Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
04.10.2024, Пятница, 16:58


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: romale, GeorgF, Пивкабы_xD  
Возвращение Шрама-2. Гид
Сообщение #1
Возвращение Шрама 2 ГИД по прохождению.

У каждого есть мечта




By Ириска с гвоздями

Законченный, переосмысленный и откорректированный вариант истории легендарного наёмника, в чём-то напоминающий сюжет "Пикника...", но с более человечным главным героем – например, Шрам не приносит в жертву чужих детей, чтобы спасти своего (а в случае правильного прохождения, кое-где даже забывает о первоначальной цели).

В игре много технических примочек, придающих достоверность и атмосферность. Спать герой может только при наличии мешка и только в определённых местах (часто перед этим нужно развести огонь). После сна теряется амуниция, не забывайте подбирать обратно. Неписи тоже ночью спят, а иногда и не только ночью.

Действующего ремонтника пока что нашла только одного и то, появляется он не сразу.
Есть возможность телепортирования (но её работоспособность я не проверяла).
Кровососы теперь могут имитировать некоторые аномалии и бывают хорошо заметны издалека.
Предусмотренные сюжетом монстры появляются не всегда, на прохождение особенно не влияет
Сюжет слегка изменён, а там, где был финал первой части, теперь всё по-другому.
Концовки в игре две – хорошая и плохая, на них влияют три ключевых момента (указаны в Гиде).

Прелюдия. Читаем замысловатую историю ГГ от сотворения мира до нашей эры.



Лиха беда - начало


1. Просыпаемся на Кордоне в Деревне новичков, сразу приходит несколько технических сообщений и появляется задание поговорить с главным учёным.
2. Он вводит в курс дела, даёт задание найти передатчик на Свалке, объясняет, какие новые функции появились в нашем коммуникаторе и отправляет к Димону.
3. Димон посылает к Сидору за своей снарягой, дарит рюкзачок и говорит, что нами интересовались какие-то типы, расположившиеся в крайнем доме. Теперь можно подбирать предметы.
4. Заходим познакомиться, общаемся с любым из компании, после чего все четверо уходят в сторону Свалки.



5. Сидор не пускает просто так, говорим через дверь, пока он, наконец, не сменит гнев на милость. В обмен на Димонову пушку торгаш просит свою важную запчасть, которую сталкеры радостно футболят по Кордону. Если отказаться, выдаст ствол с двумя патронами, согласиться – даст нож, чтобы ГГ мог пробраться к нужному месту.
6. Соглашаемся, не портя себе репутацию, узнаём, куда примерно двигаться (несколько вариантов), находим, приносим, получаем дробовик, патроны и рюкзак.



Попутно можно сбегать на блокпост, порыскать по казармам, на чердаке в ящике запас тушёнки (пробираться стандартно – через забор и крышу туалета, половина проваливается вниз). На одной из тумбочек лежит записка с рецептом.



7. Говорим с Димоном, он говорит, что Сидор подменил ствол, но связываться не хочет, отправляемся в путь. Ходит этот перс, как и большинство тут, выбешивающе медленно dash2 По пути нас встретят дружелюбные мурчащие коты girl_in_love стая голодных собачек и кровососы. На месте не торопитесь, Димон настроит переход, после чего можно будет попасть на Свалку.
8. На Свалке идём за ним, когда останавливается, слушаем и лезем на кучу искать передатчик. Он тут:



9. После Димон уходит в Ангар, а мы можем подойти к Артёму Кулинару и Витьку Ворону, также необходимо пообщаться с уже знакомыми сталками на остановке.



НЮАНС. Часть бандитов здесь нейтральна к ГГ.

10. Возвращаемся на Кордон, отдаём приблуду Василине, говорим с Игорем и бежим к тоннелю, помочь дойти заблудшим учёным.
11. Говорим с Сольвадором, доводим всю компанию до деревни, наблюдаем за происходящим. По пути они будут с воплями шарахаться даже от подбитых слепышей, так что придётся вычистить перед собой всё живое.



12. Сдаём задание Игорю, он сразу выдаёт новое, а к нему биорадар, благодарим и уходим в сторону открывшихся Болот.

НЮАНС. Если есть возможность, прикупите у Сидора его авторский самогон, пригодится.

13. Там добираемся до места, отмеченного на карте, – это пещера под жд мостом, подбираем ПДА, метка перемещается на северо-восток.



14. На хуторе находим Выдру, общаемся, продаём всё лишнее и бежим за снова ускакавшей от нас меткой. Внимание! С Выдрой два диалога, второй – про ствол, из первого пока мало что понятно, это замес на далёкое будущее.
15. Встречаем Костю, перед разговором можно разжечь костерок с помощью деревянных ящиков. Все инструкции на экране, для активации нужно подобрать ящик (в подполе) и встать на нужное место.
16. Вместе идём на насосную станцию, которую, судя по перехваченным переговорам, недавно заняли ренегаты. Уничтожаем всех, кого найдём и взрываем турели на вышке, глядя, чтобы напарника не убили. После говорим и бежим на Рыбацкий хутор.

НЮАНС. Ящик со всем необходимым тут:



17. На месте Костя объяснит, что делать, даст артефакт и активирует телепорт, но, прежде чем в него войти, необходимо где-нибудь неподалёку выбросить «Чёрную дыру», создав тем самым путь назад.
18. Попадаем на базу, гасим наёмников, находим рюкзак с абсолютами (три вероятных места), на дереве, возле бывшего сарая техника забираем вторую «Дыру» из тайника, возвращаемся обратно, говорим с Костей.



НЮАНС. В это время ловим переговоры обиженного на весь свет Сидора.

НЮАНС-2. Прыгать в порт надо быстро, т.к. из него начинает лезть всякая нечисть.

19. Костя демонстрирует нам свои умения, после чего вместе идём на Кордон.
20. В деревне говорим с Игорем, он рассказывает о Выдре и просит добежать до военных на Агропроме. Костя тоже уже здесь, он даёт задание найти рецепт в Х-18 и рассказывает о странной территории, покрытой белым пятном и рассказывает о возможности телепортации. Есть диалоги с Василиной и Выдрой (после разговора он уйдёт на Свалку и далее в Логово, чтобы там навеки поселиться).
21. Бежим на Агропром. К воякам не торопимся, сначала проведаем фабричный корпус. Возле перехода в подземелье тусуются два квестовых бандита – Фраер и Шприц, гасим их и сопутствующих, снимаем информацию.
22. Теперь к военным. Капитан Бражников просит помочь отбиться, воюем с Хозяевами и наёмниками, снимаем вторую часть инфы, во время разговора с капитаном приходит СМС от Лебедева.
23. Встречаем его на юго-западе, где ЛЭП, говорим, пытаемся застрелить и нас выбрасывает подальше и повыше (тут явно любят телепорты) yes3



24. Возвращаемся к учёным, они уже понимают размеры своих проблем и просят проверить чердак казармы на блокпосте.
25. Туда можно попасть через забор и крышу туалета, обратно тем же образом, на базу не заходим, иначе вояки станут врагами.

Схрон:



26. Приносим винтовку Игорю, он предлагает нам отработать снайпера. Лезем на указанную крышу, встаём на трубу, обмениваемся сообщениями, после них появляется снайпер, отслеживаем, куда он пойдёт (можно с помощью бинокля) и гасим его, прежде, чем он успеет нагадить.

НЮАНС. До выполнения задания спускаться нельзя.

27. Игорь хочет попросить помощи у Олега Танго, который с группой сейчас в Баре.

НЮАНС.Самогон, у кого есть, не забываем.

28. На Свалке как обычно говорим с Прапором и он просит нас посодействовать в переговорах с вконец охреневшими бандосами.
29. Дожидаемся вызова, идём на точку – холм недалеко от блокпоста – там говорим с Буром (правильный вариант выделен цветом), посоны уходят, а мы идём назад требовать заработанное.
30. Прапор, хитрая рожа, сначала пытается отделаться пропуском в Бар, но потом просит подойти попозже.
31. Идём в Бар, на входе получаем интересную СМС от Воронина. На посту Димас Кальтер попросит по-возможности отыскать ворюгу, приделавшего ноги его любимой игрушке. В самом Баре Танго сразу отправляет нас к генералу.
32. Он рассказывает о своих тёрках с Хозяевами и просит заглянуть как разгребёмся.
Теперь можно договориться с Барменом о комнате отдыха, в обмен на самогон Сидора горничная даст ключи. У одного из столиков торчит Волк, передаём ему привет от Фаната. По базе шатается второй Прапор, у которого есть важная информация (50К).
33. Танго обеспокоен событиями последних дней, но сотрудничать согласен, и отправляет знакомиться с бойцами. Аня покажет кино про ведьм, Димаку самому лень идти за стволом и он просит сгонять нас.
34. Идём за территорию, рядом с контейнерами находим искомый куст, а в нём тайник. Отдаём вещи Димаку и выдвигаемся кратчайшим путём на Кордон.



35. По прибытии в деревню говорим с Танго, вскоре начинается налёт, уничтожаем две волны наёмников: сначала в деревне, потом на блокпосту, после этого Димак вызовет нас для разговора.
36. Бежим к вертолёту, который ждёт в деревне, ждём, когда все соберутся и нас телепортнёт внутрь, до кабины Шрам дойдёт сам, а вот рулить уже придётся игроку. Проще всего лететь по карте на север до перехода – неподалёку от него в чистом поле стоит нужная белая «Нива». Снижаемся, целясь на неё, как только вертуха приземлится в нужной точке, мы окажемся снаружи, а остальных потащит дальше Гастелло, проспавшийся и похмельный.



37. На Свалке на заставе «Долга» спрашиваем, куда делся Прапор – как выясняется, исчез с концами.
38. К Воронину пока не торопимся, а идём на Агропром к Двоечнику. Кто его ещё не встретил – он сидит на третьем этаже на базе сталкеров.
39. Двоечник просит информацию из ПДА какого-то типка, погибшего в туннеле. Информация действительно интересная, как и типок.
40. Приносим, узнаём про тайну Стрелка. Рюкзак с позиционером лежит на ближайшей к тоннелю вышке.



С неё прыгаем на жд консоль, где ящик, там ещё один рюкзак с хорошим содержимым.



Телепорт на цистерну тут же, с другого края (главное, не сорвитесь в него преждевременно).



Оттуда, наконец, переходим в катакомбы – последний телепорт на одной из бочек. Позиционер в этой части нам не пригодится, его просто не стали убирать
41. Пробиваемся к тайнику Стрелка (встреча горячая). Попадаем на шабаш, просыпаемся, забираем информацию за картой и что найдём. Здесь пока всё. girl_witch




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Четверг, 30.03.2023, 15:27


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #2
Чем дальше, тем страньше


1. Воронин рассказывает о дочке и сходу предлагает заработать часть необходимой суммы – завалить Борова прямо на его сверхохраняемой базе. Валить предлагается бесшумно, а нужное оружие есть у деда Щукаря, который обретается в Волчьем Логове. Также в последней версии он делает нам закрытый счёт, куда и будут поступать все собранные на лечение деньги – нечаянно потратить их больше не получится.
2. В Логове встречаем Фею и охраняющего её Торыча. Торыч попросит нас найти в озере ноутбук, по-пьяни утопленный его коллегами. У Феи можно арендовать сейф.
3. Щукарь сидит рядом с избушкой. В самой избушке ещё один персонаж, но его пока не трогаем, говорим со Щукарём, идём к камням, забираем стрелы, в озере находим арбалет и чудо-мудо. Тут же болтается Выдра, он может помочь нам воевать со всей чудо-мудовой армией.



4. Ноут может быть в нескольких разных озёрах.

Одно из возможных мест:



5. Приходим к Деду, выругиваем за то, что не предупредил, чем опасен его супермонстр. В избушке обнаруживаем пропавшего знакомого, пьём с ним за встречу и отключаемся.
6. Дальше решаем по времени. Если до 20-00 ещё успеваем, то можно сразу идти в Долину. Если мы проспали и на часах уже восемь или больше, смысла нет, придётся заниматься текущими делами.
7. Относим ноут Торычу, он заливает нам информацию о Часе ужаса и просит диск со свежей операционкой, таковой должен быть у Кальтера.
8. Но у Кальтера его, конечно, нет – за ненадобностью выбросили за забор (Л – логика).
9. Проверяем возможные места, находим, видим странное сообщение и на базу случается налёт ведьм.
10. Отдаём диск, получаем наводку на тайник Семецкого.
11. Ближе ко времени идём в Долину. На южной ферме говорим с Буром (после этого должны появиться сообщения). На северо-востоке у колючки напротив бандитской базы встречаем Пулю (иногда рядом с ним бегает химера), он просит подойти после 20-00. Сама база пока недоступна.
12. Ждём если надо, снова говорим, нащупываем нужную точку (рядом, возле куста), приходят сообщения, ищем Борова на крыше, решаем вопрос и бежим с Пулей на другой конец, где он активирует переход.
13. Следом не торопимся, возвращаемся на ферму и говорим с Буром, у которого после ликвидации «Пятачка» появились шансы на успех. Он объясняет, как заполучить деактиватор.
14. Подходим к нужному месту, появляется сообщение. Можно идти на заправку или стоять на месте, потом появляется второе, ждём Бакса и бежим с ним к переходу на Свалку.



15. На месте Бакс исчезает, оставив нам деактиватор, подбираем, запрыгиваем на ближайший валун, зачем – прямо сейчас и узнаете. Потом возвращаемся к Буру.
16. Бежим на фабрику, в лабораторию нам пока не надо, можно посмотреть тайники и нычки, поговорить ещё раз с Буром и бежать на базу.
17. Зачищаем бандючник, следя, чтобы Бура не убили, говорим. Он расскажет про какого-то Туза, таинственную Свалку и пленника. Идём во внутренний двор, забираемся по сетке в окно, спускаемся в подвал, где его и находим.



18. Обыскиваем склад (монтировка активируется буквой F), отдаём Сашку его пожитки, освобождаем, узнаём о наших и не наших, бежим в кабинет Борова, вскрываем всё, что можно. Документы в столе, но кроме них тут ещё есть, чем поживиться.
19. В Боровских записках снова ребус, решить нам его не дадут, сразу выдав подсказки (ну и зря).
20. В Х-18 как всегда куча всякой сволочи. Документы для желающих находятся здесь:



Рецепт лежит на привычном месте, под охраной, разумеется.

С Соли осталась упаковка пива, кому нужна – неизвестно, мой ГГ его с удовольствием выпил сам beer

21. Сашок успевает удрать в Логово, догоняем (конечная точка его маршрута – лагерь Аквы у вагончика). Отдаём обещанное, проникаясь волшебной аурой Конторы или начиная подозревать очередной «фокус». Дальше продвинуться они пока не могут, а добытую инфу ещё надо изучить (и при чём, казалось бы, тут фотография Деревни новичков?).
22. Теперь пора с отчётом к Воронину, но по пути на блокпосту встречаем Пулю, которому не на что сменить маскхалат. Он просит проверить его тайник в Долине. Это можно сделать, когда удобно, место обозначено на карте, сам рюкзак тут:



23. Отдаём, наблюдаем за переодеванием.
24. Воронин благодарит (приходит сообщение о зачислении на счёт) и просит ещё проверить сигнал SОS, пойманный Сидором, а заодно заглянуть к нему самому.
25. Сидор, нахватав троянов по порносайтам, просит найти ему какого-то бандитского ботана.
26. Идём на северо-запад искать пещеру. От лагеря Феи строго на север до валунов, знакомая многим пещерка под ними.



27. Находим пленника, которого ничего не держит, кроме собственного ужаса, потому как смылся он из самого вертепа, о чём нам и поведает в подробностях. Добираемся вдвоём (можно с музычкой) до большого озера, зачищаем пещеру, сопровождаем до места активации перехода.

Тайник в пещере в верхней комнате:



28. На Дикой Территории ждём, пока произойдёт обмен сообщениями и проф сдвинется с места.
Аномалий он в упор не замечает, защиты от них в виде бессмертия не имеет, но только когда ГГ находится рядом! Если идти вперёд на значительном удалении, персонаж волшебным образом перестаёт в них вляпываться.
29. Врагов здесь немного – Лебедев не ожидал встретить Шрама, сам он находится в строительном вагончике, стрелять в него НЕЛЬЗЯ! Телепорт активируется только броском гранаты во двор.
30. Проклиная чёртова фокусника, спускаемся с крана, по пути слушаем диалог Лебедева с не в меру кровожадным подручным, и приходит сообщение от «Свободы».
31. Недалеко от тоннеля Круглов садится отдыхать, поднимаем его и ведём до места, где он остановится и активирует переход. Дальше никого по пути не попадается и «Жарки» в тоннеле ему не вредят.
32. Переходим на Янтарь, наблюдаем бесславную гибель нашего подопечного.
33. Впереди наёмники держат на прицеле Сахарова (озвучка при этом явно не соответствует случаю). Гасим обоих, говорим, ждём у опоры.
34. Когда он подойдёт и споёт песню, телепортируемся в бункер (просто шагнув навстречу), гасим охранника, скоро появляется Сахаров и защитный телепорт отключается. Смотрим, как профа сослепу колбасит, говорим, оказываемся там, откуда пришли, отключается второй телепорт.
35. Убиваем оставшихся (в этом нам помогает весьма кстати оказавшийся рядом Димон), ещё раз говорим с Сахаровым, получаем пси-шлем и идём искать деактиватор. Во дворе сидит наш помощник, уже успевший узнать о своём папаше, радуем его новостями и просим посторожить профа.
36. Во дворе фабрики включается пси-защита, пройти его можно или очень быстро или вовремя отступая в безопасное место – тогда у нас снова есть минута. Рюкзак лежит в окне третьего этажа.



37. Спускаемся в лабораторию, внизу наёмники и ведьмы, и снова включается таймер. Проходим как в ТЧ, отключая все рубильники, на выходе попорченный временем труп Призрака, рецепт в одной из кабинок и рюкзак.
38. Прибодрившийся Сахаров отправляет нас на Радар уничтожать вербованных учёных и их охрану. В комнате с пультом говорим с профессором Горюновым, он открывает дверь (в это время лучше стоять сбоку от неё). По пути встретится турель. Как только активируется переход, приходит сообщение от Димона – они с профом перебрались на Кордон.



39. Убиваем киборга, забираем всё, что при нём, ждём, когда отключится телепорт, выходим, добиваем, кого не добили. На обратном пути можно проверить склад (код – разгадываем простенький ребус по образу и подобию предыдущих). На выходе будет встреча, нам помогут военные. Переходим на Янтарь, оттуда на Кордон.
40. В домике у моста, где в ТЧ был Лис, убиваем всех бандитов и встречаем Фармацевта, которому вправляем мозги и отправляем к Сидору благодарить за спасение. Чувствуется, поломали мы бандитам очередную малину.
41. Сахаров ждёт нас в деревне в подвале. Говорим с ним, получаем задание встретиться с группой Танго и найти Скрягу на базе «Свободы».



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Вторник, 28.03.2023, 23:11


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #3
Тайны, интриги, расследования


1. Теперь в Логово. Ждём на месте, скоро появляются все. Говорим с Димаком, ВДВ (который уже на подходе кроет нас почём зря) и Танго. После этого на фуре, как положено, вкатывается Дальнобой, здороваемся, идём к костру.
2. Читаем сообщения, в конце Олег поднимается и бежит проверять схрон, Димон рассказывает нам о странном поведении охранника. Докладываем главному, получаем иллюзию выбора (хошь-не хошь, а без помощи ребятам дальше не продвинемся). После – обмен сообщениями с ВДВ и нападение на лагерь.
3. Говорим с Олегом, снова обмен сообщениями, вместе с группой бежим отбивать вертуху. Следите, чтобы никто не заглючил и не остался в лагере, полёт на ЧАЭС состоится, когда на место придёт вся команда (8 человек, включая ГГ). У меня Аня захотела воевать только со второго раза.
4. Уничтожаем группу военсталов, собираемся на пятачке под вертолётом, после смс от Димака, Двоечника и Ани нас телепортирует внутрь, рулим в северный переход.
5. На ЧАЭС дружной компанией зачищаем станцию, спустя какое-то время Аня скажет, что нам не сюда.
6. Двигаем с остальными на другой конец, там они встанут толпой и будут чего-то ждать. Осматриваемся, нужное лежит тут:



7. Подбираем ПДА, происходит радиообмен, из которого следует, что ловить ВДВ надо в Мёртвом городе (фантазией чувак не блещет, поэтому свидание назначает банально – у памятника вождю пролетариата). Бежим к вертолёту, летим до перехода (крайний юго-запад).
8. После приземления верт взрывается прямо в воздухе, а мы перекуриваем и двигаем по сигналу, приключения начинаются почти сразу.
9. С уцелевшими добираемся до площади, там Димак уходит на разведку, а мы наблюдаем, как обламывается ВДВ, впрочем, нам тут тоже не рады. Бежим к горсовету. Будьте осторожны – рядом БТР.
10. Беглец находится на крыше, но в пылу битвы может спуститься на улицу и начать помогать.
11. После говорим, поражаемся его наглости, делаем выбор. На самом деле, никакой разницы нет, только во втором случае появляется стая зверья.
12. Как только ВДВ исчезает, включается таймер. Под испуганные завывания товарищей ищем кейс, который может быть в нескольких разных местах, но все они в здании. Таймер сбрасывается при его взятии.
13. Идём к костру, роль которого играет всё тот же памятник, по пути видим, что ВДВ далеко не убежал. Как только все собираются, говорим с Дрыкой и идём к вертолёту, который уже подгоняет заботливый Гастелло (но лететь почему-то всё равно нам, первый номер, как обычно, в дуплет).
14. Шумно приводняемся, сверху на нас падают куски верта, по ходу, рулил тут уже Гастелло.
15. Наконец-то говорим с ним, понимаем, что своё прозвище сия легенда получила отнюдь не за лётное мастерство, сопровождаем до лагеря. Кейс Олег возьмёт, когда вся команда доберётся до места, кроме денег получаем ещё две наводки на тайники безвременно почившего ВДВ (деньги, естественно, на закрытый счёт).
16. Тайники в трёх шагах от лагеря – на засохшем дереве и в валунах:





17. Снова говорим с Олегом, начинаем догадываться, почему друг оказался вдруг, а помочь нам может некто Рафаэль, торчащий на Милитари.
18. Теперь можно зайти к Сидору. Отчитываемся о хакере, выслушиваем легенду о Семецком и его коллекции ПДА.
19. Спустя некоторое время (у меня после сна) Сидор присылает сообщение, что Фармацевт добрался до его избушки. Возвращаемся, получаем наводку на возможный клондайк и ещё немного общеобразовательной инфы.
20. Находим Рафаэля на южном хуторе, который рядом со входом на Склады, кроме него тут ещё лагерь свободовцев, но общаться они пока не хотят.
21. Говорим, понимаем, что чувак, хоть и шебутной придурок, но тоже заметил странности с приятелем (а Гастелло всё-таки полный дебил), отправляем его к Фэне за редкой смазкой для пулемёта.
22. Наблюдаем за жарким диалогом, говорим с Фэной (с нами она, к счастью, не столь горяча), идём с Кирюшей смотреть его динамит.
23. Подходим к стене, наблюдаем, ждём, когда к нам подойдут свободовцы, до фига довольные произошедшим, бежим к Лукашу (в здание горе-подельничек проскочит сам, а ГГ придётся объясняться с охранником).
24. Говорим с Лукашом, потом с Рафаэлем. Дальше выбор: либо снова топаем к Фэне, которая не прочь обменять свой ствол на более крутой, а таковой есть у кровососов; либо бежим на Барьер за огнемётом. Можно добыть по стволу и салаге, и себе. От той или этого узнаём о судьбе Скряги (если не ошибаюсь, квест на него выдаёт, кроме Лукаша, ещё и Чехов, если за стволом сразу идти к нему).
25. В деревне нас встречают, как подобается. Ствол лежит в башне, после его взятия спавнится ещё одна волна. Довольная Феня отдаёт нам калаш и подкидывает деньжат.
26. Барьером руководит Чехов, диалог с ним стандартный. Уничтожаем группу Хозяев, в качестве награды выбираем огнемёт – на сей раз исправный и даже заряженный. К Скряге на болото ходить бессмысленно, лекарства для него у нас пока нет.
27. Передаём добытое Рафаэлю, бежим на мост и быстренько уничтожаем прорывающихся через тоннель водяных (иногда это за нас делают сами свободовцы), отчитываемся Лукашу, получаем квест на Скрягу и переходы, если ещё не получили. Рафаэль уходит к группе Повара и больше не разговаривает. До конца игры он будет сидеть у костра или перемещаться между лагерем и хутором, оставаясь в гражданском – видимо, Лукаш так и не принимает его в клан.
28. Через всё тот же тоннель переходим на Кордон, берём у Сахарова опытный антизомбин, ночью возвращаемся к Скряге, ждём, как проснётся, говорим и ширяем (самим тоже придётся ширнуться антирадом и не раз).



29. Скряга хоть зомбячьей походкой, но вполне шустро возвращается на своё место, а мы отчитываемся Лукашу, который на радостях благодарит нас хорошей суммой и делится рецептом, а один из его охранников бежит вниз проверить болезного.
30. Как тот оклемается, говорим, но нужного человечка он пока не помнит, зато даёт отличный рюкзак и ещё один артмод.
31. Приносим радостные вести Танго и Ко. Они приступают к разработке спасательной операции, а нам снова к Воронину.
32. Он получил непонятную угрозу и просит Шрама её устранить. Узнаём, что на территории базы обитали мутанты, не использованные на Арене, которых очень просила не убивать генеральша (тупанул тащ главнокомандующий, достаточно было разок разрешить сердобольной бабоньке покормить бедных звериков, естественно, под охраной, как проблема сама бы удрала из негостеприимных зоновских широт до родной хаты, а нам бы одной проблемой стало меньше). В Баре внезапно встречаем того, кого пытались искать, но с нами он не разговаривает, а только громко ругает Бармена.



33. Бежим проверять Арену и нечаянно попадаем на бой, причём, с очень продвинутыми звериками. По возможности, быстрее решаем вопрос и бежим обратно в подсобку гасить вражину, говорим с благодарным Ворониным, а потом и с потеряшкой. Он даёт переходы со Свалки в Логово и обратно и наводку на сталкера, знавшего Стрелка, а знать дорогу туда может Сидор.

НЮАНС. В это время на свободу вырывается недобитый зоопарк и устраивает небольшой шухер. Тут как повезёт – можем отделаться парой снорков, а можем нарваться на полновесный чертятник. В любом случае, лучше зачистить их побыстрее – квестовые герои ни хрена не бессмертны, и капризы мадам генеральши, один фиг, разгребать нам.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 27.03.2023, 17:51


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #4
34. В Логове говорим с Олегом, тут появляется ВДВ, говорим ещё и с ним, он расскажет увлекательную историю своего появления в Зоне.
35. Идём к Сидору, за проход он просит ухлопать двух контриков у стройплощадки.
36. «Исполняем» сладкую парочку. После второго получаем сообщение, что ГГ теперь зомби. Сидор велит немедля бежать к Сахарову.
37. Добираемся до Кордона – обходные пути, дымовухи и скорость нам в помощь. Влетаем к Сахарову, он уже в курсе и без вопросов колет антизомбин. Выдыхаем, возвращаемся к Сидору.
38. Говорим (2 раза), узнаём про новую территорию, получаем задание перегнать оттуда «Ниву» с интересной начинкой.
39. Переход в Тёмной Долине, где южные ворота. «Нива» с охраной находится здесь:



40. Если нет монтажки, говорим со спящим красавцем, берём ключи и быстро сваливаем, т.к. он скоро приходит в себя и поднимает шухер. По пути встретятся обещанные стрелососы. Можно до угона прогуляться по локе до блокпоста и зачистить хотя бы часть.
41. Через «стрелочный» блокпост гоним, не останавливаясь, дальше будет бэтэр, его лучше всего объехать, срезав поворот. На скорости пересекаем аномальную зону, ещё один пост и влетаем в переход.
42. Через Кордон, Агропром и Свалку добираемся до Логова, чтобы задание зачлось, поставить машину нужно вот сюда:



43. Сидор даёт местоположение перехода и продвинутый костюм на выбор, но в Предбанник идём налегке, с тем, чего не жаль. Проход с Бара на Кордон, обходим локацию вокруг, нужная точка здесь:



44. После горячей встречи топаем к кэпу, он отправляет дорогого гостя под замок.
45. Встречаем знакомых (игроку, не ГГ), но разговаривать они не хотят, ещё и называют нехорошим словом. Послушаем охранников, потом дождёмся, когда один уйдёт, а другой ляжет спать, только после этого говорим с Кротом, потом с Доком. Последний напоминает о грехах наших тяжких (можно посмотреть ролик), не слишком верит оправданиям, но делать нечего, без героя им не вырваться, поэтому даёт нож и велит взломать дверь.
46. Взламываем (ударом с левого края на уровне головы или чуть выше), при этом должен быть взрыв, бежим наверх, забираем всё из тайника, но ствола там, к сожалению, только два. Вооружаем подельников, сами можем воспользоваться ножом, выносим всех и уходим к палаточному лагерю (главное, чтобы Док остался в живых).



НЮАНС. Может быть, есть возможность вырезать всех «стрелочников» по пути к нычке, пока они спят, чтобы не мучиться с ними потом, не проверяла.

47. Отдаём ПДА Доку, бежим за ними до перехода. На Кордоне они меееедленно пойдут в деревню.
48. Там снова говорим – доверия к нам ожидаемо не прибавилось. Док велит проверить могилу Клыка на Складах и принести труп Призрака из Х-16. Делать нечего, без этих ребят Шраму не победить.
49. На Свалке в лесочке под поваленным деревом забираем экзу (вокруг очень неспокойно). Бегать в ней нельзя, зато её характеристики намного лучше, чем у гравикостюма.



50. Могила Клыка находится рядом с деревней кровососов, недалеко от развалин:



51. Когда задание найти засчитается, снова смотрим тот же ролик, понимаем, в чём подвох.
52. А здесь лежит снайперка Призрака, взять её нельзя:



53. Теперь в Х-16, где снова нечисто, забираем полусгнивший ароматный труп, выбираемся наружу, наслаждаясь букетом и встречами (в катакомбах намного оживлённей, чем в прошлый раз).
54. Тащим Доку, он выносит вердикт и велит выложить останки для захоронения, а нам даёт новую головную боль.
55. На Болотах на хуторе торчат наймы, ни для чего не нужны, но под ногами мешаются, бежим к вертолёту – легенда всея Зоны вдруг вызвался помочь. Садимся и летим к церкви.
56. Расстреливаем застрявшую колымагу (пригодятся хороший костюм и артефакты), слезаем вниз, внутри находим расстроенного Гастелло. Утешаем и бежим на базу ЧН.
57. Там будут один или два вражеских отряда, разобравшись с ними, находим Лебедева, закрываем вопрос, точнее, он это сделает самостоятельно. Забираем записи Доктора и топаем искать нужный остров. Гастелло уже успевает смыться в Предбанник.
58. Остров тут:



Рюкзак:



59. Вернувшись, отдаём рукопись, обещаем подсказать, если вдруг встретим в живых кого-то из «бригады». Нас хотят видеть Воронин и ВДВ…
60. Но сначала заходим к Сахарову, предъявляем улики, ждём, как бедный проф придёт в себя, говорим (думаю, к этому моменту уже всё всем понятно). Вот так и проходит давняя любовь ehh
61. Навещаем ВДВ, он хочет нам предъявить, но вовремя одумывается, оттого остаётся жив и пригоден к дальнейшему использованию. В знак дружбы смотрим ролик к юбилею «Войск Дяди Васи».
62. Говорим с Ворониным, переводим собранное, сначала выскакивает фраза, что денег не хватает, а следом, что всё пучком. Отдаём, рассказываем новости о тётках, узнаём, где их искать и о сложностях взаимоотношений с армией, а самое главное – что нас наконец-то возжелал Скряга. Смотрим ещё один ролик.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #5
Вопросы и ответы


1. Скряга вспомнил имя везунчика, но вот незадача – находится он Припяти вместе с группой Мерцающего, и им срочно нужна помощь. Вызываемся оперативно эту помощь доставить.
2. И у нас снова поворот не туда. По пути на Радаре заглядываем за тайником Семецкого, который вместе с Клондайком находится на северо-западе Мёртвого леса. Сначала собираем арты (их не так уж и много), потом идём вскрывать сейф (перед этим желательно сохраниться).

Клондайк:



Тайник



3. Подбираем код (найденные 4 цифры по очереди), и нас немедленно куда-то уносит.
4. Оказываемся напротив бывшего Монолита, говорим с тем, кто теперь за него. Заказываем набор по вкусу и плечу и бежим в бункер управления.
5. Стандартно расстреливаем систему питания, мимо пробегает очередной местный житель, а нас опять отправляет непонятно куда, где встречаем голограмму.
6. Говорим, не понимая половину, велим сматываться на Кордон и просыпаемся – уже почему-то под другим деревом.
7. Теперь можно брать тайник с заказом, главное, вовремя вспомнить рассказ Сидора и не взять лишнего.
8. На Кордоне от Клёнова узнаём, что нашего визави из сна он знает, а вот другого знакомца – нет, хотя должен бы. Сейчас разбираться некогда, поэтому вопрос откладывается.
9. В Припяти встречаем отряд Мерцающего, отдаём припасы, узнаём о группе Кувалды, получаем «Бульдог» и задание уничтожить бэтры – сами они для этого уже слишком старые и усталые, а юный и бодрый полувековой Шрам вполне сгодится.
10. После БТРов будет задание уничтожить высотных снайперов-гауссников. Трое недалеко от перехода, ещё один чуть впереди и последние два у стадиона. Также на стадионе забираем самописец рядом с упавшей «акулой», а в вагончике обыскиваем труп одного из людей Кувалды (близко не подходим, а то затянет).



Второй покойничек тоже отмечается на ПДА серой точкой:



11. Сталкеры останавливаются в ДК на бывшей базе «Монолита». Говорим с Холодом, не желающим верить в предательство Лебедева, потом сдаём задания Мерцающему (примет, только когда найдём всю инфу по группе Кувалды). От Воронина к нам пришёл гонец...
12. …и принёс новое офигительное задание. Очень хочется послать генерала к чёрту, но придётся выполнять. Если до вечера далеко, рядом есть место для сна.
13. Стелс-миссия. Затемно переходим в МГ, пробираемся в нужный подъезд правильным путём (если быстро проскочить с угла, охрана нас не замечает). На чердаке находим кейс, выбираемся на крышу, слушая задушевный разговор Казанцева с Гринько (в месте выхода поставлен ящик), ждём, как «объект» подойдёт к окну, ликвидируем, убегаем из города через открывшийся переход под вой сирены и мат капитана.



14. Говорим с Ворониным и возвращаемся в Припять искать Кувалду.
15. Мерцающий советует проверить нам детский сад, где этот мутный товарищ неоднократно бывал.
16. В детсаду нужно проникнуть в недоступную часть за забор. Для этого залазим по обрушенному краю наверх, перепрыгиваем на соседнюю крышу, дерево с тайником во дворе.



17. А дальше придётся, как в Соли, побегать по телепортам и позаниматься канатоходством. Первый телепорт указан – в крайнем подъезде. Всю схему можно посмотреть на видео. По пути на кране забираем тайник Стрелка с подсказкой, куда идти дальше.



18. Погуляв по проводам, находим Кувалду на одной из крыш, лечим и телепортируемся на базу. Там ждём, когда он доковыляет до места, говорим с Мерцающим, потом с самим найдёнышем (он уходит наверх к костру), узнаём всю историю – «Сияния» у него, конечно же, нет.
19. Снова придётся наведаться в МГ, но теперь туда просто так не добраться. Есть смысл сделать резервную сохранку до перехода в город, т.к. в нём случаются ошибки.
20. Сразу по прибытию видим двух громил, грабящих какого-то задохлика. Заступаемся, выясняем, кто и откуда, в благодарность он расскажет о двух наёмниках-инструкторах.
21. Топаем до нужной избы, чтобы нас встретили миром, лучше зайти через дверь.



22. Язык у ребят работает быстрее мозга – прежде, чем всполошиться, они успевают выболтать всё, что нужно.
23. Идём на север, встречаем бюреров или бюрера, если уже однажды встречались. При взятии телепортёра нас мгновенно перебрасывает прямо в девичью.



24. Под хохот девиц говорим со старшей (Анжелика), т.к. всё пошло не по плану, её доверие надо заслужить. Самое сложное – угадать пароль.



25. Собственно, задания довольно простые – доказать свою профпригодность, попав по целям, сбегать за едой к соседской бабушке, а вести себя адекватно, не внося внеслужебные отношения в ведьмачьи боевые ряды, вообще подразумевается по умолчанию.
26. Отстрелявшись по бутылкам, получаем в награду абсолют (впоследствии пригодится), берём сигары и бежим менять на батоны, которые печёт бабуля, больше похожая на спецназовца в отставке.





Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 27.03.2023, 18:37


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #6
27. После этого можно побродить по территории и пообщаться с народом. Натали отправляем переодеваться, с Хелен просто перекидываемся парой фраз, а вот Даше Беретте мы, видимо, успеваем понравиться, потому что она снабжает нас ценной инфой и даже дарит ГГ то, за чем он сюда пришёл, но радоваться нечему – коротких путей сюжетом не предусмотрено.
28. У входа на ступеньках сидит в печали очаровательное создание по имени Лера – её сестру-близняшку захватили военсталки, а у группировки сейчас нет возможности провести спасательную операцию.
29. Говорим с Анжеликой, она ожидаемо не хочет рисковать своими людьми и советует поговорить с Петровной.
30. Та сначала помогать не рвётся. Выслушиваем стандартные кудахтанья про бабедетейрожать и судьбу нашего менее осторожного «коллеги», но потом меняет гнев на милость и соглашается вспомнить молодость (готова поспорить, что никакого сына у неё нет, а семейнощастье в целом и щастье материнства в частности бабуся знает исключительно в теории).
31. Бежим за ней в дом напротив башни (передвигается она хоть колченого, но быстро). Близко не подходим, издалека можно понаблюдать, как божий одуванчик лихо разделывается с минами (сын научил, ага…), на четвёртой старая даёт-таки маху и срабатывает взрыватель.
32. Говорим со слегка оглушённой сапёршей, даём ей аптечку и мчимся в хату за лекарством. Белый сейф должен стоять на ящике у подпола, если нет – переиграйте до входа в город.





33. В ящике видим много всего интересного, но помним, что брать жакан и взрывчатку нельзя!
34. Петровна объясняет, как лучше освободить пленницу, а по поводу фотографии велит подойти потом. Возвращаемся с ней к дому, она ложится спать, а мы слушаем запись со сходки группы Стрелка. Леру предупреждаем, что освобождать сестрицу пойдём по темноте.
35. Как стемнеет, идём по прямой к зелёному дому, вокруг живописно валяются перепившиеся военсталки. Вырубаем тело на дверях, но пройти внутрь оно всё равно мешает, придётся лезть через окно с обратной стороны.



36. Внутри отвешиваем ещё одному, велим Вере сматываться по прямой в сектор (освобождается дева автоматически через несколько секунд после разговора).
37. Говорим с Лерой, собираемся все вместе навестить Петровну после девяти вечера, как старшая заснёт.
38. Ждём, если надо, говорим с Петровной, узнаём, кто её сын и откуда он взялся (а я что говорила?). Оказывается, сердобольная бабушка до недавнего времени мирно проживала в Кровососовке, где три года назад они и познакомились при уже известных обстоятельствах.
39. Благодарная Лера, проникнувшись нашими бедами, вызывается помочь. Часть информации у неё есть, для остального нужен ПДА Рыжей.
40. Спальня Анжелики находится в ближней пятиэтажке в крайнем подъезде. Туда можно попасть через соседнее окно и полюбоваться беспробудно спящей атаманшей – ничего за это охальнику не будет ;)

А – Атмосферка:



41. Говорим с Цветной, которая не прочь поразвлечься. Дальше выбор, влияющий только на скорость – можно без побочных приключений забрать у охранницы ПДА, а можно отблагодарить девушку, согласившись уединиться с ней наверху.
42. Кто выбрал «экстримчик», трясти стариной будет на совершенно не приспособленном для этого окне пятого этажа. За что и огребает – войдя в раж, подруга нечаянно выталкивает любителя запретных удовольствий в свободный полёт.
43. Валяясь на земле, отчаянно костерим Рыжую, которой повезло не вылететь следом. Та перепуганно просит прощения и велит обратиться к охраннице на базе.
44. Делать нечего, в скрюченном виде ковыляем к «Жануарии», и она парой мощных люлей возвратит нас в привычное состояние. Спешим обратно, собираем своё барахло, «львица» отдаёт ПДА, который усталый, но местами довольный герой приносит Лере.
45. Выясняется, наконец, что наши подозрения насчёт безоружной ведьмы верны, а ещё, что лжеинструктора уже ищут. Обговариваем с Лерой план действий и идём спать (лучше на базе – когда мой ГГ спал у бабули, потом упорно глючила атаманша).
46. С утра Цветная вызывает Веру, ждём, когда Анжелика вернётся на базу и даст по причинному месту задание пообщаться с учёным, который, как Карлсон, живёт на крыше.



47. Сначала «Карлсон» не слишком-то общителен, но после пары душевных аргументов становится покладистым и разговорчивым. После вводим код и отключаем защиту. Ждём, как вертолёт, наконец, зависнет над нужной точкой, говорим с Лерой, потом с Хелен, которая всю сентиментальность уже растеряла и вообще, кажется, на работе.
48. Идём к фонтану, где кроме хозяйских научников видим ещё представителя некой загадочной организации, которая кому-то, возможно, знакома. А в охране у них наш давний должничок.
49. Он пугается, но принимает Шрама за своего, буржуинского, и обещает вернуть остаток долга позже.
50. После этого ГГ зачем-то тянет поговорить с главарём клана. Перед этим свой скарб хорошо бы отдать на сохранение бабулиному сейфу, надёжному, как швейцарский банк.
51. Главаря с отрядом находим в доме на восточной окраине, разговора не получается, нас сразу вырубают и грабят до нитки (даже если прийти к ним в том, в чём разрабы родили). Очухавшись, всё-таки говорим, выбор ни на что не влияет, но первый вариант даёт возможность съездить наглому вымогателю по роже. После чего выслушиваем его проникновенную речь, просим закурить напоследок, пока курим, встаём в нужную позицию, чтобы сработал скрипт (хорошо перед этим сохраниться, т.к. срабатывает он не с первой и даже не со второй попытки).



52. Наблюдаем, как докурив, ГГ отвешивает Аре ещё одного смачного леща. Задний охранник при этом должен оставаться на месте, тогда герой не должен погибнуть при взрыве, но у меня гейм овер наступал и в этом случае. В итоге оказываемся на улице живым, получаем сообщение от бабули и срочно делаем ноги к её уютной избушке.
53. Говорим, очередной раз удивляемся, кто загримировал Терминатора под бабку, забираем свои вещи, если оставляли, телепортируемся в подземный коридор и переходим на Склады.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #7
Время жить и время умирать


1. Приглядываемся (лучше сидя), разбиваем еле заметную колбу, рядом появляется переход. На Радаре доходим до конца крыши, там пытаемся открыть схрон, но ничего не выходит…



2. Видим над деревьями знакомый вертолёт, ждём и смотрим.
3. На месте падения сразу замечаем одиноко висящего на дереве вояку. Через несколько секунд нас телепортирует в тайник, где следует кат-сцена.



4. Говорим с еле оклемавшимся летёхой, рассказываем ему о мерзавце Гринько, а он в ответ свою историю, которая в данном случае выглядит обкуренным бредом.
5. От Сидора узнаём, что год назад его ненадолго усылали с Кордона под сомнительным предлогом.
6. Бармен действительно передал военному какой-то пузырь. А этот пузырь принёс ему неизвестный с перстнем на пальце.
7. Но Информатор всё помнит и в курсе этой мутной личности, искать которую смысла уже нет, а вот тайную комнату Борова – есть. В кои-то веки герой тоже кого-то ухитряется нагреть :p cool
8. Оглядываемся, за соседним столиком видим Призрака, узнаём подробности минувших дней.
9. Воронину рассказываем о его жене и Прибое.
10. Бур подтверждает наличие на базе тайной комнаты. В неё попадаем через окно, спрыгнув с перехода. Внутри ящик с интересующим нас содержимым.



11. У Клёнова узнаём подробности о «вакцине» (это как же нужно было надругаться над лёгоньким успокоительным, чтобы оно превратилось в убойную дурь o_O ). Приходит сообщение от Призрака.
12. Запасайтесь патронами, их понадобится много, антирады тоже берите, на Радаре Гастелло предлагает подвезти (посадка с КамАЗа).
13. По прилёту идём за Призраком, говорим, прыгаем в телепорт и переносимся наверх. Рядом лежит ПДА, берём его и оказываемся в клетке, заботливо приготовленной нашим заочным знакомым.
14. От неминуемой гибели ГГ спасает Призрак, говорим и идём в шахту, где Клык разводит костёр, после чего отправляет нас искать нужные ингредиенты (общается он только с огоньком).
15. Всё можно добыть на локации, но не всегда сразу. Гуляем по лесам и хуторам, наслаждаясь природой, изничтожая дюже сердитую местную живность и подбирая дохлых ворон (заметные). Рядом с кладкой яиц живут два мишки (ни разу не мими), а при попытке взятия невесть откуда могут сверзиться недовольные родители (встреча запоминающаяся).
16. Отдаём заказ, планируем дальнейшие действия. Придётся снова лететь – обратно на Радар за пси-защитой.
17. По прилёту нас засекают, и начинается воздушный бой. Нужно сбить две вертухи и самому не сгореть. После приближаемся к антеннам, находим нужную (ГГ в этот момент вне вертолёта), забираем жутко радиоактивный ящик, снова оказываемся внутри и летим обратно.
18. В лесополосе верный крылатый конь очередной раз красиво накрывается (главное выскочить вовремя и не накрыться вместе с ним). Отдаём Клыку ящик, следующая задача – уничтожить аномальный крест.
19. В Контролёровке забираем кувалду, сразу ставим её в первый слот (и весит меньше, и потом не мучиться). Здесь:



Сам крест находится тут, если кто ещё не знает:



20. Прыгаем в телепорт, матюкаясь, хреначим кувалдой. Освободившись, разбиваем сам крест.
21. Вернувшись, замечаем, что у нас пополнение. Говорим с новеньким, потом с Клыком и отправляемся на Генераторы.
22. Недалеко от перехода ещё раз говорим с Клыком. Он заметил турель, которую необходимо взорвать. На выбор можно использовать свои запасы гранат или взять у Клыка РПГ с шестью зарядами.
23. Уничтожаем турель вместе с гарнизоном, отключаем генератор, читаем СМС от заскучавшего Гастелло и уходим в переход следом за всеми.



24. На Генераторах темно и страшно, а воевать всё равно придётся. Перебив охрану, спускаемся в подвал, находим мёртвых девушек и живого научника из USHF (при девушках кроме важной информации иногда попадаются артефакты и аптечки).
25. Допрашиваем, узнаём, что девицы с непривычки попались на горячем, но, то ли местные заплечных дел мастера были неумелыми подмастерьями, то ли, наоборот, слишком увлеклись, проболтаться злосчастные сёстры, к счастью, не успели. Дальше следует выбор – попытаться оживить их, используя припрятанные абсолюты или забыть и продолжить начатое.
26. Для «правильной» концовки, естественно, благородный наёмник должен выбрать оживляж. Инфу в ПДА пока не трогаем, а вспоминаем, что говорила Лера (кто не помнит – смотрит в описании задания). Идём к генераторному полю.
27. Нужный рюкзак лежит у одного из трёх нерабочих излучателей. Здесь:



НЮАНС. Он имеет свойство исчезать при перезагрузке, поэтому постарайтесь дойти, не погибнув.

28. После взятия откуда-то появляется местная жар-птица и начинает дистанционно нас жарить под заунывное пение. При ближайшем рассмотрении зверюга оказывается Демоном – крупной летучей мышью, тушку которой можно взять себе.

НЮАНС. Этот представитель эндемичной фауны у меня появлялся только когда я доходила до него не перезагружаясь с автосейва, и только один раз – если мыша зажмуривала ГГ, то больше уже не прилетала (вот подлая тварь!).

29. Дальше хорошо бы зачистить местность от остальных звероподов, чтобы потом наши спутники на них не отвлекались. Поблизости проживают: пара мегатушканов, мелкий карлик и семейство более крупных карлов во главе с бюрером-патриархом (этот может и не появиться совсем).

Ещё немного атмосферы:



30. Отдаём абсолюты учёному, после чего он приступает к колдунству, а нас вышибает из подвала телепортом (к счастью, сей кудесник, запросто создающий на ровном месте аномальные силовые поля, не догадался грохнуть всех к маме-Зоне ещё на подлёте).

31. Когда световое шоу заканчивается, спускаемся и видим ожившую Леру. Но тут автор вдруг решает проявить заботу не о героях, а об игроке – Соль-2 отменяется, выдав последние ЦУ, полуживое умирает окончательно, избавив нас от кучи попутных квестов по необходимости куда-то пристраивать очередных невинно убиенных, попавших сюда совершенно ничайно – просто выйдя до ветру в родном колхозе.
32. Клык эмоций ГГ не разделяет и велит скорее уходить к его тайному костру. Ценного языка (и свидетеля) тянем с собой, но уже рядом с местом невесть откуда возникает странная «жарка» и запекает его до хрустящей корочки.
33. Конечно, посмотреть, что бы такого могло быть в его манатках, желающих не находится. Ещё раз говорим с Клыком, рассказываем, что успели узнать и отправляемся на Кордон получать недостающую информацию у более везучих свидетелей.

НЮАНС. Чтобы в финале не бегать по локациям, сразу берите с собой модификат «Репей» и то, что уже имеется из компонентов ЗЕВ. Спавн – дело ненадёжное, а так, глядишь, меньше придётся переигрывать. Таскать с собой не обязательно – достаточно сделать тайник где-нибудь в деревне новичков – алхимичить будем там.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #8
Новые загадки и новые горизонты


1. Клёнов велит принести контейнеры из Кишки и делится сомнениями по поводу Кости. Бравый герой немедленно идёт разбираться – прямо в лоб, какая, к чертям, осторожность! – наверное, излучение так подействовало, а может, стресс виноват. Наказание следует незамедлительно, нагнав на всех страху, он(а) исчезает…
2. Говорим с Игорем, Василиной и Доком (с последним дважды), торопимся в Логово, повидать оригинал.
3. Дёготь не дёгтем мазан – говорить соглашается, только выудив из нас всю нужную информацию, а после мигом подряжает выполнить свою работу под личиной майора СБУ.

НЮАНС. Уходим мы надолго, можно сказать, с концами. С собой берите побольше патронов, аптечек, антирадов и всего остального, необходимого в боевом походе. Прочее можете с чистой совестью распродавать – если даже вернётесь, оно вряд ли вам потребуется.

4. Через Тёмную Долину опять идём в Кишку, переход на её противоположном конце, по пути встретятся «стрелососы» и бэтэр.
5. В Предбаннике не забываем переодеться (комбез в кабине). В баре находим Краснова, но сначала надо перетереть с соблазнительной барменшей.
6. Даём разнос старлею и вместе с ним идём на квартиру к Гринько. В нужном доме Краснов идёт проверять шахту лифта. Наблюдаем за происходящим.
7. В берлоге Гринько, естественно, никого нет, а старшего – капитана Барсака – находим внизу в комнате отдыха, где он занимается воспитанием личного состава.
8. Выясняем причину командирской немилости, узнаём про местные дела и отправляемся к лейтенанту Гунтарскому на блокпост.
9. Он отправит искать прапорщика Ярового, который тусуется в деревне. Находим его у бункера, где контрабандисты, оказывается, устроили схрон.



10. Спускаемся, допрашиваем (осмотр считается по умолчанию), наверху Яровой всё-таки раскалывается и соглашается дать показания не под протокол. После этого идём забирать арестантов.
11. Виновники торжества сидят на вертолётной базе, которой заведует капитан Зелянин, приказываем ему арестовать Гринько, если объявится, бандитам велим следовать за нами.

НЮАНС. Если забыли поговорить с Яровым третий раз, то это можно сделать, уже выведя бандюков с базы – в сопровождении они не нуждаются и отлично знают, куда идти. Поспешают ребята, как всегда, очень медленно, поэтому мы вполне успеваем добежать до деревни, поболтать напоследок с разговорившимся прапором и вернуться к тоннелю первыми. На подходе посоны дружелюбно зеленеют, а вояки становятся врагами.

12. Переходим в Кишку (уже можно переодеться в своё), останавливаемся на перекур. Первым делом сообщаем Костяну, кто мы такой и зачем он нам нужен, чем вызываем радостный гогот довольных такой ловкостью братков. После Костян в свою очередь поведает, в какую причудливую кучу смешались в Зоне кони, люди, бандиты, наёмники, учёные, «Стрела», «Хозяева» и до кучи – наши недавние знакомицы (когда только успели???). Вопросов возникает ещё больше, но хотя бы вырисовывается план ближайших действий.
13. Идём к деревне, где у них должен быть схрон, но попасть в неё теперь может только ГГ. Рюкзак с пси-защитой лежит в этом доме (заходить, перепрыгивая доски из положения сидя):



14. Приносим защиту, всей компанией возвращаемся в деревню, там выясняется, что тайник обнесли и Костян догадывается кто. Нас он просит проявить гуманизм и малолетнюю шантрапу не валить (ещё один гуманизд), а просто выдать лещей и забрать украденное.
15. Для «правильного» развития событий нужно вприсядку подкрасться к «курятнику» (Ковчег Ноя из ЗП), поговорить с часовым, потом зайти внутрь (перед этим ГГ резко приказывает гопникам не дёргаться), сходу вальнуть самого боевитого, после чего поговорить с Ниной.



Если правильность прохождения непринципиальна или хочется посмотреть другие концовки, без затей валим всю шайку и забираем дневник мародёрки.

16. Контейнер находится на краю локации – в камышах у затонувшего судна, код к нему даёт Костян.



17. Раздаём братве стволы (Костяну последнему), отправляемся в пещеру. Там ждём, пока паханы перетрут, говорим с Волкодавом. И опять для хэппи-энда нужно проявить гуманизм и оставить в тылу отряд вооружённых отморозков.
18. Дальше следуем за Костяном к пульту генератора, узнаём, что выбор наш был правильным – во избежание лишней стрельбы. Более того – он надеется на скорое присоединение Волкодавовых отморозков к своей банде (омайгад mda ). После разговора отключаем генератор и снова следуем вдвоём к двери на «Старуху».
19. Перед дверью получаем и выдаём последние ЦУ, говорим ещё с Вульфом, разгадываем ребус и переходим.
20. На выходе усталый герой присаживается отдохнуть, но нормально поспать ему не дадут – во сне тоже придётся побегать.
21. Чуть дальше видим двух зелёных человечков на ПДА и вход в подземелье. Вся Старая Свалка искрится спецэффектами не хуже Мёртвого города в «Фотографе».
22. От старых знакомиц в новом виде узнаём их историю, слегка отличающуюся от той, что уже слышали. Оказывается, хроническая мизандрия бывшей детдомовки и атаманши прокачанного НВФ запросто лечится всего лишь жалостливым рассказом малознакомого мужика, невзирая на то, что этот мужик недавно круто налюбил всю их банду. Списываем гипнотическое воздействие ГГ на то, что это его же сон, дожидаемся гостей, которых бабульки после недолгого разговора отправляют в лучший мир (ни формы, ни реакции они не растеряли и спокойно могут обойтись без нашей помощи).
23. Узнав, что с ними случилось, идём искать контролёра. Шарим под мостом, недовольное сообщение от него приходит почти сразу.



24. Нужный домик рядом, дровишки лежат в соседнем. После взятия задания в небе появляется поезд-призрак, стреляем по нему, пока не приземлится (только осторожно, убивает он с одного раза).



25. Блуждаем по заповедной речке, собирая монеты, на пути будут мешаться местные флора и фауна. Добычу несём повелителю, загадываем желание. Если ранее всё делали правильно, просыпаемся в своей реальности. Если нет – велят переиграть более человеколюбивым способом.
26. Заново идём в подвал, опять встречаем тех же, но уже в нормальном облике. Никаких фантастических историй они в этот раз не споют, а скажут идти пообщаться с каким-то сталкерюгой, к которому сами не торопятся.
27. Сталкерюга на прежнем месте и выглядит ещё сногсшибательней, долго объясняемся, в конце нас застают врасплох.
28. Говорим с тем, который в дверях, после взрыва приступаем к гасилову (двое на чердаке). После ловим радио, понимаем, что скоро сюда припрётся вся гопа. Получаем код от сейфа, вооружаемся, встречаем гостей.

НЮАНС. Несмотря на предупреждения, валить их удобнее всего сверху, главное – следить за бросками гранат.

НЮАНС-2. В разгар боя к нам присоединятся подружки, проблем от них больше, чем пользы – все неписи тут вполне убиваемые, и нам придётся постараться, чтобы довести подельников до победы живыми и здоровыми.

НЮАНС-3. У одного из бандосов ценная инфа с кодом от схрона боровской группировки.

29. Отбившись, говорим со всеми по-очереди: сначала с Анжеликой – узнаём уже третью историю, непонятно как увязанную с первыми двумя (лично у меня сложилось впечатление, что из этой песни выкинули много слов все неувязки и странности – следы нереализованного сюжета с параллельными реальностями или двойниками, но никакого внятного объяснения игра не даёт). Рыжая-бесстыжая снова жаждет «экстримчика» (правильный ответ, как понимаю, второй). Со Стрелком договариваемся о дальнейших действиях.
30. Топаем к завалу, на месте наши спутники начинают разгребать его ногами, мы не присоединяемся и вообще вспоминаем, что пришли сюда не за тем. Когда они исчезают, идём искать контейнер. Он находится на кладбище техники под поваленным деревом. Таковых несколько, проверяем все, у меня был тут:



В инвентаре он не появляется – инфа сразу перекочёвывает в журнал, открывается переход и выскакивает задание встретиться с Клыком.
31. Если взяли код, заглядываем в ангар, братки Борова к ГГ нейтральны. Схрон находится в дальней части и выглядит вот так:



От кода вводим только последние 4 цифры.

32. Во всеоружии и полной боеготовности переходим в Лесополосу, где начинается армагеддец. Бежим через всю локацию к переходу на Генераторы. По пути можно поохотиться (именно тогда мне впервые встретились птеродактили).



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Вторник, 28.03.2023, 20:51


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #9
Вроде бы финал


1. Находим соратников, узнаём печальную новость – наша лихая партизанка погибла, взорвав и шайтан-машину, и весь вертеп, и себя заодно. Эх, бабуся, единственный ты человек, помогавший герою просто так, не из чувства благодарности и не с расчётом потом чего-то попросить, а только ради доброго дела girl_cray3 Сомнительные подружки к походу не присоединяются, и если в финале сбегать в шахту к браткам, то там их тоже не найдём. Напрямую нигде не сказано, но, кажется, всю дорогу Шрам имел дело с двойниками, а оригиналы давно сгинули в негостеприимной Зоне – тогда сюжет становится логичным.
2. Бежим к генераторам, ребята остановятся как раз у нужного.

Алгоритм действий примерно такой: Нажать на оба пульта и дёрнуть рычаг. Либо нажать первый и дёрнуть, нажать второй и дёрнуть, потом нажать оба и дёрнуть наконец! Не забывайте между этим выходить из опасной зоны.



3. Как защита с Х-22 снимается, говорим с Клыком, он предлагает уничтожить чертятник дистанционно, но нам нужны модификаты и мадам генеральша, поэтому отправляемся ближе – изучать обстановку.
4. Недалеко от трубы снова говорим с Клыком, снимаем часового, забываем про тоннель и бежим штурмовать со входа – делать это снизу почти нереально. Также следим, чтобы никого из наших не убило.

А тут рюкзак с патронами:



5. Открываем лабораторию с помощью полученных кодов, внизу появляется задание зачистить верхний уровень. Бродим по всем доступным помещениям, наша задача – настрелять определённое количество человекоединиц, после чего идём вниз, где нас швыряет с ноги прямо в кат-сцену. После выруба главгада прыгаем в бассейн, чистим охрану, уничтожаем мониторы, говорим с Хелен. На всё про всё даётся пять минут реального времени.



6. Собираем модификаты, бежим через лифт на второй этаж за Лебедевым и все вместе мчимся к выходу. После того, как они уйдут, переход откроется и для нас.
7. Наверху выскакиваем наружу, видим разношёрстную компанию, в которой появились новые лица. Отбегаем подальше, ждём, пока всё утихнет.
8. Говорим с побитыми взрывом Клыком и Стрелком, потом с кем-то из свежеподваливших помощников, потом с Лебедевым и главведьмой Марковной. Где-то тут прилетает товарищ майор, у которого много новостей. Оказывается, столь несъедобную кашу заварил горячий эстонский террорюга, сколотивший свою бригаду и уже засветившийся на другом конце Земли. Планы мы этой странной аль-каиде прибалтийского разлива поломали, но будем честными – при всём своём глобальном козлизме выглядели они, действительно, как-то продвинутей бзиков мадам профессорши и продажного вояки. Плюс уже второй раз в игре осталось чувство… недоделанности, что ли? Такое ощущение, что вместо ожидаемого передового отряда параллельноизмеренных интервентов, разрабы решили ограничиться какими-то невнятными экстремистами. Ну, это если конечно Дёготь, рожа сбушная, не наврал с три короба.
9. Ждём как все, кому надо, проследуют внутрь. Дегтярёв, его отряд и Лебедев остаются, Хелен ждёт, пока мы поговорим с ней отдельно, после чего встаём под вертолёт, и нас переносит на Кордон.
10. На Кордоне ГГ действительно заждался дружок, у которого тоже необычные новости. Ну хоть на этом спасибо.



11. Маша в бункере Сидора в странном светящемся поле. Она не разговаривает и ни на что не реагирует.
12. Клёнов подсказывает четвёртый компонент требуемой алхимии, вспоминаем – его мы находили в тайнике ВДВ, кто взял с собой, тот молодец. «Трамплин» есть в аномальном поле в могильнике (кто не курсе – болт в нём разрывает с хлопками). Бросаем, ждём пять минут, получившееся несём Клёнову, он даёт добро на варку «Сияния».
13. Варим в том же могильнике (в «Воронке» болт плавно отбрасывает), отдаём Сольвадору, издалека можем понаблюдать за священнодейством. Как он поднимется, говорим и вырубаемся.
14. Во сне Шрама преследуют то ли постбоевые кошмары, то ли нереализованная авторская задумка, но просыпаемся мы вполне в привычной реальности, где нас ждёт заслуженный хэппи-энд. Круче было бы только узнать, что никакой дочки в природе не существовало, а всё это время ГГ, заряженный ложными воспоминаниями, исправно ишачил на иномирных плохишей. Вот тут автором восхищались бы в самых забористых выражениях и в экстазе ждали второй серии gamer1
15. Видим дочку, у неё всё хорошо (а папаша мог бы и не грузить её подробностями своих приключений хоть сейчас). Потом обходим всех по списку: Олуфёрова, Слипченко (после разговора он уходит на блокпост), рядом с Хелен видим какого-то бродягу в «Заре», который оказывается Ворониным – он тоже последнее время не сидел, сложа руки. Сама генеральша горячо благодарит ГГ за помощь, материалов ей теперь более чем достаточно, а нас она обязательно найдёт позже (ещё одна...). Игорь с Василиной собираются продлять контракт, Сольвадор объясняет причину отруба и заверяет, что всё прошло, как надо, Сахарову сообщаем о судьбе его половины, Доктор собирается вернуться на свои Болота, а Стрелок приглашает в НИИ, понятно, что не просто так, но перед этим ещё придётся пообщаться с Конторой.
16. Наговорившись, идём к вертолёту. Гражданские улетают первыми, а мы остаёмся на пригорке ждать второго рейса и смотреть титры в память о тех, кто не дошёл до победного часа. Душевная песня прилагается.



По итогу можно сказать одно – у Шрама судьба, что в ЧН, что здесь одинакова. Тот случай, когда ясно виден глобальный замах, но в итоге у создателей, судя по-всему, просто не остаётся сил на его реализацию. Что же, получившееся тоже весьма глобально.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Четверг, 30.03.2023, 15:22


Уважение: 841
Награды: 59
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: