Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Уроки моддинга All.spawn SoC - легко. (Пробуем свои силы) |
All.spawn SoC - легко. |
Дата: Понедельник, 08.04.2013, 08:17
Сообщение #21
Доброго времени суток СТАЛКЕРы.Меня интересует перевод аномальных зон и просто "zone" (типа zone_mincer_weak)...Некторые названия не понятны...какое название у аномальной зоны "Хваталка"?Ест ли перевод на русский (при этом чтобы оставалось англ. название).В гиде по НС только описание свойств зона, а перевода паралельно с англ. названием нет.
|
Дата: Вторник, 13.08.2013, 22:27
Сообщение #24
Друзья, как работает точка перехода с локации на локацию? Например: имеем точку перехода с Кордона на Свалку. Координаты спавна точки на Кордоне мы имеем в аллайфе Кордона, а где прописываются координаты, так сказать, появления ГГ уже на Свалке - в аллайфе Свалки? Или же дальше работает определенный скрипт?
|
Дата: Вторник, 13.08.2013, 23:33
Сообщение #25
Цитата (butrikA) Друзья, как работает точка перехода с локации на локацию? Например: имеем точку перехода с Кордона на Свалку. Пример: [3841] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_escape_from_garbage position = -274.698211669922,0.35265389084816,31.6549949645996 - координаты самого перехода direction = -0.50007426738739,0,0.86598253250122 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 314 - гейм вертекс перехода distance = 0 level_vertex_id = 3328 - левел вертекс перехода object_flags = 0xffffff3e story_id = 11502 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0 shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0 shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 2880 - гейм вертекс той локи, того места куда перешёл dest_level_vertex_id = 32280 - левел вертекс той локи, того места куда перешёл dest_position = -0.06784837692976,-2.0694215297699,-12.2943668365479 - коорд, куда перешёл dest_direction = 0,0,0 dest_level_name = garbage- уровень на который перешёл. Свалка. dest_graph_point = start_actor_01 В данном примере отсутствует необходимость добавлять в way_локация точки перехода. |
Дата: Среда, 14.08.2013, 20:58
Сообщение #26
Андрей спасибо. С переходами все получилось, но остались две маленькие проблемки:
1. Переход, почемуто не виден на карте. 2. При заходе в переход появляется меню "перейти на другую локацию" и соответствующие варианты "да", "нет". Так вот, если нажать на "нет" ГГ забрасывает аж кудато за текстуры. Чуть не забыл: как поправить направление взгляда ГГ при переходе на новую локу? Это конечно не особо важно, но смотрится как-то не эстетично... Сообщение отредактировал butrikA - Среда, 14.08.2013, 21:06 |
Дата: Среда, 14.08.2013, 23:08
Сообщение #27
Цитата (butrikA) 1. Переход, почемуто не виден на карте. В файле level_tasks.script нужно прописать свой переход по аналогии с другими: например: Код local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end Цитата (butrikA) 2. При заходе в переход появляется меню "перейти на другую локацию" и соответствующие варианты "да", "нет". Так вот, если нажать на "нет" ГГ забрасывает аж кудато за текстуры. Нужно добавить точку, куда ГГ будет "откидывать" при отказе от перехода, а именно: после строк: Код object_flags = 0xffffff3e вставляем такую "конструкцию": Код custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = arg_way_if_reject_to_gar END где path = arg_way_if_reject_to_gar ссылка на точку в файле way_локация: Код [arg_way_if_reject_to_gar] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = 280.460693359375,0.314619064331055,4.59764003753662 p0:game_vertex_id = 693 p0:level_vertex_id = 433717 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = 275.957885742188,0.315376281738281,1.95403099060059 p1:game_vertex_id = 693 p1:level_vertex_id = 433063 Цитата (butrikA) как поправить направление взгляда ГГ при переходе на новую локу? меняем параметры вот в этой строке: Код dest_direction = 0,0,0 |
Дата: Воскресенье, 18.08.2013, 19:09
Сообщение #28
Друзья, всем привет. Что-то у меня не получается с неписем... Вернее - создал непися на кордоне (полноценного с характером) с логикой снайпера. Спавнится непись в центре деревни, доходит до своей точки, поднимает ствол и целится.
Вот только целится он не туда куда надо. Логика его: [smart_terrains] none = true [logic] active=camper [camper] sniper = true def_state_campering = threat def_state_campering_fire = threat_sniper_fire radius = 150 path_walk = guard1_walk - здесь одна точка. path_look = guard1_look - а здесь поставил две точки. END Как я понимаю, он должен вертеть котелком по этим точкам? Но он почему-то отказывается. Точки поставил где-то в метрах 10-ти от него. Но такое ощущение, что он вообще игнорирует эти точки. Может есть какие-то правилиа по расстановке точек движения, взгляда? |
Дата: Понедельник, 19.08.2013, 14:53
Сообщение #29
Андрей, возможно я и ошибаюсь, но посмотри, связаны ли у тебя точки "валк" и точки "лук" флагами? Вот примерно так:
[точка_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 70,2,-113.400001525879 p0:game_vertex_id = 2259 p0:level_vertex_id = 181358 [точка_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 70,2,-113.400001525879 p0:game_vertex_id = 2259 p0:level_vertex_id = 181358 p1:name = wp01 p0:flags = 0x1 p1:position = 70,2,-113.400001525879 p1:game_vertex_id = 2259 p1:level_vertex_id = 181358 Если таких связей нет, то естественно НПС будет игнорировать точки look |
Дата: Среда, 11.12.2013, 21:15
Сообщение #30
Друзья, всем привет. Скачал локацию под названием "Тир". Там есть стационарный пулемет на триноге. Когда подходишь к нему, появляется надпись "открыть дверь". Нажимаешь F и можно стрелять, ствол вертится по кругу, но сойти не можешь. Нажимешь снова F и идешь по своим делам. Там не понятная для меня секция, пытался заспавнить его на кордоне но не получилось, тупо нет его на месте. Вот секция:
Не пойму строку: upd:dest_enemy_direction = -205.900161e-040, -20.310422e+029, -147.796569e+019, чего она означает? Я поставил координаты такие как и в position. На локации "Тир" в position стояли нули. Тыкал и так и сяк, но пулемет не появился. Да, и еще, как я понял модель, конфиг, скрипты пулемета есть в оригенале ТЧ, потому как в геймдате Тира этого всего нет. Если надо, дам ссылку на локацию. |
Дата: Вторник, 07.01.2014, 22:15
Сообщение #31
IMAGINE,
section_name = breakable_object section_name = climable_object Иначе Ваш ГГ перестанет нормально передвигаться где Вы привыкли. Хотите, чтобы остались горящими костры? Не трогайте секции со следующими именами: section_name = zone_flame_small section_name = space_restrictor name = rad_camp_fire_хххх Вам могут потребоваться открывающиеся дверцы всяких шкафов и ящиков? Не прикасайтесь к секциям с названиями: section_name = physic_destroyable_object name = level_prefix_physic_destroyable_object_хххх section_name = physic_destroyable_object name = stol_х_ph_door_хххх Хотите оставить ящики-нычки? Руки прочь от секций с названиями: section_name = physic_destroyable_object name = door_trader_box_хххх Очень хочется и дальше видеть горящие лампы? Пройдите мимо секций с названиями: section_name = lights_hanging_lamp name = light_wire_1_хххх section_name = lights_hanging_lamp name = light_alarm_glass_хххх section_name = lights_hanging_lamp name = light_galogen_1_хххх Нужно оставить переходы на другие локации? Пожалуйста, вот они: section_name = level_changer Я так понял, в этом файле должны остаться только те секции, в которых есть такие строки? |
Дата: Среда, 08.01.2014, 13:53
Сообщение #32
ASSUR, Вопрос не особо понятен. Но скажу так - в этом файле (как я понял All.spawn) ты можешь вычистить все! И занятся растановкой своих объектов (spawn-элементов) сам. Как душе будет угодно. Но учти одну вещь, костры (само пламя) лампочки (вернее свет от них) ты можешь накидать где угодно и сколь угодно, но как оно будет выглядеть? Костер без бочки или кучки дров, просто на земле? Свет от лампочки без самой лампочки? Ну ты понял о чем я. Так же перемещение по лестницам - уберешь не залезишь например на чердак. А такие объекты (статические) как бочка для костра, переместить, удалить, добавить возможно только в СДК. Так что смотри сам - быть или не быть!
|
Дата: Четверг, 06.11.2014, 02:30
Сообщение #33
Здравствуйте! Мне нужна помощь! Уже весь день мучаюсь, читаю разную информацию, в итоге не сложились ни игра, ни затея. Дело в том, что когда вступаешь в "Свободу", "Долг" становится врагом, так? Я ещё даже к Борову не ходил, и помимо того, что мне нужен бар для сбыта ненужного барахла, который я таскаю тоннами, я ещё и сюжетом к месту этому привязан. Поначалу было весело пытаться пробежать блокпост под шквальным огнём, стараясь не получить ни пули, но только пока я ходил с Дикой территории и с Армейских складов, а вот когда возвращался со Свалки (на Свалке, на выходе с Бара, блокпост долговцев сразу перестрелял), стало понятно, что на этой стороне блокпост не пробежать вообще. Ну, я разозлился, значит, и перестрелял этих, а войдя в раж, зачистил всех долговцев, включая прочих недовольных, до самого бункера "Долга" и вместе с ним. На долгое время наступило затишье, никто не тревожил мой покой ни в Баре, ни на Свалке, за исключением нестрашных долговцев-одиночек. Но когда я нёс барахло уже с Тёмной долины, меня радушно встретил новый пост "Долга" перед переходом в Бар! Убил. С Бара шёл к Сидоровичу - опять они! Убил. Возвращался с Затона - снова! Тут я начал медленно вскипать. Закидал всех гранатами и снова в Бар. Там гад тоже кое-где уже стал плодиться. И тут я подумал, что наверняка им как-то можно респавн отрезать! Друзья, у меня уже опухла голова, я ничего не соображаю и хочу спать, пойду недовольный) Я использовал и "xrSpawner" и ваш способ, и частично, по уму удалял строки, связанные с "Долгом", и полностью, но добивался либо ничего, либо крашей. Я сохранился в Баре, делаю изменения и бегаю смотреть на результаты на Свалку. Я так понял, что они отспавнились ещё до того, потому на них изменения не действуют? Но чтобы узнать, сработал ли какой-то способ, может потребоваться много времени. Подскажите, пожалуйста, как убрать респавн "Долга" на Свалке и в Баре, а ещё лучше, возможно ли заменить их респавн респавном "Свободы"? Без начинания НИ. Я полторы недели играю и всё в начале, а снова меня на это не хватит, либо я буду играть с потерей всех нынешних привилегий и находок и без погружения в атмосферу, а это не интересно)
|
Дата: Четверг, 06.11.2014, 19:11
Сообщение #34
|
Дата: Вторник, 11.11.2014, 03:52
Сообщение #35
Отнюдь. Пути можно писать и править без начала НИ. Из игры только не забывать выходить. Цитата А такие объекты (статические) как бочка для костра, переместить, удалить, добавить возможно только в СДК. Удалить - нельзя. А вот для добавления давно существуют модели для олл_спавна. Дорого. Гарантия. Оплата по факту. Сообщение отредактировал _Val_ - Вторник, 11.11.2014, 22:18 |
Дата: Пятница, 21.11.2014, 13:13
Сообщение #36
Тогда надо будет открыть файл acdc11oct.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, на примере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке.
9. Для запаковки all.spawn-а используем команду acdc11oct.pl -c all.ltx с этого момента что то я сделал не так http://joxi.ru/krDxgNnIKkkPrp |
|
Дата: Пятница, 21.11.2014, 15:32
Сообщение #40
9. Для запаковки all.spawn-а используем команду acdc11oct.pl -c all.ltx с этого момента что то я сделал не так http://joxi.ru/krDxgNnIKkkPrp Так для ЗАПАКОВКИ требуется в команде набрать -c, а у тебя на скрине набрана -d, которая используется для распаковки. |
| |||