Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
19.04.2024, Пятница, 22:09


  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Игровой мир » Игровая вселенная » Постапокалиптические игры » Зона-17: Путь в Тумане (2015) РС | Crazy Bytes Studio (Обсуждение Action/RPG игры с открытым миром)
Зона-17: Путь в Тумане (2015) РС | Crazy Bytes Studio
Сообщение #1


«Зона-17: Путь в Тумане» (англ. Zone-17: Way in the Fog) - это action/rpg игра с открытым миром, разработку которой ведет студия Crazy Bytes. Действие сюжета игры происходит на закрытой от внешнего мира территории в Сибири, где после случившейся в 1987 году катастрофы, спустя большой период времени образовалась аномальная зона, именуемая военными как Зона-17. Игроку предстоит выживать среди оставшихся в зоне отшельников, путешествовать по огромному бесшовному миру Зоны, узнавать тайны и причины катастрофы, а также сражаться со свирепыми существами, появившимися после разломов в другие пространства.

Уважаемые пользователи, спешите принять участие в нашем новом конкурсе!


Некоторые особенности игры:

- Эксклюзивно разработанный сеттинг, объединяющий в себе лучшие черты таких произведений, как «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Туман» Стивена Кинга.

- Умный AI. Каждый NPC обладает своим собственным характером, имеет свою репутацию в обществе и свои задачи, живет своей собственной жизнью, независимо от того видит его игрок или нет.

- Продуманная ролевая система. Игрок может выбрать одного из трех персонажей, принимать разнообразные решения в ходе игры и в зависимости от своего выбора он столкнется с новыми интересными моментами сюжета, получит доступ к тем или иным умениям.

Сюжет:

События игры происходят в период, когда Зона, по неизвестным причинам, снова вернулась в наш мир, где и находится, в более или менее стабильном состоянии, уже несколько лет. Люди, впавшие в кому после катастрофы, начинают просыпаться. И что же они видят…?

Концепт арты/Скриншоты:



Модели:



Видео:



Новости проекта:








Сообщение отредактировал Zodt - Пятница, 23.08.2013, 23:27


Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #2
Недавно стал следить, жду большей информации, хотя бы по главным героям, интересно кто это такие и какими особенностями наделены.


Организатор независимой команды разработчиков.
Мы делаем игру на выживание в условиях после климатической катастрофы случившейся в вымышленном будущем. Время действия 2273 год.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #3
Цитата (Троицкий)
Недавно стал следить, жду большей информации, хотя бы по главным героям, интересно кто это такие и какими особенностями наделены.


Благодарим, за пристальное вниманию к нашему проекту. По поводу сюжета пока раскрывать все свои карты не будем. Можем только сказать, что кем будет главный герой предстоит решать игроку.

-------23.08.13-------

Обновлена шапка. Добавлены кое-какие свежие новости.

Сообщение отредактировал Zodt - Пятница, 23.08.2013, 23:36


Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #4

Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #5


Видео:


Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #6
Новости проекта:

09.01.14








Сообщение отредактировал Zodt - Четверг, 09.01.2014, 17:39


Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #7
ВНИМАНИЕ!!! АКЦИЯ!!!

Сообщение отредактировал Zodt - Четверг, 13.02.2014, 23:01


Уважение: 11
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #8
Приносим вам извинения за то, что давно не писали никаких новостей. Разработка проекта идёт, ниже вы можете ознакомиться с самыми свежими новостями.

О геймплее:

Перед персонажем ставится три основные задачи:

Выживание. Для того, чтобы жить нужно питаться и держать своё здоровье, физическое и психическое в норме (здоровое тело, здоровый дух). Игрок должен получить оружие, искать припасы и отбиваться от атак диких, не встречающихся на земле, а иногда мутировавших под воздействием неизвестных сил животных.

Разведка. Зона заполнена непроглядным, вязким туманом. Ещё никто не выходил из территории зоны и именно вы должны разведать обстановку внутри. Чтобы не потеряться, вы будете ставить вешки, которые хорошо видно в тумане.

Исследование. Зона заполнена неизвестными науке животными и аномалиями. Используя приборы, вы должны изучить местность.

Разумеется, в нашей игре будет стрельба, но мы не хотим придавать ей первостепенное значение.

Другие новости:
Помимо небольших элементов окружения (ветки, камни и прочая мелочь), наша база контента пополнилась вагончиком-бытовкой, палаткой и несколькими другими объектами для стартовой локации. Моделеры так же продолжают работать над оружием и оборудованием для персонажа. Переделывается модель персонажа, доделывается снайперская винтовка, СВД, и ДП5В — прибор радиоационной разведки.

Вскоре планируется выход на indieDB, а так же другие информационные ресурсы.

Спасибо, что всё еще с нами!

Добавлено (22.08.2014, 02:37)
---------------------------------------------
УРА! Наконец, мы официально получили доступ к UNIGINE Evaluation Kit и начинаем непосредственную работу над демкой. Остаётся ещё много вопросов, например вопрос лицензирования движка, но очередной важный этап пройден.
Одновременно, мы продолжаем работу с контентом, скоро будет готов АКСУ и штык-нож к АК-74. Проект с каждым днём становится всё больше похож на игру.

Добавлено (27.08.2014, 21:40)
---------------------------------------------

В наших рядах обновление. Встречайте - промо-иллюстрация к нашему проекту от художника-иллюстратора Игоря Бурлакова (Dartgarry)

Сообщение #9
Только узнал о проекте! Ну что ж - вам удачи! Надеемся это творение будет достойным- очень хотелось бы. Ждем с нетерпением..... cool

Уважение: 94
Награды: 3
Облучение: 0%
Сообщение #10
Итак, время для очередной порции новости. Прошедшая неделя была для нас весьма плодотворной. Во первых, мы вплотную подошли к воплощению элементов геймплея в билд демки и сейчас занимаемся тестированием стрельбы для подготовки реализации боевки. Во вторых наш модельный ряд пополнился автоматом АКСУ, скрины которого вы можете увидеть ниже и чуть позже будет готова модель главного героя.

Добавлено (10.09.2014, 20:27)
---------------------------------------------

Цитата VKkorol ()
Только узнал о проекте! Ну что ж - вам удачи! Надеемся это творение будет достойным- очень хотелось бы. Ждем с нетерпением.....



Спасибо!

Продолжаем работать над логикой игры и элементами геймплея, прототип стрельбы и базовый ИИ уже реализованы.Готов шаблон игрового меню (сейчас работаем над его стилистикой). Настроено освещение второй мини-локации "военная база". Так же ведутся работы по созданию персонажа и мини-локации "железнодорожная станция". Если всё пойдёт по плану, скоро вы сможете прочитать новости на нашем сайте.

Добавлено (26.09.2014, 00:01)
---------------------------------------------
Новостей сегодня немного, потому что скоро мы... И у нас будет... И поэтому... Но об этом мы расскажем в следующем обновлении. Сейчас мы работаем над трейлером и скоро сможем показать кусок ингейм-видео. Такие вот дела. А пока представляем вам арт от Родиона Ковальчука.

Сообщение #11
Удачи проекту, нравятся такого типа игры.


ЗА "Долг" и честь!!!

Уважение: 0
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #12
Новость, которую мы готовили для вас всю последнюю неделю, наконец стала актуальной. Наша студия вышла на краудфандинговую площадку с проектом Зона-17. Путь в Тумане. Приглашаем всех. Следите за обновлениями, будем рады любой помощи https://wfunder.com/project/49#basics



Добавлено (04.11.2014, 00:41)
---------------------------------------------
Свежие новости!
Главный герой почти готов! Пока это бесцветный Голем, но скоро он заиграет красками и недалёк тот час, когда чудовище Франкенштейна сделает свой первый шаг на просторах Зоны. В скором времени мы покажем его вам.

И идти будет куда, ведь на этой неделе мы утвердили основную сюжетную линию; всё как вы любите: нелинейность, интриги, флешбеки, неожиданные повороты и ложные концовки. Главным героем станет ветеран Афганской войны, разведчик и просто хороший человек - Глеб Тихонов. Сможет ли он выжить на просторах Зоны и узнать каким образом образовалась аномальная территория – зависит только от вас.
Есть новости и с технического фронта, Unigine обновился до версии 2.0, пока что это сырая альфа, но возможности движка приятно радуют: улучшены тени, отражения и редактор, скоро появится поддержка физически корректного освещения (PBR). К сожалению для тех, кто давно не обновлял ПК, отныне движок поддерживает только те видеокарты, которые умеют работать с DX11.
А на старой версии уже вовсю кипит работа над искусственным интеллектом. Монстры сбиваются в стаи и перемещаются по Зоне без ведома игрока и даже вне его видимости. Так что вы вряд ли встретите случайного противника в одном и том же месте.
И напоследок. Создатель модели АКСУ – Артур Жухуров, сделал походный котелок. Его и остальные скриншоты вы сможете увидеть ниже.



Добавлено (09.11.2014, 23:39)
---------------------------------------------
На этой неделе мы работали над растительностью, локации «лес» и «болота» уже становятся похожими на что-то интересное, но всё ещё не похожи на Тайгу (мы работаем над этим).
Ниже вы можете увидеть результат нашей работы. Пишите в комментариях нравится вам новая трава или нет.



Добавлено (16.11.2014, 02:12)
---------------------------------------------
Мы отправили запрос на получение Unigine, иного вопроса больше нет. Прикладываем скриншоты из существующей рабочей версии игры, если мы получим движок, альфа будет выглядеть примерно так.



Добавлено (25.11.2014, 19:11)
---------------------------------------------
Нам продлили Evalution Kit, так что мы продолжаем работу. То, что было показано в прошлой новости – результат работы на прошлой версии движка, но настало время двигаться вперёд. Мы начали перегонять все наработки на версию 2.0. А внизу, ставший уже традиционным скриншот из актуальной версии. А также, на закуску несколько скринов готовых моделей


Добавлено (02.12.2014, 14:57)
---------------------------------------------
Итак, новостей на этой неделе немного, но они достаточно вкусные. Мы закончили работу над моделью главного героя, скрины которой прилагаем ниже, и уже отдали ее на анимирование. Так, что в течение ближайшего времени сможем порадовать вас свежей видеозаписью. В остальном - у нас на финальной стадии переход на новую версию движка и мы продолжаем работу над технической документацией.

Сообщение #13
- Новогодние праздники проходят, а мы работаем!
В данном видео мы представляем Вам анимацию передвижения персонажа, главного героя игры.
Приятного просмотра!



_________________________________________________________

Саундтрек "Zona-17 – Dead Friend":



_________________________________________________________

Очередной субботний, небольшой, ночной презент от разработчиков проекта! ;)



Саундтрек "Zona-17 – Ambient":



Добавлено (17.01.2015, 23:05)

Сообщение отредактировал Журналюга - Суббота, 17.01.2015, 23:07


Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #14
Ребята,это круто! Желаю вам удачи и жду выхода игры.


чему быть,того не миновать

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #15
Рубрика «Из не показанных концепт-артов».
Также, у нас завершена работа над контроллером персонажа, который позволяет ему бегать, прыгать и ползать. Ведутся работы над обучением персонажа стрелять.



_________________________________________________

Саундтрек "Zona-17 – Артефакт"


_________________________________________________

Разработка не останавливается не на миг!
В данный момент, серьёзное внимание было уделено инвентарю. Сейчас у нас готово: интерфейс инвентаря (масштабирование окна, ячеек и предметов согласно разрешению экрана); вызов по кнопке; подбор предметов в инвентарь; подсветка ячеек с предметами при наведении. В планах сделать Drag&Drop — вызов меню правой кнопкой мыши.



Добавлено (01.02.2015, 13:10)
---------------------------------------------
Темп разработки ускоряется!
Игра уже имеет набросок большой карты и частично готовое начало игры. К примеру - слева виден голый участок земли, сейчас он покрыт текстурой и на нём стоят деревья, прикрытые туманом, если дойти туда - там есть трава. У деревьев более естественное освещение, персонаж правильно затеняется. Свежий скриншот с болот.



Добавлено (08.02.2015, 11:00)
---------------------------------------------
Cрок демо приближается! Темп разработки становится все более напряженным.
На данный момент мы практически реализовали первую версию инвентаря и меню. Наш персонаж уже умеет бегать, ходить и прыгать, а также карабкаться, в ближайшее время он начнет стрелять, когда закончатся работы по подключению анимации оружия. Сейчас также идет работа по интерфейсу.




Добавлено (15.02.2015, 00:21)
---------------------------------------------
В данный момент, проделывается плотная работа над демо, но показать сейчас что-то - к сожалению, возможности нет. Наберитесь терпения и как только будет готово, мы обязательно продемонстрируем. А пока, вот несколько скриншотов с рабочих мест. :)



Добавлено (22.02.2015, 01:01)
---------------------------------------------
В данный момент мы ждём ответа от Unigine по проделанной работе и правим баги, которые возникли во время работы над демкой. Параллельно ведётся работа над документацией проекта и доработкой основных моделей. Возможно к середине недели, мы сможем порадовать вас чем-то интересным.


Добавлено (28.02.2015, 23:40)
---------------------------------------------
Движок Unigine обновился новым апдейтом, а мы тем временем, ждем рассмотрения нашей заявки на получение движка!

UNIGINE 2.0 beta:
* Множество улучшений удобства использования UnigineEditor,
* Значительное увеличение производительности редактора на сложных сценах.
* Поддержка Oculus Rift DK2.
* Расширенные C++ и C# API.
* Добавлены новые примеры использования и туториалы.
* Общая стабилизация SDK.

Информация: developer.unigine.com/en/devlog/20150225-unigine-2.0-beta



Добавлено (15.03.2015, 00:03)
---------------------------------------------
У нас продолжается ожидание ответа от компании Unigine, вызванное открытием нового филиала в Китае. Сейчас сосредоточились на улучшении уже имеющегося контента и параллельно изучаем недавно ставший бесплатным UE4.

Добавлено (22.03.2015, 01:39)
---------------------------------------------


Добавлено (29.03.2015, 00:40)
---------------------------------------------
Эта неделя для нас будет довольно продолжительной и продуктивной. Мы заняты рассмотрением UE4, а это означает тесты, проверки и конечно же, переконвертирование имеющегося контента.

Добавлено (22.04.2015, 21:43)
---------------------------------------------
Увы, но на Unigine мы больше не работаем. Почти месяц ушёл на разбор завалов и выбор движка. Как вы уже поняли это Unreal Engine 4. Вдаваться в технические подробности пока не будем, но, на наш взгляд, это лучший движок из тех, что есть сейчас в доступе.
Сейчас мы работаем над тестовым уровнем и переделываем контент под новый технический процесс. Ещё не все готовые объекты находятся на уровне и работы только над первой мини-локацией на несколько недель.
Помимо этого, мы хотим сказать спасибо всем участникам группы, которые несмотря на трудности не покинули нас. И теперь мы предлагаем вам поучаствовать в создании игры. Вечером мы выложим список core-фич: особенностей, которые мы должны будем воплотить несмотря ни на что. От вас потребуются предложения и комментарии. Помимо этого, новости теперь будут выходить дважды в неделю, а на закуску несколько скриншотов из раннего билда.




Добавлено (22.04.2015, 21:56)
---------------------------------------------
Zone-17 — хардкорный созерцательный сюжетноориентированный survival-horror от первого лица, действие которого разворачивается в аномальной Сибири, в бескрайней Тайге.
В ядре игры за последние годы ничего не изменилось. Но вот приоритеты сместились.
Давайте попробуем разобраться в том, как команда видит игру. Перед вами 7 основных особенностей, которые обязательно должны присутствовать.

**Изучение мира: Большую часть игрового времени вы будете осматривать окрестности в поисках припасов, аномальных образований и убежищ, чтобы спрятаться от врагов или переждать опасные часы.

**Аутентичное окружение: Несмотря на то, что действие игры разворачивается в малонаселённой части Сибири, на пути вы обязательно встретите советские здания, часть из которых прекрасно сохранилась до событий игры. Вся техника, оружие и объекты окружения будут бережно воссозданы в цифровом виде. То есть, автомобиль Зил будет выглядеть ровно так, как он выглядит через 4-5 лет после того как его забросили.

**Хардкорный геймплей (реализм): Мы не пытаемся пошатнуть основы или заново изобрести велосипед. Геймплей в игре с аутентичным окружением, тоже должен быть приближен к реальности. Ваш персонаж — не Супер Герой! Он может умереть от любой пули или вдохнув пару раз отравленный воздух. Но, как и любой человек оставшийся наедине с природой, он не сталкивается с большим количеством угроз сразу. Мы не хотим закидывать игрока большим количеством однотипных монстров (да и не однотипных тоже). Более того, быстро умирает не только игрок, практически любому монстру достаточно одной пули в уязвимую часть тела, чтобы успокоиться навеки. Мы постараемся реализовать здравый баланс между малым количеством припасов и количеством действий происходящих в один момент.

**Вид от первого лица: На данный момент мы не планируем делать игру от третьего лица или добавлять дополнительный режим камеры. Вид от первого лица должен позволить погрузиться в загадочный мир зоны «целиком».

**Аномалии: Хоть в этом мире и встречаются участки «нашей» цивилизации, стоит помнить, что это земля больше не принадлежащая человеку. У этого мира свои законы, которые кому-то покажутся иррациональными, кто-то посчитает примет происходящее за магию. Любая аномалия, как опасная для жизни, так и безопасный «светлячок» имеет под собой обоснование логичное для данного мира. Небольшие аномальные образования, которые обладают определённым образом влияют на персонажа — Артефакты — тоже часть этого мира. О них мы расскажем подробнее позднее.

**Сюжет: Главным героем сюжета будет Глеб Тихонов, солдат прошедший Афганистан и попавший в Зону по воле воинского долга. По крайней мере, это та версия над которой мы работаем в данный момент. Основа сюжета пока ещё обсуждается. В данный момент мы можем сказать только то, что героя ждёт сложный и полный откровений путь вглубь Зоны, себя и, пронизывающего все части мира, тумана. Важнейшей частью сюжета станет сам мир. Он и его восприятие будет меняться. Некоторые объекты будут иметь скрытый смысл. Сможете ли вы разгадать загадку Зоны? Зависит только от вас!

**Записки: Органичное продолжение прошлого пункта, о котором, всё же, стоит сказать отдельно. Записки играют важную роль, как в сюжете, так и геймплее. Именно через них раскрывается большая часть истории мира. Почти все подсказки к основным и дополнительным задачам можно найти на этих смятых клочках бумаги. Сюда же можно отнести Дневник, в который герой будет записывать все произошедшие с ним события, даже если ничего особенного не происходило. Но данная фича находится на этапе обсуждения.

На этом всё. Ждите очередной порции новостей, не разочаруетесь, мы найдём, чем порадовать вас в следующий раз.




Добавлено (01.05.2015, 10:56)
---------------------------------------------
Так уж получилось, что новость запланированная на среду выходит только в пятницу. Зато прошедшее время потрачено не напрасно. Ведь в то время, как монстр Хамелеон только готовится к тому, чтобы быть созданным, игровой мир уже обретает свою форму. Как мы уже говорили ранее, одной из важнейших черт нашей игры является аутентичность. Мы не стали делать исключение и для игровой локации. Карта высот для земли создана по данным о реальной высоте местности в Сибири. Участок, которым мы воспользовались находится рядом со следующей точкой (52.777452, 102.950129).
Помимо этого, мы продолжаем знакомить вас с важными элементами нашей игры и хотим знать ваше мнение ещё до того, как приступим к их непосредственной реализации.
Сегодня рассмотрим важные геймплейные фичи.
Первым по списку, но не по значимости является исследование аномалий и монстров. Исследование — важная часть изучения мира, о которой мы говорили в одной из прошлых новостей и за которую проголосовала большинство участников группы. Для исследования герой будет использовать, как подручные приспособления (например банальное наблюдение), так и различные инструменты такие как: Радиметр, Прибор Химической Разведки и фотоаппарат.
Помимо этого, важной частью нашей игры являются артефакты. Этот пункт достоин отдельного упоминания, так что ждите грядущих новостей.
Открытый мир. Вам будет доступна вся игровая карта. Мы не собираемся ограничивать вас невидимыми стенами или прочими игровыми условностями, вы сможете пойти туда, куда посчитаете нужным с самого начала.
Боевая система. Готовьтесь к хардкорному геймплею. Мы не собираемся закидывать вас десятками противников. Для того, чтобы почувствовать «вкус боя» вам хватит и пары небольших монстров. Несколько пропущенных ударов могут стать для героя смертельными.
Вдобавок ко всему — игровое окружение смертельно опасно. Небольшая, спрятавшаяся в траве аномалия, может стать причиной смерти героя.
В виду этого мы хотим дать герою, как можно больше возможностей. Это будет касаться, как управления персонажем (различные виды перемещения, стелс), так и оружия (персонажу будет доступно несколько видов «стволов» для различных целей, от пистолетов, до РПГ).
Разумеется у персонажа есть различные потребности. Он будет хотеть есть, пить и спать.
Напоследок, хотелось бы сказать о системе убежищ. По карте будут разбросаны безопасные места, в которых можно переждать ночь (ночью на охоту выходят более сильные монстры). Игроки, желающие полного хардкора, смогут сохраняться только в них (мы не будем принуждать к этому всех игроков). Также, там можно будет крафтить предметы и оставлять вещи. Вокруг убежищ будет крутиться важная часть сюжета. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Конечно же это не все особенности нашей игры, но именно о них мы решили рассказать сегодня. Какие из них являются самыми важными, а какие нам стоит отложить на будущее — зависит от вас.


Всего доброго, и удачных майских праздников!


Сообщение отредактировал Журналюга - Воскресенье, 22.02.2015, 01:04


Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #16
Изумительно!)К сожалению долгое время оставался в неведении об этом проекте,но прочитав немного,полностью влюбился в Зону 17 )Вы молодцы и этот проект настоящая находка,буду надеяться что у вас все получится в точности как вы задумали)Жду новостей)

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #17
А нельзя ли включить (хоть и понимаю, что плагиат из СТАЛКЕРА) систему тайников, из которых ГГ может получать необходимые вещи (да хоть за деньги, хоть за выполнение заданий) (и чтобы они отображались на карте, кстати я ни где не прочитал о карте, будет ли она) или выложить лишние, рюкзак, торговцев. И лично мне (и кажется я не один такой) не нравится, когда по ГГ попадают и только он ушел с линии огня и застыл -- хп восстанавливается практически мгновенно, взять хотя бы тот же Кризис либо Бэтлфилд (не чувствуешь драйва). И вот еще одно пожелание -- чтобы это была не просто стрелялка (если это не сложно), а чтобы присутствовала хоть какая-то романтика. Ведь многие игроки в СТАЛКЕР рубятся из-за его более-менее реалистичности. Ну это мое мнение, цыган знает, что кобыле делает. :D



Кто хоть раз читернул -- тот на стандартных параметрах не играет.
Маньячный хомяк
Уважение: 184
Награды: 11
Облучение: 0%
Сообщение #18
Навёрстываем упущенное по новостям.

Так уж получилось, что новость запланированная на среду выходит только в пятницу. Зато прошедшее время потрачено не напрасно. Ведь в то время, как монстр Хамелеон только готовится к тому, чтобы быть созданным, игровой мир уже обретает свою форму. Как мы уже говорили ранее, одной из важнейших черт нашей игры является аутентичность.
Мы не стали делать исключение и для игровой локации. Карта высот для земли создана по данным о реальной высоте местности в Сибири. Участок, которым мы воспользовались находится рядом со следующей точкой (52.777452, 102.950129).
Помимо этого, мы продолжаем знакомить вас с важными элементами нашей игры и хотим знать ваше мнение ещё до того, как приступим к их непосредственной реализации.
Сегодня рассмотрим важные геймплейные фичи.
Первым по списку, но не по значимости является исследование аномалий и монстров. Исследование — важная часть изучения мира, о которой мы говорили в одной из прошлых новостей и за которую проголосовала большинство участников группы. Для исследования герой будет использовать, как подручные приспособления (например банальное наблюдение), так и различные инструменты такие как: Радиметр, Прибор Химической Разведки и фотоаппарат.
Помимо этого, важной частью нашей игры являются артефакты. Этот пункт достоин отдельного упоминания, так что ждите грядущих новостей.
Открытый мир. Вам будет доступна вся игровая карта. Мы не собираемся ограничивать вас невидимыми стенами или прочими игровыми условностями, вы сможете пойти туда, куда посчитаете нужным с самого начала.
Боевая система. Готовьтесь к хардкорному геймплею. Мы не собираемся закидывать вас десятками противников. Для того, чтобы почувствовать «вкус боя» вам хватит и пары небольших монстров. Несколько пропущенных ударов могут стать для героя смертельными.
Вдобавок ко всему — игровое окружение смертельно опасно. Небольшая, спрятавшаяся в траве аномалия, может стать причиной смерти героя.
В виду этого мы хотим дать герою, как можно больше возможностей. Это будет касаться, как управления персонажем (различные виды перемещения, стелс), так и оружия (персонажу будет доступно несколько видов «стволов» для различных целей, от пистолетов, до РПГ).
Разумеется у персонажа есть различные потребности. Он будет хотеть есть, пить и спать.
Напоследок, хотелось бы сказать о системе убежищ. По карте будут разбросаны безопасные места, в которых можно переждать ночь (ночью на охоту выходят более сильные монстры). Игроки, желающие полного хардкора, смогут сохраняться только в них (мы не будем принуждать к этому всех игроков). Также, там можно будет крафтить предметы и оставлять вещи. Вокруг убежищ будет крутиться важная часть сюжета. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Конечно же это не все особенности нашей игры, но именно о них мы решили рассказать сегодня. Какие из них являются самыми важными, а какие нам стоит отложить на будущее — зависит от вас. Выбирайте свой вариант ниже, в голосовании, а если не найдёте опишите свою идею в комментариях и возможно именно ваша идея будет воплощена в игре.
Всего доброго, и удачных майских праздников!



Доброго времени суток Уважаемые!
Давно мы ничего вам не показывали и не рассказывали. Да и сейчас я этого не буду делать.
Предлагаю вам немного расслабится, отойти от вечных обсуждений и немного пофантазировать.Так сказать дать себе волю и почувствовать себя креатив-мастером. Творцом оригинальности ну и все в этом духе.
Представляю вашему вниманию парочку артов. Простые как дверной косяк, простота артов для того что бы вам было где разгуляться. Включайте свою фантазию на полную мощность.
Придумайте название данному монстру, может быть у вас есть оригинальные идеи по масти и окрасу, или же вы придумаете тип урона, атакующую связную и прочее. Вообщем все что вам придет в голову, и как вообще вы все это себе представляете описывайте ниже в комментариях. Самые интересные предложения могут поступить к реализации в проекте.



Вот еще несколько скриншотов и скетч в копилочку к монстрам, кои ожидаются в самой игре. Сразу прошу вас строго не судить, наша команда старается сделать для вас увлекательную игру с интересным миром и ролевой связной. Так же прошу вас простить наши не частые новости по ходу разработки и создания. Немного позже мы постараемся давать намного больше информации. Всем спасибо и хорошего вам дня.



Сегодня среда и как было обещано ранее, мы делимся с вами интересными новостями о ходе разработки. Приносим свои извинения, что данная новость публикуется в таком позднем часу, но все же она опубликована.
И так, сегодня в нашем меню локация “Болото”.
На локации можно увидеть немало интересного.

Данная локация представляет собой полноценное болото, большей частью покрытое непроходимыми чащами и камышами.Через водные преграды будут кое-где проброшены мостки, образуя, таким образом, зачастую длинные тропы. Перемещение происходит по нескольким относительно безопасным тропам, часть из которых лежит в воде и очень затруднительна в поиске. Местность будет представлять собой преимущественно топи с частыми песчаными островками и камышом, образующим лабиринт, в котором несложно потеряться.
Так же на болоте есть несколько больших полян, на которых можно отдохнуть, найти заброшенный лагерь с костром. Но и сильно расслабляться тут не стоит, ибо можно угодить в логово мутантов или же набрести на одну из многих смертельных аномалий. Вообщем дорогие друзья, данная локация обещает быть полной сюрпризов и интересных поворотов, при чем в прямом смысле слова.
Ожидайте наших дальнейших новостей и свежих скриншотов. Спасибо что вы с нами, чудесного вам настроения.



Приносим свои извинения за то, что новости выходят не с такой регулярностью, как раньше, но это лишь потому, что рабочий процесс у нас идет и увы не с таким темпом, как нам хотелось бы. Новость по локации будет в среду, а пока позвольте показать пару концептов. Один из них - иномирный объект, втянутый в Зону во время ее путешествия по параллельным мирам. А второй будет ответом на вопрос, заданный ниже на этой стене, с просьбой рассказать о персонажах нашей будущей игры. Пишите в комментариях ваши мнения о них.

P.S. Друзья, наберитесь терпения, процесс разработки пока будет продвигаться, повторюсь, не так быстро, как нам хотелось бы. Очень поможет, если среди вас найдется человек со знаниями или практическими навыками левелдизайна и с достаточно мощным для Unreal 4 железом. Спасибо за понимание

P.S.S. И пока мы все ожидаем прогресса с созданием локации, есть предложение немного приоткрыть завесу тайны и рассказать вам некоторые факты о сути Зоны и событиях, предваряющих игру. Напишите в комментариях ваше мнение.



Итак, вот обещанные скрины. Работа ведется, с затруднениями, связанными с маломощным железом у ребят, но мы стараемся, чтобы создать соответственную атмосферу. К субботе будет подготовлена первая пачка информации о предыстории игры.



Собственно, господа, суббота и как и обещалось ранее, мы начинаем понемногу приоткрывать завесу тайны над появлением Зоны в нашем мире и постараемся в общих чертах, чтобы не портить вам интерес, объяснить несколько деталей, и надеемся, что это сможет помочь вам лучше понять суть проекта, который вы ожидаете.

Предупреждаем сразу, тех из вас, кто любит сохранять интригу прохождения и получать информацию в ходе игрового процесса - в этом и в последующих постах нашей исторической минутки могут быть нежелательные для вас спойлеры. Не любите спойлеры - не читайте то, что будет приложено ниже.

Предупреждение второе, для господ, которые с микроскопом и указкой любят искать сюжетные дыры, нестыковки объяснений с научными истинами, или уверенных в том, что их видение мира есть наиболее правильное. То, что мы будем выкладывать в качестве истории появления Зоны, есть наш собственный взгляд на альтернативную, повторяю, "альтернативную" историю Земли и не претендует на физическую, техническую, химическую, историческую и прочие стопроцентные достоверности. Мы не собираемся поддерживать холивары по этому поводу, но и не можем запретить вам выражать свое мнение.

Мы лишь просим принять к сведению, что все нижесказанное, на данном этапе, есть рабочие, прошу прощения за каламбур, наработки и в итоговый игровой сюжет могут быть внесены серьезные изменения. Также, примите к сведению, что мы видим Зону именно так и просим уважать наше мнение. Если вы найдете ошибку, захотите предложить свои идеи или внести коррективы, обратитесь к кому-то из администрации лично.

Большое спасибо за понимание и терпение в чтении этого большого обращения. А теперь... непосредственно сама информация

17 (30 по старому стилю) июня 1908 года в 7 часов 14 минут в районе реки Подкаменная Тунгуска произошло событие, что всеми учеными умами двадцатого века было принято за падение Тунгусского метеорита. Неизвестное летающее тело, упало с неба, создав при приземлении сильную ударную волну с весьма необычными последствиями и пробив дыру в земле, так и не было обнаружено. По крайней мере на ближайшие несколько десятков лет.

Позже, после Второй Мировой войны, страна как нельзя больше нуждалась в ресурсах и, соответственно, все возможные залежи, до которых можно было "дотянуться" усиленно брались под разработку.

Конечно же, речь идет о том самом месте, в котором приземлилось необычное небесное тело. Вроде бы стоило бы поостеречься, но, самого тела нет, а вот залежи угля вокруг - есть.

Июнь 1947 г. - закладка небольшого шахтёрского посёлка Октябрьский
Август 1947 г. - время активной разработки месторождения угля, городок расширяется. Строится большой перерабатывающий комплекс.
12 сентября 1947 г. газета Труд публикует репортаж о найденном странном предмете в одной из шахт Октябрьского.
13 сентября 1947 г. тему о находке поддерживают несколько крупных изданий.
16 сентября 1947 г. издания внезапно и без объяснений забывают о сенсационной находке.
Вечером 16 сентября в местный Обком приходит указание о закрытии шахт и консервации всего комплекса.
Ночь с 16 на 17 сентября 1947 г. в Октябрьский прибывают военные и «серые пиджаки». Посёлок Октябрьский "исчезает" с карт и отчётов. Отныне комплекс называется п/я 59.

К сожалению, по техническим причинам не успеваем показать новые скрины с локации, увы, но жизнь порой диктует свои коррективы. Исправимся как только наш человек, что трудится над локацией сможет добраться до компа. Вот пока новый концепт монстра, который в ближайшее время пойдет в работу. Вы уже видели голову этого создания, вот так вот он будет выглядеть в полный рост. Мнения и пожелания в комментарии.



Всем доброго времени суток. Из последних новостей - к нам присоединился левел дизайнер и приступил к плотной работе с локацией, так что мы позволим себе еще немного повременить с показом следующих скринов по локации, чтобы показывать ее с лучшей стороны. В концепт монстра под названием Хамелеон вносятся правки и в начале следующей недели приступим к моделированию.

Ну а теперь, по установившейся традиции мы продолжаем публиковать историческую хронологию появления Зоны-17.

Весна 1948 г. Одно из зданий пос. Октябрьский переоборудуется под НИИ. Данное НИИ ещё не имеет имени, оно называется по номеру почтового ящика.
Эксперименты в этот период носят минимальный характер в связи с неизвестным происхождением и принципом действия объекта.
14 июня 1953 г. Принимается решение о проведении строительства НИИ "Грань".
Комплекс НИИ включает:
- полигон с сетью подземных сооружений в 8 км от посёлка Октябрьский, недалеко от старых угольных шахт, включающий в себя БГЗ-1 (Бункер глубокого залегания-1)
- военную базу с радарным комплексом и РГД-2,
- небольшой промышленный комплекс в 3 км от посёлка проходящий по документам как завод "Протон".
Также планируется прокладка железнодорожной ветки и нескольких дорог.
1 сентября 1953 г. - начинается геодезическая проверка. Обнаруживается протяжённая сеть подземных пустот на глубине от 50 метров. Для их обследования прибывает научная экспедиция, возглавляемая военными. В её состав включены 5 представителей Академии Наук СССР. Все итоги работ вместе с данными отправляются в Москву под грифом «абсолютно секретно». Фактически, экспедиция обнаруживает пустоты, идущие до грубины 2 км и, предположительно, ниже.
Часть пустот противоречит существовавшим на тот момент теориям о формировании грунта.
Май 1954 года - январь 1957 года. Разработка строительного проекта будущего комплекса НИИ.
Использование глубинных "пещер" временно откладывается до 1955 года.
Август 1955 г. Ставится вопрос об исследовании глубинных пустот с целью определения их возможного испольного в части проекта, относящейся к БГЗ-1.
14 июня 1957 г. - начинается строительство.
5 февраля 1962 г. Никодимов А.С. отстранён от занимаемой должности без объяснений.
17 мая 1962 г. в п/я 59 пребывает Фёдоров С.Н. назначенный исполняющим обязанности куратора.
3 июня 1962 г. прибывает группа геофизиков во главе с Магницким В.А. Стартует новая программа по изучению глубинных подземных пустот. Предполагается, что часть из них является искусственного происхождения.
4 сентября 1962 г. Президент США выступил со специальным заявлением, в котором требовал от Кубы ограничений в укреплении обороноспособности и угрожал вмешательством. Карибский кризис в разгаре.
12 сентября 1962 года Зам.председателя Совета Министров Устинов Д.С. подписывает приказ о сокращении финансирования проекта в связи с изменением международной обстановки.
13 сентября 1962 года Фёдоров С.Н. пишет докладную Хрущёву со своими возражениями против сокращения финансирования.
17 сентября 1962 г. личным приказом Хрущёва из бюджета выделены средства для продолжения деятельности и внесены коррективы в планы строительства, предусмотрено расширение объекта БГЗ1 за счёт пустот. Проект по строительству БГЗ-1 получает отдельное финансирование и далее этот объект проходит под грифом «Колыбель».

Итак, господа, вот обещанные скрины по локации. Трудимся, сказке пока далеко до развязки, но прогресс движется.



Итак, господа, суббота на календаре и это значит, что мы снова представляем вашему следующую порцию информации о прошлом Зоны. Но сначала пара слов о текущем процессе разработки. В локацию вносятся правки, согласно комментариям, также мы приступили к созданию первого прототипа аномалии с последующим помещением ее в локацию и настройкой всех эффектов.
Что из этого получится, очень постараемся показать в среду. Если не получится, увы основная работа есть у всех, обновление будет в ближайшее к среде время.

1963 г. работы по строительству НИИ «Грань» временно приостанавливаются. Работы по проекту «Колыбель» расширяются. В состав БГЗ-1 включаются обнаруженные искусственные пустоты.
29 ноября 1963 г.комиссией по приёмке подписывается акт ввода в строй первого корпуса НИИ "Грань".
3 декабря 1963 г. Объект поднимают из глубин шахты и переводят в Особое хранилище на территории НИИ "Грань".
5 декабря 1963 г. День официального начала экспериментов над Объектом в НИИ "Грань".
14 октября 1964 г. в результате созревшего заговора, Хрущев был отстранен от руководства и отправлен на пенсию, а во главе страны стал Леонид Ильич Брежнев.
Финансирование проектов приостановлено, в Москву вызван Фёдоров С.Н
19 октября 1964 г. Фёдоров С.Н «в результате продолжительной болезни» скончался. Из опубликованного некролога следовало, что смерть наступила в результате инсульта.
21 октября 1964 г. в посёлок Октябрьский прибывает полномочный представитель Министерства Внутренних Дел в сопровождении Гренько И. В. назначенного куратором строительства.
6 марта 1965 г. полностью закончены строительные работы по обоим проектам, вся документация по строительству передана в Министерству Внутренних Дел.
1965 г. происходит резкое расширение штатов НИИ. Все исследования курируются представителем КГБ и Министерством Внутренних Дел.
12 марта 1965 г. Одновременный старт 9 крупных программ по исследованию Объекта в военных и народно-хозяйственных целях. Учёные занимаются проведением экспериментов над Объектом.
28 ноября 1966 г. Правительство выражает недовольство количеством и качеством результатов экспериментов над Объектом. До сих пор попытки проникнуть под неповреждённую часть оболочки не увенчиваются успехом.
18 апреля 1967 г. В результате серии экспериментов, подтверждающих смелую гипотезу профессора Чубенко Е.В. учёные смогли открыть люк Объекта.
В процессе экспериментов обнаружено, что отдельные части объекта оказывают на человека негативное влияние нерадиоактивного характера. Один из лаборантов отправлен в больницу с диагнозом "нервный срыв". В числе симптомов: слуховые галлюцинации, сильное головокружение, бред. Остальные участники экспериментов проходят медицинское обследование в связи с чужеродными ощущениями.
3 августа 1967 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на животных и людях с целью определения размеров потенциальной опасности, исходящей от объекта.
К тому времени количество "жертв" Объекта исчисляется десятком. Смертельных случаев нет. Жертвы получают повторяющуюся однотипную галлюцинацию. Некий голос без выражения произносит вопросительную фразу на непонятном языке. При этом "жертва" видит ровный фон, цвет которого зависит от индивидуума. Причины и долгосрочные последствия "облучения" неизвестны.
15 декабря 1967 г. Правительством принимается решение о старте экспериментов на животных. В НИИ "Грань" начинается строительство помещений для содержания крупных млекопитающих.
28 февраля 1968 г. Строительство помещений для животных окончено.
Март-апрель 1968 г. Производится завоз животных для экспериментов.
В результате экспериментов выясняется, что Объект на животных не действует.
25 сентября 1968 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства повторную докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на людях.
Группа учёных во главе с Пальтовым А.И. и Бабаджанян М.Т. выражают несогласие с предложением о проведении экспериментов на зеках и солдатах без их согласия. В течении 2 недель они переводятся на работу в неизвестном направлении. Программы исследований передаются более лояльным учёным.

1963 г. работы по строительству НИИ «Грань» временно приостанавливаются. Работы по проекту «Колыбель» расширяются. В состав БГЗ-1 включаются обнаруженные искусственные пустоты.
29 ноября 1963 г.комиссией по приёмке подписывается акт ввода в строй первого корпуса НИИ "Грань".
3 декабря 1963 г. Объект поднимают из глубин шахты и переводят в Особое хранилище на территории НИИ "Грань".

5 декабря 1963 г. День официального начала экспериментов над Объектом в НИИ "Грань".
14 октября 1964 г. в результате созревшего заговора, Хрущев был отстранен от руководства и отправлен на пенсию, а во главе страны стал Леонид Ильич Брежнев.
Финансирование проектов приостановлено, в Москву вызван Фёдоров С.Н
19 октября 1964 г. Фёдоров С.Н «в результате продолжительной болезни» скончался. Из опубликованного некролога следовало, что смерть наступила в результате инсульта.
21 октября 1964 г. в посёлок Октябрьский прибывает полномочный представитель Министерства Внутренних Дел в сопровождении Гренько И. В. назначенного куратором строительства.
6 марта 1965 г. полностью закончены строительные работы по обоим проектам, вся документация по строительству передана в Министерству Внутренних Дел.
1965 г. происходит резкое расширение штатов НИИ. Все исследования курируются представителем КГБ и Министерством Внутренних Дел.
12 марта 1965 г. Одновременный старт 9 крупных программ по исследованию Объекта в военных и народно-хозяйственных целях. Учёные занимаются проведением экспериментов над Объектом.
28 ноября 1966 г. Правительство выражает недовольство количеством и качеством результатов экспериментов над Объектом. До сих пор попытки проникнуть под неповреждённую часть оболочки не увенчиваются успехом.
18 апреля 1967 г. В результате серии экспериментов, подтверждающих смелую гипотезу профессора Чубенко Е.В. учёные смогли открыть люк Объекта.
В процессе экспериментов обнаружено, что отдельные части объекта оказывают на человека негативное влияние нерадиоактивного характера. Один из лаборантов отправлен в больницу с диагнозом "нервный срыв". В числе симптомов: слуховые галлюцинации, сильное головокружение, бред. Остальные участники экспериментов проходят медицинское обследование в связи с чужеродными ощущениями.
3 августа 1967 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на животных и людях с целью определения размеров потенциальной опасности, исходящей от объекта.
К тому времени количество "жертв" Объекта исчисляется десятком. Смертельных случаев нет. Жертвы получают повторяющуюся однотипную галлюцинацию. Некий голос без выражения произносит вопросительную фразу на непонятном языке. При этом "жертва" видит ровный фон, цвет которого зависит от индивидуума. Причины и долгосрочные последствия "облучения" неизвестны.
15 декабря 1967 г. Правительством принимается решение о старте экспериментов на животных. В НИИ "Грань" начинается строительство помещений для содержания крупных млекопитающих.
28 февраля 1968 г. Строительство помещений для животных окончено.
Март-апрель 1968 г. Производится завоз животных для экспериментов.
В результате экспериментов выясняется, что Объект на животных не действует.
25 сентября 1968 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства повторную докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на людях.
Группа учёных во главе с Пальтовым А.И. и Бабаджанян М.Т. выражают несогласие с предложением о проведении экспериментов на зеках и солдатах без их согласия. В течении 2 недель они переводятся на работу в неизвестном направлении. Программы исследований передаются более лояльным учёным.
20 декабря 1968 г. выходит распоряжение Правительства о строительстве в 3 км от полигона объекта «ЛВД 75678» с отдельным охранным периметром.
10 января 1970 г. строительство объекта закончено.
21 января 1970 г. в 7.00 прибывает поезд доставивший группу военных, а также более 100 заключенных из различных тюрем, конвоируемыъ объеденными спец частями МВД и КГБ СССР. Заключенных размещают на объекте «ЛВД 75678»
1979 г. изменение внешней политики и очередной этап холодной войны. Из бюджета страны выделены деньги на реконструкцию «Колыбели».
17 августа 1979 г. В связи с изменением внешней политики и началом очередного этапа холодной войны Правительством принимается решение об интенсификации работ по изучению инопланетной технологии. Считается, что это потенциально должно дать преимущество над США и другими странами НАТО. Решение Правительства предусматривает значительное увеличение финансирования исследований и реконструкцию "Колыбели".
Сентябрь 1980 года увеличено финансирование НИИ «Грань» по ряду программ. Геофизическая программа, возглавляемая Магницким В.А., обнаруживает, что пустоты под НИИ уходят на глубину более 5 км.
Это время расцвета НИИ. Количество программ исчисляется десятками. Проводятся обширные эксперименты, в том числе на зеках, приводящие к созданию новых материалов и технологий, однако, они остаются под грифом "Совершенно секретно" и используются только в военных технологиях и космонавтике.
Обнаруживаются новые типы полей и излучений, в том числе способные влиять на психику человека. НИИ "Грань" получает задание от Правительства по усилению работы в данном направлении. Увеличивающиеся социальные проблемы и недовольство народа СССР заставляют власти искать новые методы промывки мозгов. Стартует отдельное направление исследований, призванное найти надёжный метод изменения сознания человека, применяя существующие технические средства телевидения и радио.

Добавлено (11.10.2015, 18:06)
---------------------------------------------
Мы решили сильно не томить Вас текстом, если Вам интересны подробности - посетите нашу группу ВКонтакте.
В дальнейших новостях будут в основном наглядные отчеты о проделанной работе, в виде скриншотов и видео.

Спасибо!






Добавлено (18.10.2015, 20:44)
---------------------------------------------
Немного поработали над эффектами и оптимизацией. Вот такую графику игра выдаёт при стабильных 60 кадрах на GTX 970 с i5 4670. Возможно сможем ещё немного оптимизировать. При уменьшении настроек изображения, выглядит не сильно хуже.

Добавлено (10.12.2015, 22:48)
---------------------------------------------
Новости на данном сайте более не будут публиковаться.
Кому не безразличен проект, можно просматривать нашу группу ВКонтакте.

Сообщение отредактировал Журналюга - Воскресенье, 11.10.2015, 18:11


Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #19
Мы рады сообщить, что данная тема вновь возобновляет свою работу и начинаем мы с небольшого конкурса, который проходит в нашей группе Обратите внимание и подключайтесь, будет еще несколько этапов

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #20
Мдаа... судя по всему проект так и останется проектом...канадские инвесторы, китайские.
Как говорил один персонаж кино- "Сомневаюсь я..."



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 799
Награды: 59
Форум » Игровой мир » Игровая вселенная » Постапокалиптические игры » Зона-17: Путь в Тумане (2015) РС | Crazy Bytes Studio (Обсуждение Action/RPG игры с открытым миром)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: