Мetro: last light выход которой, запланирован на 2013 год, станет долгожданным продолжением первой части, пользовавшейся популярностью как у фанатов вселенной, так и у просто любителей хорошего качественного шутера. Действующим персонажем Metro: Last Light, как первой игре, будет юный житель ВДНХ Артем, которому в этот раз придется помешать братоубийственной войне, которая кипит в узких тоннелях постядерной подземки. Презентация проекта была успешной и вызвала интерес у многих изданий во время известной игровой выставки Е3 – по их словам, вторая часть будет настоящим подарком для отечественного игрока.
Сюжетная линия Metro 2033: Last Light будет происходить через некоторое время после события, описанного в проекте Metro 2033, где уцелевшие после обмена ядерными ударами москвичи, пытаются выжить в глубине подземки на тесных станциях, а на поверхность выходят только разведчики. Мутанты, разрушенные здания и радиация - все, что осталось от кипящего жизнью мегаполиса.
Компанией производителем подтвержден многопользовательский режим, а это значит, что недалек тот день, когда можно будет устраивать сетевые бои или проходить основной сюжет с напарниками. Кроме того, заявлено множество новых локаций, побочных линий сюжета и различных инновационных внедрений. Многие специалисты и журналисты, присутствовавшие на презентации проекта, заявляют, что игровой процесс отлично смотрится, улучшилась экшен – составляющая – ведение боя, миссии в режиме минимальной видимости, прорисовка оружия и элементов снаряжения.
Вторая часть разрабатывается, опираясь на три кита – прорисовать атмосферу безысходности и ужаса, увеличить арсенал и методы уничтожения, а также разнообразить сюжет. Кроме того, значительные ресурсы пущены на исправление мелких ошибок, оптимизацию искусственного интеллекта и изменению режима, в котором можно проходить игру незаметно – на эти моменты были нарекания в прошлых частях.
В этой теме предлагаю обсуждать все свежие новости, слухи и факты относительно хода разработки игры Metro: Last Light.
Хью Бейнон о новой игре, о Дмитрие Глуховском и о том, что нас ждет!
Некоторое время назад на портале Australia’s Games Community было опубликовано интервью с представителем компании THQ, директором по связям с общественностью, Хью Бейноном, который рассказал о том, что нас ждет в игре «Metro: Last Light» и о работе Дмитрия Глуховского!
AusGamers: Когда мы разговаривали с вами в последний раз, мы затронули тему о короткометражке и о ее качественном уровне. И что именно эта короткометражка представляла из себя в качестве продвижения бренда. Я бы хотел уточнить, что для вас значила эта работа? Для вас и для команды Метро?
Хью Бейнон: Это было чрезвычайно важно! В прошлый раз, когда мы говорили об игре «METRO 2033», я упомянул, что «THQ» взялась за релиз немного позднее, чем требовалось, не осознавая, что у них в руках был неотполированный драгоценный камень. И, не важно по каким причинам, первая игра не получила достойной поддержки со стороны THQ, который возможно поднял бы качественный уровень игры немного выше.
Это очевидно, что игра не получила должной поддержки в свое время но, не смотря на это, проект стал успешным – и его до сих пор считают культовым хитом. Но теперь мы преодолели миллионный тираж (и это только на PC), и я бы предпочел называть игру не просто культовым хитом, а добросовестным хитом!
На сей раз в THQ учли потенциал проекта и теперь оказывают новой игре достойное внимание. Это отражается и в технической поддержке – студии великодушно предоставили немного больше времени, чтобы добиться значительного улучшения качества, в котором мы нуждались. Учитывая ситуацию с THQ, это было правильным решением. Мне кажется, это своеобразная плата за предыдущий промах, и трейлер с настоящими актерам – яркое тому доказательство.
Мы не хотели создавать обычный трейлер, в котором люди только и делают, что бегут, расстреливая все вокруг. Мы хотели вложить в этот ролик что-то, что позволило бы раскрыть эмоциональную глубину и зрелость истории Метро. Мы были счастливы! Этот трейлер и стал инструментом, который позволил игре внедриться в общественное сознание.
Мы, естественно, собрали предварительные отзывы после того как продемонстрировали трейлер на E3, создали план рекламной кампании, как нам поступать сейчас и как перед самым выпуском игры. В общем, все идет к тому, чтобы сделать эту игру успешным проектом. Я верю в это!
AusGamers: Ознакомившись с огромным количеством трейлеров, которые делают другие издатели, я остановил свое внимание на «Blur» от CG - им дают демонстрационный пример геймплея, они уходят и делают свою собственную интерпретацию из него. Сколько людей из команды разработчиков приложило свои руки к работе над сценарием и производству этого трейлера с настоящими актерами?
Хью Бейнон: Честно говоря, студия-разработчик сосредоточена главным образом на игре. Мы плотно поработали с несколькими людьми из студии, а так же с Дмитрием Глуховским, автором романа «Метро 2033», но все основное производство взяла на себя THQ, прибегнувшая к помощи хорошего креативного агентства, расположенного в Лондоне.
Так же мы выпустили фильм о фильме, который раскрывает большее представление о нашей работе, так скажем, позволяет заглянуть за кулисы, и который может оказаться весьма интересным для многих из поклонников.
Все было отснято в Киеве. Многие из людей из студии хотели быть вовлечены в процесс съемок. В общем, мы вычистили студию и заставили их бежать по улицам и кричать. Думаю, им это понравилось.
AusGamers: Я знаю, что многие из ваших разработчиков сосредоточены непосредственно на создании игры, но действительно, как вы сказали, этот трейлер вносит некий резонанс в работу. Я не хочу останавливаться только на вопросах о трейлере, поэтому скажите - вы можете предвидеть время, когда «METRO» станет чем-то нечто большим, чем просто книга или игра. Ведь то, что вы создали такой трейлер, можно считать предпосылками к полнометражному фильму в будущем?
Хью Бейнон: Одно я знаю наверняка. Этот трейлер уже затронул ту массу людей, которую не охватили еще ни роман Дмитрия Глуховского, ни сама игра. Хотя Вселенная Метро, созданный Дмитрием, весьма активно расширяется, вовлекая в себя все новых и новых людей. После того как Дмитрий выпустил свой роман, он позволил другим авторам, не только в России, но и во всем мире, – расширять Вселенную Метро. Я знаю, что есть даже книга в серии, которую написал британец.
В случае с игрой, здесь Дмитрий поднялся на новый уровень. Он пригласил российского художника по имени Антон Гречко для создания серии картин, вдохновленных этим миром. Таким образом, он следит за всем этим. В действительности, все принятые решения по расширению Вселенной Метро – это идеи Дмитрия, его взгляд на то, как он хочет расширить этот мир, а не наш.
AusGamers: Какова роль Дмитрия непосредственно в новом проекте? Поскольку, я повторюсь, вторая часть – это уже новая интерпретация истории Артема?
Хью Бейнон: В случае с новой игрой, это был действительно плотный процесс работы автора и разработчиков. Что касается первой части игры, тут у нас была книга, уже написанная история. Если вы читали книгу и играли в игру, то заметили бы, что особой разницы в сюжетах нет. Да, игра – это адаптация, но адаптация только в том плане, чтобы сделать игру более интересной и захватывающей, это не попытка пересказать историю. Иначе вам пришлось бы больше смотреть, чем бегать и стрелять.
Что касается первой части, здесь Дмитрий предоставил нам целую историю! И мы остались верны основным ее канонам – все ключевые характеры и атмосферу произведения мы постарались выдержать. Первая игра – это история Артема, который достигает совершеннолетия. Это молодой парень, который никогда не уходил от своей станции дальше, чем на 200 ярдов. И на его плечи возлагается великая миссия, в важности которой он даже не уверен.
Здесь у него есть две догмы, конфликтующих между собой – первая (это когда он уходит вместе с Ханом), – уничтожать все, что враждебно. И вторая, которую он приобретает уже во время близкого знакомства с Ханом, для которой характерны рассуждение, духовность, взвешивание всех за и против – думать прежде, чем действовать .
Роман «Метро 2033» имеет более циничный финал, нежели игра. И это канон, который прогрессировал именно в игре. В первой части мы дали игрокам возможность интерпретировать события, сделать собственный выбор, что в принципе и дало рождение игре «Metro: Last Light».
В итоге, когда мы взялись за «Metro: Last Light», мы поняли, что продолжения истории Артема у нас нет. Сюжет второго романа, написанного Дмитрием («Метро 2034»), ничего общего с первой историей не имел. Он был написан совершенно в другой стилистике и для адаптации в игре не подходил! Мы решили, что хотели бы продолжить именно историю Артема и с этим предложением обратились к Дмитрию, и он создал абсолютно новую историю с сюжетной линией, в которой характер Артема и раскрывается по новому.
Мы ввели некоторые новшества в «Metro: Last Light», которые развивают историю в новом направлении. Артем стал старше и мудрее. Он пытается ужиться с последствиями своего принятого решения в первой игре. И здесь есть порция новой пищи для размышления.
Так, Дмитрий акцентировал свое внимание на создание нового сюжета и новой истории для нас, акцентируя особое внимание на диалогах и сценах, оживляя игру, позволив разработчикам сконцентрироваться на основном сценарии игры. Таким образом, процесс работы над новой игрой практически не отличался от первого и Дмитрий был полностью вовлечен в него.
AusGamers: Кроме опыта, полученного при создании первой игры, и учтенных оценок и комментариев поклонников и сообщества в целом, чем еще обогатилась команда? Появилось ли дополнительное финансирование? И сколько теперь людей работает над новой игрой? Или в основном это та же команда?
Хью Бейнон: Команда, которая работала над «METRO 2033» состояла из 50 человек. На сегодняшний день она возросла до 80, и поверьте, это не предел. Вдобавок ко всему, огромное количество ресурсов выделила непосредственно THQ, благодаря чему работать над проектом стало значительно комфортнее, что позволяет нам улучшать и развивать игру.
Таким образом, сейчас прикладывается значительно больше усилий в работе над проектом и это практически трехлетний цикл работы, что говорит о настоящем шаге в развитии.
AusGamers: Вы, ребята, сделали серьезный скачок в развитии, превратив обычный жанр игр от первого лица, аля Call Of Duty, в нечто большее. Я бы назвал этот период (часть прошлого года, этот год и следующий) своего рода ренессансом экшэна от первого лица. Поскольку, шутер от первого лица сейчас – это некий избыточный продукт, вы предали этому жанру нечто большее, чем просто стрельба. Вы действительно внедрили понятия эмоций, исследования, чувство ужаса и мистицизм. В связи с этим вопрос. Команда черпает вдохновение из каких-то других игр? Они оценивают какие-то моменты, которые могли бы улучшить жанр или заимствуют какие-то предметы, которые можно было бы внедрить в игру?
Хью Бейнон: Да, конечно! Думаю, многие замечали, возможно даже подсознательно, сходства с какими-то другими играми. Это отчасти неизбежно, возможно даже на механическом уровне, а не на каком-либо еще. Но МЕТРО – это значительный шаг вперед. И основное наше внимание в игре было уделено новизне боевого механизма.
У нас была некая интерпретация боевого механизма, мы хотели чтобы игрок чувствовал себя недостаточно мощным и уязвимым. И здесь есть весьма хардкорные системы как в механике стрельбы, так и в амуниции персонажа. Но даже учитывая это, наше внедрение не было таким уж идеальным. Чтобы оружие не было таким уж мощным, мы просто не стали добавлять систему возрастающей напряженности. Мы не хотели акцентировать внимание на сплошной пальбе. Мы хотели предать действию реалистичности, чего собственно от нас и ожидали.
AusGamers: Что еще, с вашей точки зрения изменилось в игре? В своих последних интервью вы упоминали о таком понятии, как «survival-horror». Таких моментов было много в первой игре. Что скажете насчет нагнетания обстановки во второй?
Хью Бейнон: Сейчас об этом трудно сказать, поскольку, вы понимаете, что процесс такого нагнетания мы использовали в первой части, особенно ближе к концу игры. Элемент «survival-horror» определенно будет присутствовать и во второй части, но сейчас мы делаем акцент на другом.
Теперь мы постараемся познакомить игрока с поверхностью, с тем, что есть вокруг, помимо метро. Переместив историю на некоторое время вперед, мы намекаем игроку на то, что в игре появляются первые проблески весны - лучи солнца пробиваются сквозь облака, появляется больше растительности вокруг, больше воды. Во всем этом проявляется более богатая цветная палитра.
И поскольку у нас есть определенный бриф, теперь игрок увидит не только снег или лед на земле, его будут окружать различные элементы природной среды. Все это позволяет нам создавать более интересный геймплэй, тесно взаимосвязанный с новой средой, обогащенный новыми видами. Поскольку окружающая среда в «METRO 2033» была очень холодной и зверской, она по своему создавала некое очарование игре, но теперь мы пытаемся сделать что-то другое, что-то новое.
AusGamers: С каждым нашим разговором я понимаю, что вы успешно продвигаетесь в работе над визуальными эффектами. Можете поделиться, какие новшества ожидают игроков, обладающих сверхмощными компьютерами?
Хью Бейнон: Я недостаточно компетентен, чтобы говорить о технической составляющей игры и я не могу подробно рассказать о том, что конкретно изменилось. Но работы было действительно много. Мы улучшили освещение в игре, увеличили количество разрушений. Но самое главное – это развитие погодных условий. Как я уже говорил, что касается внешней среды, мы сделали существенный визуальный скачок в этом направлении. Особенно, по сравнению с «METRO 2033».
Мы всегда старались чтобы движок игры был максимально масштабируемым. Мы в значительной степени уделяем внимание каждой технологии, которые существуют в настоящее время. В момент, когда мы демонстрировали первый геймплэй игры, самой мощной картой на тот момент была GeForce GTX 580, затем появилась 590я и мы добавляли новые штрихи в демонстрационный пример.
Очевидно, что за это время Nvidia выпустит еще серий шесть таких карт и я думаю, что за это время мы будем подстраиваться под новые технологии. Конечно, результат вы сможете увидеть только уже ближе к финальному циклу проекта.
AusGamers: Такое ощущение, что разработчики отдают большее предпочтение PC. Будет ли какое-то сильное различие между версиями игры для консолей и для PC? Будут ли какие-либо бонусы для обладателей игры на PC?
Хью Бейнон: Мы стараемся выдержать относительный паритет между консолями и PC. Очевидно, что у PC-версии будет полная поддержка мыши и т.п. Что касается игровых консолей, здесь будут некоторые различия в балансе, в зависимости от вида платформы, но мы не планируем каких-то глобальных опций, которые будут доступны для одной консоли и не доступны для другой.
Поскольку мы приближаемся к моменту, чтобы начать… я не хочу сейчас ничего говорить о многопользовательском режиме, но я думаю, что студия постарается использовать сейчас все возможности PC, которых не достичь на игровых консолях. AusGamers: Хорошо, задам вам последний вопрос, перед тем, как мы распрощаемся. Я знаю, что вы действительно не можете говорить об этом, но вы можете хотя бы намекнуть, когда мы узнаем больше о многопользовательском режиме?
Хью Бейнон: Это произойдет позже, в этом году. Мы стараемся быть максимально открыты в том, над чем сейчас работаем. И нам еще многое предстоит сделать. План нашей рекламной компании пока не позволяет раскрыть всех тайн. У нас есть большое сообщество фанатов, которое мы тоже не можем подвести, поэтому всю возможную информацию мы выдаем и будем выдавать порциями.
AusGamers: Хорошо, на этом и закончим, Спасибо, что потратили свое время и ответили на наши вопросы.
Хью Бейнон: Всегда пожалуйста!
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
В 2010 году украинская студия 4А Games удивила мир своим шутером «Metro 2033» - атмосферным, красивым, самобытным, однако очень неровным. Разработчики слишком увлеклись воссозданием мира московского метро после ядерной катастрофы, придумали кучу всяких необязательных мелочей, но достойно реализовать главное для жанра – собственно перестрелки – так и не смогли. Тем не менее, игра нашла своих поклонников и собрала весьма благосклонные отзывы критиков. Можно предположить, что если бы сей проект не являлся «игроизацией» нашумевшего романа Дмитрия Глуховского и делали его не братья-славяне, критерии оценки были бы несколько иными…
Как бы то ни было, тема постапокалипсиса в отдельно взятой российской столице оказалась неожиданно успешной (даже для самого издательства, ибо особой поддержки первой части Metro оказано не было). Компания THQ быстро раскаялась в собственной недальновидности и к выпуску сиквела подошла куда более ответственно. В раскрутку Metro: Last Light уже вложены немалые деньги, снят промо-ролик с живыми актерами, а издатели не устают заверять аудиторию в своем трепетном отношении к проекту. И это в период финансовых проблем: после отказа от Devil`s Third за авторством самого Томонобу Итагаки! Так в чем секрет, чем может выделиться игра на фоне конкурентов?
Похоже, все дело как раз в той самой атмосфере. Незаезженное место действия - Москва в стиле Fallout – это уже само по себе интересно. Иностранцев должна порадовать возможность снова увидеть загадочную и зловещую «Рашу», лежащую в руинах. Ну а для наших с вами соотечественников тут другая приманка – все ж таки это свое, родное, не какой-то там забугорный Нью-Йорк. Вдобавок здесь традиционно сильна сюжетная составляющая. Metro: Last Light, как все уже знают, не имеет ничего общего с книгой «Metro 2034». Вместо этого она является прямым сиквелом первой игры и продолжает историю ее главного героя – Артема, который теперь является бойцом организации «Спарта» и должен предотвратить назревающую гражданскую войну между обитателями метро. Но сценарная основа по-прежнему принадлежит перу Глуховского, так что за достоверность игровой вселенной можно не беспокоиться.
Одними туннелями метро действие не ограничивается. Прогулок по поверхности станет больше, а доступная территория - разнообразнее. Наверху теперь весна, а это значит, что стало больше воды и появилась какая-никакая растительность, пусть не джунгли, но хотя бы трава. Впрочем, пока эта самая трава выглядит странно и скорее портит общее впечатление: на всем видимом пространстве она ритмично и в такт раскачивается влево-вправо, как будто ее дергают за веревочки. Даже в подвале. Зато в остальном панорама разрушенной столицы выглядит действительно впечатляюще. Арт-дизайнеры поработали на «отлично». Улицы, забитые ржавыми машинами, величественные остовы зданий, а над всем этим – мрачное небо с разрядами молний. К слову, обещана динамическая смена погоды, прямо на глазах может начаться гроза или еще что похуже. Реального влияния на игровой процесс это не окажет, но все равно приятно. Картинка насыщена деталями, спецэффекты смотрятся превосходно. Главная цель для 4А Games – переплюнуть конкурентов по части графики, что сами разработчики и не скрывают, а, напротив, всячески подчеркивают.
Будут, разумеется, новые локации – болота, мутировавший лес и другие, а с ними и пополнение в рядах мутантов: ожидается появление земноводных существ (про болота упомянуто не зря) и гигантских паукообразных. Вообще монстры – одна из самых сильных сторон игры, уже замеченные в роликах твари выглядят вправду жутковато. Особенно если учесть, как обставлено их появление.
Работа над ошибками в сиквеле заметна уже сейчас. Улучшена анимация: как люди, так и монстры двигаются плавно и естественно. Вызывавший столько нареканий стелс будет упрощен: если раньше враги замечали Артема отовсюду и в любой ситуации, то теперь можно спокойно уничтожить источники света и красться в темноте, часовые вас не заметят. Правда, пока непонятно, как обстоят дела с компьютерным ИИ. Увиденные эпизоды не внушают особого оптимизма. Противников-людей как будто извлекли из анабиоза, где они были заморожены еще со времен «Black»: враги орут знакомые фразы вроде «Он там», «Перезаряжаю», «Окружайте его» и безропотно лезут грудью на пули. Можно, конечно, списать это на огрехи предрелизной версии и надеяться, что интеллект действительно подтянут.
Появилась разрушаемость окружения – правда, частичная. Наконец, главная новинка: в игре теперь будет многопользовательский режим. Особенностей мультиплеера авторы пока не раскрывают, но, по крайней мере, кооператив точно появится. Из прошлой части в Metro: Last Light перекочевало множество интересных дизайнерских идей, усиливающих эффект присутствия. Например, отсутствие интерфейса - его заменяют особые наручные часы-индикатор и компас вместо карты, а количество оставшихся патронов в оружии определяется непосредственно на глаз.
Оригинальный арсенал оружия - еще одна монетка в копилку плюсов проекта. Колоритные самопалы, собранные местными умельцами из подручного материала смотрятся очень необычно и вызывают жгучее желание опробовать их в деле. И пусть вас не смущает, что в реальности открытые магазины неизбежно забивались бы грязью – учет и контроль боеприпасов для жителей метрополитена важнее, ведь здесь каждый патрон буквально на вес золота. В первой части было два вида патронов – одни для стрельбы, другие в качестве денег, хотя стрелять можно было и теми и другими. На сей раз, авторы обещают переработать экономическую систему так, чтобы мы «в буквальном смысле слова стреляли деньгами» - надо полагать, теперь все боеприпасы будут служить валютой? Подобный ход вроде бы должен приблизить игру к жанру survival-horror и заставить экономить патроны. Но в уже продемонстрированном геймплее пока ничего такого замечено не было – Артем не стесняется садить очередями во все стороны, да и те же обоймы валяются на каждом углу. Впрочем, не исключено, что в финальной версии игры количество доступных припасов будет настраиваться самим игроком параллельно с уровнем сложности.
Амуниция героя сделана нарочито интерактивной, все время приходиться что-то подкручивать, подкачивать, заменять и т.д. На поверхности герой вынужден менять дыхательные фильтры и то и дело протирать запотевающие стекла противогаза. А еще на них может, например, сесть муха – подобные моменты сразу заставляют поверить в реальность происходящего. Однако вскоре выясняется, что к своему «гиперреализму» украинцы подходят как-то однобоко. Керосиновая лампа включается одним щелчком, как электрический светильник. А сбор патронов усилием мысли с расстояния двух метров? Джедайские штучки, не иначе.
То, что у главного героя нет ног (ну не позаботились нарисовать их) – это еще куда ни шло. Может, авторы просто любят олдскул. Но с руками пока что творятся и вовсе странные вещи: то они мелькают перед носом по любому поводу, как в Syndicate, то вдруг исчезают. В одном эпизоде Артем подбирает дробовик и вдумчиво его разглядывает (руки на месте), в другом он берет миниган – их уже нет. Будем надеяться, что к релизу подобные промахи исправят. Некоторые вещи выглядят откровенно лишними – например, подпаливание паутины зажигалкой.
Но это все - так, придирки по мелочам. Главная проблема кроется в другом: игра по самой своей сути не предлагает ничего нового. И речь не о том, что нам предлагают то же «Metro 2033», только улучшенное – это и так понятно. Просто концентрация жанровых штампов грозит дорасти до критической массы. Сравнение с иконой жанра от Activision не просто напрашивается – некоторые эпизоды буквально цитируют знаменитую серию. Чего стоит хотя бы напарник, который несется впереди, открывает запертые двери и всегда оценивает ситуацию лучше вас. Все это мы видели уже не раз, только под другим названием. Если героя запирают в комнате с толпой врагов – отстреливайтесь, пока волшебник–ИИ не найдет путь и не завопит «Скорее сюда». Попал в руки тот самый миниган – значит, через секунду ждите навстречу целую толпу агрессивных болванчиков, которых так приятно скосить очередью. И так далее.
Как и ее предшественница, Metro: Last Light полностью линейна, с минимальными оговорками вроде «зон условной свободы». Она сама несется по рельсам, как поезд метро, только вперед, не давая игроку опомниться и вываливая на него одну за другой всевозможные «киношные» сцены. Эффектные, эмоциональные – спору нет, и на все это действительно очень интересно СМОТРЕТЬ. А вот насколько интересно будет в это ИГРАТЬ – большой вопрос.
Впрочем, если вас не смущает сугубая линейность и засилье скриптов, а пресловутая «атмосфера» важнее свободы действий – и в особенности, если вам понравилась первая часть «Metro» - тогда игра вам, скорее всего, придется по вкусу. Переворот в жанре она не совершит (не для того создавалась), но как минимум может подарить яркое и динамичное зрелище на несколько часов. И одно это уже достойно уважения.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
С официального сайта игры Metro: Last Light стало известно, что в релизе отказались от мультиплеера. Основной причиной является сосредоточение всех сил компании 4A Games над сингл версии игры:
Во время разработки Metro: Last Light небольшая отдельная команда занималась созданием нескольких прототипов мультиплеера. После E3 мы решили вернуть эту команду в ряды основного коллектива и полностью сосредоточить ресурсы студии на однопользовательской кампании.
Но кто поспешил расстраиваться, можем успокоить, в THQ не исключают возможность выпуска мультиплеера уже после релиза оригинальной игры.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
Портал GAMEINFORMER анонсировал эксклюзивный материал по игре Metro: Last Light, как выявилось эксклюзив - видеоинтервью на английском языке с одним из ребят команды THQ. Помимо самого общения можно увидеть несколько новых кадров по игре.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
На портале Amazon появилась информация о дате выхода игры Metro: Last Light. Как и было заявлено ранее - игра Metro: Last Light выйдет в первом квартале 2013 года, а именно 31 марта. Ждать, конечно, не мало, но зато радует такая конкретизация. Цена для рынка США составляет .99. Формат релиза - DVD Box. Также возможна и Download версия по цене .99.
Metro: Last Light - Дневник выжившего проповедника
Второе видео из цикла вводных к игре Metro: Last Light под названием "Дневник выжившего проповедника". Напомним, что начиналась серия из тизера Добро пожаловать в Москву, персонаж про который идёт речь сейчас присутствовал в тизере и запомнился по фразе "Часа весов переполнена... Армагедон!". Так что смотрим:
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
Windows 8.1 Pro x64
Сообщение отредактировал Sashok - Пятница, 23.11.2012, 20:54
THQ удалось выиграть 8 недель времени, чтобы найти средства для возврата кредита банку Wells Fargo. Как стало известно на портале Gamebomb, речь идет о 50 миллионах долларов.
Wells Fargo пригрозил заблокировать дальнейшую помощь издателю, что оставило бы THQ на грани банкротства. Тем не менее управление банка решило представить издателю возможность восстановиться в течение двух месяцев. Детали сделки пока не раскрываются, но 15 января компании необходимо будет рассчитаться с кредитором.
«Мы рады, что смогли достичь соглашения с Wells Fargo. Оно позволит нам продолжить работу над играми и выпустить их на рынок», - заявил исполнительный директор компании, Брайан Фаррелл (Brian Farrell).
По данным Gamebomb, THQ не собирается оставаться не у дел и уже подыскивает себе новых спонсоров. Имена своих потенциальных покровителей компания пока не раскрывает, равно как и не готова анонсировать детали соглашений.
В случае драматической развязки истории THQ такие игры, как South Park: Stick of Truth, Metro: Last Light и Company of Heroes 2 могут так и не увидеть свет в ближайшее время. На волоске также повисла судьба Darksiders III, Saints Row 4 и Homefront 2.
Издатель недавно сообщил о переносе релизов некоторых игр, причиной которых, очевидно, стали финансовые проблемы. Ubisoft выразила заинтересованность в покупке авторских прав на некторые продукты THQ, в случае если издателю придется распродавать свою интеллектуальную собственность.
Продолжение цикла короткометражных фильмов-вводных к игре Metro: Last Light под названием "Дневник выжившей модели". Данный эпизод рассказывает о судьбе известной модели после апокалипсиса и жизни в постапокалиптическом метро.
Это уже третья серия повествования о жизни в постъядерной Москве, начиналось же всё с тизера Добро пожаловать в Москву, после которого, на прошлой неделе, могли видеть Дневник выжившего проповедника.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
Metro: Last Light - Новый трейлер и бесплатная раздача ключей для Metro 2033
Компания THQ опубликовала новый трейлер постапокалиптического шутера Metro: Last Light, снабжённый русскими субтитрами. Помимо этого, издатель бесплатно раздаёт Steam-ключи первого проекта серии - Metro 2033.
Трейлер получил название «Бытие», в нём нам расскажут о печальной судьбе человечества на фоне реальных игровых кадров Metro: Last Light.
А если вам нужен бесплатный ключ для загрузки Metro 2033, то переходите на официальную страничку проекта в сервисе Facebook, ставьте лайк, затем жмите "FREE Download" и получайте ключ.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".
Metro: Last Light - Демонстрация игрового процесса
Разработчики из студии 4A Games подготовили для геймеров весьма продолжительное видео игрового процесса шутера Metro: Last Light, появление в продаже которого намечено на весну 2013 года.
Мы увидим различные аспекты геймплея и игровой механики Metro: Last Light: локации, боевую систему, оружие, игру в различном стиле и многое другое.
"Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".