Если в солянку, то пойди и помирись с долгом через Сидора... И вобще - респавн производится скриптами и аll.spawn тут не причем.
Здравствуйте! Нет, играю в оригинал в Стиме, версия 1.006. А можете подсказать, пожалуйста, как это делать? Я ставил в скриптах респавн для классов "Долга" по нулям. Может, я что не так делал...
ZombieL, ничего у тебя не получится. На баре долговцы на блокпостах появляются в гулагах с доп.рестрикторов. Если убил одних, появятся в оффлайне другие. Без правок в алл. спавне и НИ ничего не выйдет. Да и что это за игра - Вступил в Свободу, а Бар не забыл? Никакой логики, а сплошное "колафдьюти"
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Сообщение отредактировал dimak - Среда, 03.12.2014, 15:03
Пытался распаковать all.spawn Объединенного Пака 2 и:
FATAL ERROR! Function: stkutils::file::entity::error Line: 246 Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 upd ate data left [1] in entity kat_wpn_ak74_m1
dimak, Ааа... Жаль! Ну, спасибо за ответ) Да я как бы наоборот играю всегда неспешно, полностью погружаюсь в атмосферу игр (если они хорошие) и внимательно исследую. Так вот я гулял, попал на Армейские склады, а там мне выбор предложили. Я и рад был помочь "Свободе", потому что в прежних версиях и каких-то модах такой возможности не предоставлялось. А вообще, игра крайне не продуманная: если ты выполнишь какой-то квест раньше времени, то можно запороть игру и узнать об этом только через несколько дней прохождения. Хотя была и быстрая "расправа": на Янтаре решил побегать по заводу, где пси-излучение. Используя аптечки, добрался до какого-то подвала, а там активировался сюжетный квест, а по скольку у меня не было защиты от пси-излучения, о котором говорил Сахаров по рации, что с ним, мол, я смогу какое-то время продержаться, задание стало непроходимым в тот момент, когда за мной закрылись ворота. Назад нельзя, впереди смерть без вариантов. Это хорошо, что я научен горьким опытом прежних попыток пройти игру, и у меня сохранение было у входа на завод. А в том, чтобы оказаться в "Свободе" в моём месте прохождения, есть и плюс: я прошёл в Тёмной долине по базе бандитов, как по своему дому, послушал анекдоты бандитов и убил Борова ножом в лицо) Тоже непродуманно, но удобно)
Здравствуйте. Редактировал all.spawn и столкнулся с такой проблемой. Если точнее, то проблема с локацией Варлаб. В Варлабе исчезает какой-либо объект при добавлении чего-либо на любую другую локацию. Например, если спавнить телепорт на Генераторах, то исчезают несколько крыс в Варлабе. И так на любой локации, при этом "страдает" только Варлаб - чем больше спавнишь, тем больше она пустеет.
Jekyll, сколько составляет суммарное количество секций в общем аллспане? Мож, там у тебя 100500 локаций и от этого больше 65000 с чем-то секций аллспавна (включая и секции волкера).
Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 04.03.2016, 00:18
Всего 24 локации; 10990 секций, не считая волкера. Сомневаюсь, что в той же Солянке меньше. Странно то, что раньше все работало без проблем. Добавлял то тут, то там понемногу. Потом резко вот такой сбой, причем теперь стабильный. Пробовал повторить свои действия с самого начала - ничего.
Сообщение отредактировал Jekyll - Воскресенье, 06.03.2016, 23:18
Jekyll, а с нумерацией секций всё в порядке? Не происходит ли там замещения одних секций на другие, хотя и компилироваться по идее не компилировалось бы... Если не пользовался такой вот прогой, как AllSpawn_ALife_Editor, то попробуй ей прогнать весь массив аллспавна.
Korpus, попробовал прогу - не помогло. Решил в очередной раз пересмотреть все файлы в аллспавне, и заметил-таки странность - в файле all.ltx список алайфов шел вразнобой. Выставил строчки в том порядке, в котором идут сами файлы - и о чудо! - все заработало) Ранее я этот файл просматривал мельком, но не изменял. Так или иначе, спасибо за помощь) ЗЫ. Мод, в котором это попалось - Shadows of Oblivion Remake The Complete.
Добавлено (10.04.2016, 11:33) --------------------------------------------- Здравствуйте. Пробовал подчистить локацию Генераторы в аллспавне от аномалий, чтобы заселить ее живностью. После удаления определенного количества секций (вразнобой или подряд) игра вылетает при начале н/и. То же самое и с другими локациями. Существует какое-то ограничение по чистке? Лог вылета:
Jekyll, а что за мод? Опять тот же? Возможно, что там применяется встроенный мини-мод "динамические аномалии". Если да, то отсюда и надо начинать искать "плюхи" и аллспавн как таковой, наверняка, тут ни при чём и всё дело в скриптах.
Korpus, да тот же) В описании мода не прописаны дин. аномалии, он почти весь из билдовских штучек (правда, не знаю, были ли в билдах ДА). Да и в самой игре я ДА как таковых (напр., как в ОГСМ) не встречал. Понятия не имею, где они там могут быть в скриптах. Конечно, что-то там взято из ОГСМ, но только если следы... Разве скриптовые функции, не проявившие себя в игре, могут повлиять на работоспособность системы? И хотелось бы понять, почему когда я довел spawn_id'ы до их соответствия нумерации секций, стало невозможным удаление вообще ни одной секции, тогда как до этого можно было удалить число секций, равноценное привнесенным (но имеющим дублированные spawn_id)? Причем я удалял секции не только аномалий, но и монстров и др. объектов - а результат один и тот же.
Jekyll, ты описываешь ситуацию, которая на моём недолгом сталкеро-модовом веку ни где и ни у кого не встречалась. Остаётся только гадать и додумывать. При чём разница между SID и ID существенная. Одно присваивается динамически по капризу компиллятора аллспавна, а второе принудительно мододелом. При этом хватает скриптов, которые используют КОНКРЕТНЫЕ номера секций в аллспавне - именно номера секций в их номинальном значении (написано 333, значит секция номер 333), а не то что там прописано по присвоению объекту спавна некого номера. А уж, что там внутри этой секции, функции скрипта не выбирают и натыкаются не на то, что им хотелось - вылет и прочее безлоговое обеспечено, раз уж при удалении секций их перенумеровка при компилляции однозначна. Мало ли что может быть при таких обстоятельствах.
Сообщение отредактировал Korpus - Понедельник, 11.04.2016, 23:37
Приветствую, сделал всё как описано, но выскакивает такое (репак, ТЧ 1.0006): Что можно сделать? Вот сама строчка 768: $_[1]->length() == 3 or die; Вот сам аллспавн: https://yadi.sk/d/PG7Pz5rrrYoJi
Это заблуждение что невозможно распаковать аллспавн История Прибоя, а испорчен был он не xr_spawner-ом, это подтверждается одной секцией в аллспавне которую невозможно создать в xr_spawner-ом, а какой-то неизвестной нам утилитой.
Доброго дня. У меня вопрос по all.spawn, но не совсем по теме - просто обращаться больше некому. Решил поиграть в мод (ставиться на Зов Припяти) "Мертвый Город 4.8"... Мод хороший - после внесения правок и МегаФиксов... Хотел подредактировать all.spawn, как и в Зове Припяти, но не тут то было. Следовал советам из шапки (с некоторыми модами "прокатывало") - распаковщик выдаёт ошибку. Пробы вал разные распаковщики и от Бардака с папкой config - всё равно выдаёт ошибку. Найти разрабов мода, чтобы спросить, ни как не получается. Подскажите, где найти распаковщик all.spawn для МОДа "Мёртвый Город". P/s - заранее благодарен в поиске...
GeorgF, большое спасибо за подсказку... Но поиски не увенчались успехом. Такое ощущение, что те кто создал мод "Мертвый Город 4.8", обитают тоже в "мертвом городе..." Никаких "концов" - все ссылки разрабов на "мертвые" или закрытые сайты и ссылки... Честно, то меня "зацепило" - на мод невозможно найти распаковщика all.spawn. Может кто-нибудь пробывал распаковывать в моде "Мертвый Город 4.8" all.spawn. Скачивал все сущетвующие распаковщики для Зова Припяти, ни один не распаковывает МОД-дд-т-й... all.spawn.