в отсутствии эффекта разрыва тела. |
Дата: Четверг, 26.02.2015, 22:23
Сообщение #1458
В игре Сталкер нет разрыва тела. Вы можете перед НПС поставить хоть сто ящиков с динамитом, а затем взорвать их. Никакого разрыва тела вы не увидите. Просто будет взрыв и рядом будет "валяться" тело без единого повреждения. Не верите? Возьмите гранатомёт и бабахните им в НПС. Увидели разрыв тела? То о чём вы пишите - это визуальный эффект, который создан скриптами. Объясняю на примере ТЧ, как в аномалию попадает плоть. После того как её движок покрутил в аномалии, само тело плоти удаляется. Одновременно запускаются партиклы крови. И на месте плоти спавнятся уже куски тела. К ним прикладывается сила, которая делает их разброс. Движок игры всё делает так быстро, что у игрока возникает иллюзия, что плоть разорвало в аномалии. Поэтому, даже если вы пропишите своему стволу ammo_dumdum и "шмальнёте" в НПС ничего не будет. НПС просто помрёт. Поэтому "выдёргивать" нужно не патроны "дум-дум", а скриптовую часть, которая отслеживает попадание пули "дум-дум" в НПС и после этого производит визуальный эффект разрыва тела. А это нужно смотреть реализацию эффекта в самом моде. Ну, или написать свою. Терпение...... И все получится! Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 26.02.2015, 22:53 |
Дата: Пятница, 27.02.2015, 11:39
Сообщение #1459
makdm, всё что вы написали, для меня, очевидно. К сожалению в скриптах я неопытен.
Обратился, с надеждой может кто ковырялся или заинтересовался. Самому мне будет сложно. Но можно. Подскажите какой вероятный скрипт ковырять. |
Дата: Пятница, 27.02.2015, 13:59
Сообщение #1460
Я вам подскажу как - бы я сделал. Отследить попадание пули можно на проверке callback.hit Файл xr_motivator.script метод motivator_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) Здесь можно отследить, что хит нанесён игроком и в руках игрока находится пушка, которая стреляет патронами дум-дум. Если утверждение истина, то вызывается скрипт, который и воспроизводит разрыв тела НПС. Аналогично делается проверка для монстров. Файл bind_monster.script метод generic_object_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) Здесь копайте. Терпение...... И все получится! |
| |||