Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:
1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.
2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры
3. Личные вопросы не допускаются
4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса
5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.
6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.
Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
столкнулся с тем, что после уничтожения блокпоста военных на кордоне, через некоторое время там появились 4 спецназа: 3 ветерана и один мастер, при чем они иногда просто пропадают как мираж,
Эти "привидения" имеют место быть, а уходят на другие локи. Тебе надо лезть в аллспавн конкретной карты (у каждой карты есть ещё СВОЙ аллспавн и он "обнаруживается" способом распаковки левела), а там напихано может быть чего угодно - изначальных сюжетных задумок Пысов там полно бывает, это "оно" и склонно вылезать в случаях с "вырезаниями" из "общеигрового" аллспавна.
Цитатаx9teen88 ()
есть ли смысл ставить 5-ый и 6-ой патчи, если не будешь играть мультиплеер?
Если будешь играть в моды, заточенные под 5 и 6, а их хватает. Там есть небольшая разница, в том числе и в методах скриптования - вылет обеспечен. Заведи себе три сталкера на компе - 4, 5 и 6. В чём проблема-то?
Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 14.08.2015, 18:16
можно поподробней, где взять этот левел и какой способ или ты про распаковку all.spawna? распаковку делал с помощью acdc и правил поочередно каждую локацию
Если будешь играть в моды, заточенные под 5 и 6, а их хватает. Там есть небольшая разница, в том числе и в методах скриптования - вылет обеспечен. Заведи себе три сталкера на компе - 4, 5 и 6. В чём проблема-то?
в моды играть не буду, просто на глаз, кроме диалогов, не заметно каких-то изменений, а в общем, я хочу более менее довести до ума оригинал, просто на 1.0004 легче, так как большую часть работы уже сделал бардак со своим фиксом, осталось только на агропроме поправить аномалии там где артефакты появляются за забором, диалоги каким то образом из 1.0006 "скопипастить" ну и метки на карте поправить для эстетического удовольствия. "Эхх, кто бы помог" (с)
Сообщение отредактировал x9teen88 - Пятница, 14.08.2015, 21:26
можно поподробней, где взять этот левел и какой способ или ты про распаковку all.spawna?
Про распаковку карты конкретной локации. Нужен СДК 0.4. В суе лезть туда не советую - "потеряешь сон и аппетит" в лучшем случае, в худшем забросишь свой мод и забудешь про него как про страшный сон, т.к. потянет на "свершения".
Цитатаx9teen88 ()
в моды играть не буду, просто на глаз, кроме диалогов, не заметно каких-то изменений,
А чё так? Не зарекайся, тем более, очень полезно посмотреть на работы уважаемых людей "как бы изнутри".
Цитатаx9teen88 ()
диалоги каким то образом из 1.0006 "скопипастить"
А в чём проблема? Они в что в 4, что в 6 полны противоречий и грам-ошибок, разница только в корневой строчке про "<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>" из-за чего вылеты и ловят по текстам. В шестом патче чуть другое. Если жутко интересуют правленые тексты на ТЧ, тут я выкладывал как-то правку для ТЧ 1.006.
ЗЫ Хотя эти level.spawn я распаковывал тем же АСДС и им запаковывал и подсовывал. Просто в СДК всё нагляднее. Вроде бы прокатывало, но это были "типа эксперименты". Речь о чём? В gamedata/levels лежат карты по своим каталогам типа l01_escape и т.д. В каждой этой папке есть свой level.spawn. Вот там и копайся. -------------------------
x9teen88, брось это всё и беги куда-нить в мини-тетрисы с одинарными кубиками.
Сообщение отредактировал Korpus - Пятница, 14.08.2015, 22:42
моё почтение всем. не могли бы помочь мне пожалуйста. играя Т.Ч (в различные моды ) я частенько сталкивался ситуацией когда какой ни будь предмет провоцировал вылит . так вопрос как у долить предмет из игры. или исправить... п\с а то я повешусь скоро столько рас переигрывать
[romale]
ЦитатаKiselA ()
играя Т.Ч (в различные моды )
Вопрос не по адресу! Находишь тему мода в который играешь и там задаешь вопрос по каждому конкретному вылету, указывая все необходимые данные, требуемые для решения проблем.[/romale]
IGOR™, посмотри внимательнее на вид со стороны - водитель смотрит в зону приборного щитка, мож, оттуда и формируется вид от первого лица. Наверняка, надо направление взгляда водилы корректировать в конфигах идущих с данной тачкой или в её худе, шоли. Ну это я так, типа "даю наводку".
Сообщение отредактировал Korpus - Вторник, 08.09.2015, 22:59
Приветствую Всех. Подскажите, что и где нужно добавить, чтобы была пауза после загрузки игры и для входа в игру нужно было нажать любую клавишу. Версия мода: http://stalker-gamers.ru/forum/23-1072-1 Пробовал в файле ui_main_menu.script дописать в конце файла: if autopause then autopause.main() end А также в инете скачивал и закидывал в папку scripts файл autopause.script, но безрезультатно. Файл видать для данного мода не подходить. Пауза после того, как нажимаешь на "Esc", а не при загрузке сейва.
IGOR™, кроме autopause.script, редактирования ui_main_menu.script(вставляешь строку if autopause then autopause.main() end) нужен еще inj.script вот посмотри "набор" для ТЧ https://yadi.sk/d/8JqzlsT5jHE9b
Доброго времени суток, господа. Не активировался переход радар-варлаб после общения с воскресшим Клыком в Огненной пещере. Когда обнаружил, что перехода нет, загрузился ещё раз перед встречей с Клыком и переход появился. Но... уже успел поиграть примерно месяц, выполнил квесты по поиску экзы Черного доктора. Очень не хочется переигрывать. Подскажите, можно ли активировать переход коррекцией какого-либо файла, либо прописать его, как награду за выполнение простого квеста. Заранее благодарен.
Не активировался переход радар-варлаб после общения с воскресшим Клыком
Очень хочется побольше информации, главное - во что играешь (подробно)? Когда разговаривал с Клыком о походе в Варлаб не прерывал с ним диалога, в частности - нажимал ли последнюю строку, про "накатим еще по одной"? Именно после нее срабатывают поршни открытия переходов в Варлаб, удаления карты Клыка, телепорта у секретки Варлаба и спавн наемников с монолитовцами в лаборатории.. Задание в ПДА имеется про разведку Варлаба? В общем опиши все подробно, а в зависимости от твоих ответов уже и будем решать проблему, так или иначе. ---
И да, забыл спросить - в данный момент Клык все еще в пещере на НЗ находится? Диалогов кроме привет/прощай никаких нет у него?
Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)
Очень хочется побольше информации, главное - во что играешь (подробно)?
- AMK1.4.1 + Народная солянка от 19.04.10 + допа 14.08.10 + ООП + TheCollector+AutoPause+патч 8-04-2013.
Цитатаromale ()
Когда разговаривал с Клыком о походе в Варлаб не прерывал с ним диалога, в частности - нажимал ли последнюю строку, про "накатим еще по одной"?
- диалог закончил до конца.
Цитатаromale ()
Задание в ПДА имеется про разведку Варлаба?
- имеется.
Цитатаromale ()
И да, забыл спросить - в данный момент Клык все еще в пещере на НЗ находится? Диалогов кроме привет/прощай никаких нет у него?
- Клык в пещере, диалог только "привет - прощай".
В кокой-то момент прохождения я подсмотрел в нете код от комнаты, в которой должен находится переход, для того, что бы получить плейбой. Других подробностей нет, вроде )
Тогда не понятно, почему у тебя такая проблема образовалась..
Вот файлик с правкой: http://rghost.ru/private/8btkBZxZV/c1396ac3f872a09b9b6ba20aa1bb813d Положи его в папку \gamedata\scripts с заменой (если потребует), а "родной" файл перед заменой сохрани куда нибудь, или переименуй как нибудь так: ui_main_menu.script_ После - грузи игру (последнюю сохранку), жми по очереди клавиши - "Esc" - "М" - "Esc" должны появиться отметки переходов "радар-варлаб" и "варлаб-х16" (будет видно только внутри варлаба) Если все получится - сохранись, выйди из игры и верни/переименуй оригинал файла на место (правленый удали)
Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)
Огромное спасибо! После активации скрипта (или как там это называется), появилось сообщение о новом пути и потери карты клыка. Видимо, действительно что-то сделал не так.
Ребят, всем привет. Не подскажете, где можно поподробнее почитать за конфиги оружия? Хотелось бы и оптику настроить, почти не приближает, и убойность, ну, в общем, поподробнее...
Скачать шпоргалку Shpargalka_AMK_v6 и этого будет достаточно
Добавлено (16.10.2015, 19:25) --------------------------------------------- Привет всем! Как сделать, что бы ново созданная групперовка реагировала на мутантов, в ТЧ В game_relations.ltx , только отношение с групперовками, у меня они прописанны друзьями, но при отстреле монстров ГГ, только разбегаются и обыскивают трупы, на кишаших монстров вокруг себя не реагируют.
hit_impulse - ударный импульс hit_power - наносимый урон hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы) rpm - скорострельность lens_texture - текстура линзы прицела max_zoom_factor - фактор увеличения
Здесь перечислены все параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.
$npc - опция для левел эдитора $prefetch - очередь предзагрузки $spawn - имя и секция в левел эдиторе ammo_class - класс патронов из weapons.ltx ammo_limit - максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно ammo_current - ammo_mag_size - емкость магазина animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться auto_spawn_ammo - устарел, не используется bullet_speed - скрость вылета пули cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_horz_factor - cam_horz_prob - cam_max_angle - максимальный угол отдачи по вертикали cam_max_angle_horz - максимальный угол отдачи по горизонтали cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги) cam_step_angle_horz - сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела cform - class - класс оружия, соответствующий классу в С++ condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу "удобство" и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель)) cost - цена description - ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда discovery_dependency - неиспользуется dispersion_start - базовая дисперсия ef_main_weapon_type - флаг для ИИ ef_weapon_type - флаг для ИИ explode_duration - длительность взрыва (о гранатах) fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа) fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия (смело меняйте цифру 5 на меньшее значение, ибо пятикратного уменьшения в точности не может быть даже у рассверленного дрелью ПМа) fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает) fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь) fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица) fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании) flame_particles - партикл эффект для выстрела fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах) grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели) grenade_class - (класс используемых гранат) grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта grenade_launcher_status - тип подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый) grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y grenade_vel - скорость полета заряда подствольного гранатомета GroupControlSection - hand_dependence - hit_impulse - ударный импульс hit_power - наносимый урон hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы) holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ) hud - ссылка на HUD inv_grid_height - высота в клетках сетки окна inv_grid_width - ширина в клетках сетки окна inv_grid_x - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X inv_grid_y - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml inv_name_short - короткое имя inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели) kill_msg_height - высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре kill_msg_width - ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре kill_msg_x - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X kill_msg_y - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y launch_speed - lens_texture - текстура линзы прицела lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y light_color - light_disabled - отключение вспышки при выстреле light_range - light_time - light_var_color - light_var_range - max_radius - для ИИ max_zoom_factor - фактор увеличения min_radius - для ИИ misfire_condition_k - условный коэффициент осечки misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе normal - orientation - направление оружия PDM_* - зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д. PDM_crouch - сидя в движении PDM_crouch_no_acc - сидя и не двигаясь PDM_disp_accel_factor - двигаясь шагом при стрельбе очередями PDM_disp_base - стоя и не двигаясь PDM_disp_vel_factor - двигаясь шагом ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия) position - координаты оружия rocket_class - rpm - скорострельность rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине scheduled - опция для А-лайф симулятора scope_name - имя прицела scope_status - тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный) scope_texture - текстура прицела scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y scope_zoom_factor - кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению) shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы shell_particles - партиклы гильз shell_point - silencer_flame_particles - партикл эффект пламени для выстрела с глушителем silencer_name - название глушителя silencer_smoke_particles - партикл эффект дымка для выстрела с глушителем silencer_status - тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный) silencer_x - положение глушителя в инвентаре по Х silencer_y - положение глушителя в инвентаре по Y single_handed - одноручное/двуручное оружие slot - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль, 6 - болт) smoke_particles - партиклы дымка от выстрела snd_add_cartridge - snd_close - snd_close_weapon - snd_draw - звук доставания оружия snd_empty - звук при пустом магазине snd_explode - snd_holster - звук убирания оружия snd_open_weapon - snd_reload - звук перезарядки оружия snd_reload_1 - snd_reload_grenade - звук перезарядки подствольного гранатомета snd_shoot - звук выстрела snd_shoot1 - звук выстрела 1 snd_shoot2 - звук выстрела 2 snd_shoot3 - звук выстрела 3 snd_shoot_1 - звук выстрела 4 snd_shoot_duplet - snd_shoot_grenade - звук выстрела подствольного гранатомета snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем snd_switch - звук переключения режима стрельбы sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием startup_ammo - стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) strap_bone0 - strap_bone1 - strap_orientation - направление оружия для вида от третьего лица strap_position - координаты оружия для вида от третьего лица time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера tracer_trail_scale - tracer_width - ширина следа трассера tri_state_reload - use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю visual - ogf-модель wallmark_section - weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме) weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке
"Дополняшки"
;addons scope_status = 0 ; 0 - не устанавливается silencer_status = 1 ; 1 - не снимается grenade_launcher_status = 2 ; 2 - ставится и снимается