Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
30.12.2024, Понедельник, 20:33


  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
All.spawn SoC - легко.
Сообщение #21
Доброго времени суток СТАЛКЕРы.Меня интересует перевод аномальных зон и просто "zone" (типа zone_mincer_weak)...Некторые названия не понятны...какое название у аномальной зоны "Хваталка"?Ест ли перевод на русский (при этом чтобы оставалось англ. название).В гиде по НС только описание свойств зона, а перевода паралельно с англ. названием нет.

Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #22
Ден, А чем плох онлайн переводчик? Вы про названия файлов, я так понимаю?
Вбиваете в гугл название и смотрите перевод.

Уважение: 660
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #23
Скажите пожалуста , как открыть дверь к Сидоровичу ?

[volazar]А как это относится к данной теме? Застряли в прохождении? Есть спец. темы по модам.[/volazar]


Надеюсь , надолго !

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #24
Друзья, как работает точка перехода с локации на локацию? Например: имеем точку перехода с Кордона на Свалку. Координаты спавна точки на Кордоне мы имеем в аллайфе Кордона, а где прописываются координаты, так сказать, появления ГГ уже на Свалке - в аллайфе Свалки? Или же дальше работает определенный скрипт?

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #25
Цитата (butrikA)
Друзья, как работает точка перехода с локации на локацию? Например: имеем точку перехода с Кордона на Свалку.

Пример:
[3841]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_escape_from_garbage
position = -274.698211669922,0.35265389084816,31.6549949645996 - координаты самого перехода
direction = -0.50007426738739,0,0.86598253250122

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 314 - гейм вертекс перехода
distance = 0
level_vertex_id = 3328 - левел вертекс перехода
object_flags = 0xffffff3e
story_id = 11502

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0
shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0
shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 2880 - гейм вертекс той локи, того места куда перешёл
dest_level_vertex_id = 32280 - левел вертекс той локи, того места куда перешёл
dest_position = -0.06784837692976,-2.0694215297699,-12.2943668365479 - коорд, куда перешёл
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = garbage- уровень на который перешёл. Свалка.
dest_graph_point = start_actor_01
В данном примере отсутствует необходимость добавлять в way_локация точки перехода.
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #26
Андрей спасибо. С переходами все получилось, но остались две маленькие проблемки:
1. Переход, почемуто не виден на карте.
2. При заходе в переход появляется меню "перейти на другую локацию" и соответствующие варианты "да", "нет". Так вот, если нажать на "нет" ГГ забрасывает аж кудато за текстуры.
Чуть не забыл: как поправить направление взгляда ГГ при переходе на новую локу? Это конечно не особо важно, но смотрится как-то не эстетично... %)

Сообщение отредактировал butrikA - Среда, 14.08.2013, 21:06


Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #27
Цитата (butrikA)
1. Переход, почемуто не виден на карте.

В файле level_tasks.script нужно прописать свой переход по аналогии с другими:
например:
Код
local obj = sim:story_object(91)
   if obj then
    level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
   end

Цитата (butrikA)
2. При заходе в переход появляется меню "перейти на другую локацию" и соответствующие варианты "да", "нет". Так вот, если нажать на "нет" ГГ забрасывает аж кудато за текстуры.

Нужно добавить точку, куда ГГ будет "откидывать" при отказе от перехода, а именно:
после строк:
Код
object_flags = 0xffffff3e

вставляем такую "конструкцию":
Код
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = arg_way_if_reject_to_gar
END

где path = arg_way_if_reject_to_gar ссылка на точку в файле way_локация:
Код
[arg_way_if_reject_to_gar]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = 280.460693359375,0.314619064331055,4.59764003753662
p0:game_vertex_id = 693
p0:level_vertex_id = 433717
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = 275.957885742188,0.315376281738281,1.95403099060059
p1:game_vertex_id = 693
p1:level_vertex_id = 433063

Цитата (butrikA)
как поправить направление взгляда ГГ при переходе на новую локу?

меняем параметры вот в этой строке:
Код
dest_direction = 0,0,0
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #28
Друзья, всем привет. Что-то у меня не получается с неписем... Вернее - создал непися на кордоне (полноценного с характером) с логикой снайпера. Спавнится непись в центре деревни, доходит до своей точки, поднимает ствол и целится.
Вот только целится он не туда куда надо.
Логика его:
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active=camper

[camper]
sniper = true
def_state_campering = threat
def_state_campering_fire = threat_sniper_fire
radius = 150
path_walk = guard1_walk - здесь одна точка.
path_look = guard1_look - а здесь поставил две точки.
END

Как я понимаю, он должен вертеть котелком по этим точкам? Но он почему-то отказывается. Точки поставил где-то в метрах 10-ти от него. Но такое ощущение, что он вообще игнорирует эти точки. Может есть какие-то правилиа по расстановке точек движения, взгляда?

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #29
Андрей, возможно я и ошибаюсь, но посмотри, связаны ли у тебя точки "валк" и точки "лук" флагами? Вот примерно так:
[точка_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 70,2,-113.400001525879
p0:game_vertex_id = 2259
p0:level_vertex_id = 181358

[точка_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 70,2,-113.400001525879
p0:game_vertex_id = 2259
p0:level_vertex_id = 181358

p1:name = wp01
p0:flags = 0x1
p1:position = 70,2,-113.400001525879
p1:game_vertex_id = 2259
p1:level_vertex_id = 181358

Если таких связей нет, то естественно НПС будет игнорировать точки look
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #30
Друзья, всем привет. Скачал локацию под названием "Тир". Там есть стационарный пулемет на триноге. Когда подходишь к нему, появляется надпись "открыть дверь". Нажимаешь F и можно стрелять, ствол вертится по кругу, но сойти не можешь. Нажимешь снова F и идешь по своим делам. Там не понятная для меня секция, пытался заспавнить его на кордоне но не получилось, тупо нет его на месте. Вот секция:



Не пойму строку: upd:dest_enemy_direction = -205.900161e-040, -20.310422e+029, -147.796569e+019, чего она означает? Я поставил координаты такие как и в position. На локации "Тир" в position стояли нули. Тыкал и так и сяк, но пулемет не появился. Да, и еще, как я понял модель, конфиг, скрипты пулемета есть в оригенале ТЧ, потому как в геймдате Тира этого всего нет. Если надо, дам ссылку на локацию.

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #31
IMAGINE,
Цитата IMAGINE ()
section_name = breakable_object
section_name = climable_object
Иначе Ваш ГГ перестанет нормально передвигаться где Вы привыкли.

Хотите, чтобы остались горящими костры? Не трогайте секции со следующими именами:
section_name = zone_flame_small

section_name = space_restrictor
name = rad_camp_fire_хххх

Вам могут потребоваться открывающиеся дверцы всяких шкафов и ящиков? Не прикасайтесь к секциям с названиями:
section_name = physic_destroyable_object
name = level_prefix_physic_destroyable_object_хххх

section_name = physic_destroyable_object
name = stol_х_ph_door_хххх

Хотите оставить ящики-нычки? Руки прочь от секций с названиями:
section_name = physic_destroyable_object
name = door_trader_box_хххх

Очень хочется и дальше видеть горящие лампы? Пройдите мимо секций с названиями:
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_wire_1_хххх

section_name = lights_hanging_lamp
name = light_alarm_glass_хххх

section_name = lights_hanging_lamp
name = light_galogen_1_хххх

Нужно оставить переходы на другие локации? Пожалуйста, вот они:
section_name = level_changer

Я так понял, в этом файле должны остаться только те секции, в которых есть такие строки?

Уважение: 220
Награды: 39
Облучение: 0%
Сообщение #32
ASSUR, Вопрос не особо понятен. Но скажу так - в этом файле (как я понял All.spawn) ты можешь вычистить все! И занятся растановкой своих объектов (spawn-элементов) сам. Как душе будет угодно. Но учти одну вещь, костры (само пламя) лампочки (вернее свет от них) ты можешь накидать где угодно и сколь угодно, но как оно будет выглядеть? Костер без бочки или кучки дров, просто на земле? Свет от лампочки без самой лампочки? Ну ты понял о чем я. Так же перемещение по лестницам - уберешь не залезишь например на чердак. А такие объекты (статические) как бочка для костра, переместить, удалить, добавить возможно только в СДК. Так что смотри сам - быть или не быть! :)

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #33
Здравствуйте! Мне нужна помощь! Уже весь день мучаюсь, читаю разную информацию, в итоге не сложились ни игра, ни затея. Дело в том, что когда вступаешь в "Свободу", "Долг" становится врагом, так? Я ещё даже к Борову не ходил, и помимо того, что мне нужен бар для сбыта ненужного барахла, который я таскаю тоннами, я ещё и сюжетом к месту этому привязан. Поначалу было весело пытаться пробежать блокпост под шквальным огнём, стараясь не получить ни пули, но только пока я ходил с Дикой территории и с Армейских складов, а вот когда возвращался со Свалки (на Свалке, на выходе с Бара, блокпост долговцев сразу перестрелял), стало понятно, что на этой стороне блокпост не пробежать вообще. Ну, я разозлился, значит, и перестрелял этих, а войдя в раж, зачистил всех долговцев, включая прочих недовольных, до самого бункера "Долга" и вместе с ним. На долгое время наступило затишье, никто не тревожил мой покой ни в Баре, ни на Свалке, за исключением нестрашных долговцев-одиночек. Но когда я нёс барахло уже с Тёмной долины, меня радушно встретил новый пост "Долга" перед переходом в Бар! Убил. С Бара шёл к Сидоровичу - опять они! Убил. Возвращался с Затона - снова! Тут я начал медленно вскипать. Закидал всех гранатами и снова в Бар. Там гад тоже кое-где уже стал плодиться. И тут я подумал, что наверняка им как-то можно респавн отрезать! Друзья, у меня уже опухла голова, я ничего не соображаю и хочу спать, пойду недовольный) Я использовал и "xrSpawner" и ваш способ, и частично, по уму удалял строки, связанные с "Долгом", и полностью, но добивался либо ничего, либо крашей. Я сохранился в Баре, делаю изменения и бегаю смотреть на результаты на Свалку. Я так понял, что они отспавнились ещё до того, потому на них изменения не действуют? Но чтобы узнать, сработал ли какой-то способ, может потребоваться много времени. Подскажите, пожалуйста, как убрать респавн "Долга" на Свалке и в Баре, а ещё лучше, возможно ли заменить их респавн респавном "Свободы"? Без начинания НИ. Я полторы недели играю и всё в начале, а снова меня на это не хватит, либо я буду играть с потерей всех нынешних привилегий и находок и без погружения в атмосферу, а это не интересно)

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #34
Цитата ZombieL ()
ZombieL
Ну во первых - любое затрагивание файла аll.spawn требует начала новой игры, иначе не сработает. Во вторых, ты вобще во что играешь? Если в солянку, то пойди и помирись с долгом через Сидора... И вобще - респавн производится скриптами и аll.spawn тут не причем.

Уважение: 31
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #35
Цитата butrikA ()
любое затрагивание файла аll.spawn требует начала новой игры

Отнюдь. Пути можно писать и править без начала НИ. Из игры только не забывать выходить.

Цитата
А такие объекты (статические) как бочка для костра, переместить, удалить, добавить возможно только в СДК.

Удалить - нельзя. А вот для добавления давно существуют модели для олл_спавна.



Дорого. Гарантия. Оплата по факту.

Сообщение отредактировал _Val_ - Вторник, 11.11.2014, 22:18


Уважение: 84
Награды: 12
Облучение: 0%
Сообщение #36
Тогда надо будет открыть файл acdc11oct.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, на примере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке.
9. Для запаковки all.spawn-а используем команду acdc11oct.pl -c all.ltx с этого момента что то я сделал не так http://joxi.ru/krDxgNnIKkkPrp

Уважение: 155
Награды: 12
Облучение: 0%
Сообщение #37
Serega_525, в системе должен быть установлен ActivePerl. Он есть вообще у тебя?
Батник с запаковкой/распаковкой вызываться должен из той же папки, где лежит acdc и файлы all.spawn.

Уважение: 660
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #38
volazar, ActivePerl и ACDC есть

Уважение: 155
Награды: 12
Облучение: 0%
Сообщение #39
Serega_525,
Цитата volazar ()
Батник с запаковкой/распаковкой вызываться должен из той же папки, где лежит acdc и файлы all.spawn.

Вот тебе и пишет, что файл не является внутренней или внешней командой.

Уважение: 660
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #40
Цитата Serega_525 ()
9. Для запаковки all.spawn-а используем команду acdc11oct.pl -c all.ltx с этого момента что то я сделал не так http://joxi.ru/krDxgNnIKkkPrp

Так для ЗАПАКОВКИ требуется в команде набрать -c, а у тебя на скрине набрана -d, которая используется для распаковки.



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: