Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
|
Форум Серия игр S.T.A.L.K.E.R S.T.A.L.K.E.R - Тени Чернобыля История создания игры (Сталкер "Тени Чернобыля") |
История создания игры |
Дата: Среда, 21.03.2012, 17:07
Сообщение #1
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl История создания игры Серия S.T.A.L.K.E.R. с самого появления занимала особое место в умах игроков. Западных привлекал Chernobyl, отечественных — «наш ответ» Стругацким. Каждому свое, но в любом случае интерес к «русскому Фолауту» был огромный. Первая игра серии добиралась до прилавков долгих шесть лет, менялись издатели и разработчики, появлялись и исчезали монстры, локации и игровые возможности. Сегодня мы пройдемся по всему пути, от первых строчек кода до финальной версии «Зова Припяти». Хронология Историю создания игры принято вести с 2001 года, когда вышел первый анонс — тогда еще Oblivion Lost. Но на самом деле все началось годом раньше. 2000 В офис GSC приходят Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показывают проект AlienLogic (логическая аркада), который был в разработке в WhiteLynx. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок... как бы так сказать... на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат. Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект. 2001 По предложению Сергея Кармальского разработка получила название «Потерянная неизбежность» или, если в переводе, Oblivion Lost. Постоянно рисовали новые скетчи, обдумывали детали. В противовес царствующим прямолинейным скриптам разработчики мечтали создать полноценный открытый мир, живущий по своим законам — независимо от того, прогуливается рядом игрок или нет. 2002 Все бы ничего, но те, кто знакомился с игрой, тут же проводили параллель — фильм «Звездные врата». А для создания десятка разноплановых миров нужно было гораздо больше времени, людей и финансов, чем располагала GSC. Тревожная мысль «что-то мы не то делаем...» все чаще посещала умы разработчиков. Первая поездка GSC в Зону. В центре — Прохоров и Григорович На вопрос, кто впервые произнес слова «сталкер, Стругацкие, Чернобыль», ответа уже не найти. Действующие сотрудники GSC говорят, что идея была спущена «сверху», кто-то замечает, что после «космоса» решено было переключиться на мир по мотивам «Пикника на обочине», а после пришли к мысли добавить сюда же и Чернобыль. Андрей Прохоров утверждает, что идея «Сталкера» могла быть реализована еще раньше — в «Веноме». Когда же стало ясно, насколько реалистичной получается картинка в X-Ray, Андрей «продавил» свою идею. Это интересно: несмотря на кардинальную смену концепции, «неизбежность» в названии все же осталась. Сделано это было по извечной причине — «мы уже вложились в рекламу этого бренда». Еще один нюанс по поводу названия. Stalker превратился в S.T.A.L.K.E.R. из-за того, что юридический отдел намекнул, что могут возникнуть проблемы с авторами «Пикника на обочине» — так появилась псевдоаббревиатура. Все гуляющие по форумам «расшифровки» — творчество поклонников. 2003 «Сталкером» заинтересовались западные издатели. Условия предлагали разные, самое интересное предложение сделала THQ. В ее контракте, помимо прочего, оговаривался не только приличный процент с продаж для разработчика, но и то, что права на торговую марку S.T.A.L.K.E.R. остаются у GSC. Согласитесь, такое нынче нечасто бывает. Это утомляет: если бы кто-то решил окинуть взглядом все проекты игровой индустрии и вывести рейтинг наиболее часто встречающихся в названиях слов и фраз, первая тройка скорее всего содержала бы фразы «Call of...», «Shadow of...» и «Rise of...» Серия «Сталкер» умудрилась использовать две из трех. 2004 На этот год намечен релиз, а пока игра переезжает на DirectX 9. Что собой представляла игра на начало года? Есть цель — найти семь источников информации, после чего становится понятно, как пройти в центр Зоны. По окрестностям разгуливают мутанты, ведомые исключительно собственными инстинктами (читай — A-Life’ом). Основная «фишка» игры — отсутствие управляющих скриптов, а также взаимодействие сталкеров друг с другом. Фактически эдакая онлайновая игра в офлайне. Это интересно: отголосок той самой социальной составляющей со всеми ее плюсами и минусами можно найти в «Тени Чернобыля» на карте «Свалка». Двигаясь по северо-востоку локации, вы вдруг обнаруживаете у себя в ПДА отметку неподалеку от выхода в «Темную долину», с пояснением «Призыв о помощи». Подойдя ближе, видите одинокого сталкера-нейтрала. Как только он вас замечает, то тут же открывает огонь по вам, вместе с сидящими по окрестным кустам бандитами. Засада! Но... год заканчивается, а «Сталкера» не прилавках нет! Причин три. Тестирование финального варианта показало, что искусственный интеллект без управляющих скриптов — очень интересная тема для экспериментов, но совершенно неинтересная игра. Игрокам, привыкшим к линейности, непонятно, куда идти и что делать, события нередко происходили вне поля зрения главного героя, которому оставалось только уныло слоняться по локациям. Той же осенью появилась на свет Half-Life 2. «Давайте держать S.T.A.L.K.E.R подальше от этого», — прямым текстом заявил глава THQ Брайан Фаррелл, обоснованно опасаясь падения вероятных продаж. Это была вторая причина. Все помнят, каким шедевром художественной и геймдизайнерской мысли была вторая «полужизнь». В сравнении с ней локации «Сталкера» выглядели довольно бледно, так что третьей причиной переноса стал наметившийся масштабный редизайн игры. 2005 Этот год команда посвятила переработке всей игры. Полностью убирать симуляцию жизни не стали, но урезали многие функции, постарались вернуть ее работу в управляемое русло при помощи скриптов и «смарт-терранов» (мини-локаций, к которым привязывали существование монстров или сталкеров. Например, АТП на Кордоне). Одновременно с этим переделывают и уменьшают локации. К концу года игра приобретает примерно тот вид, который известен игрокам. Но в результате масштабной переработки наружу вылезло столько багов, что отловить их все к сроку нереально. Команда информирует общественность, что и в текущем году «Сталкер» не выйдет, издательство THQ командирует в Киев Дина Шарпа, который позже станет продюсером игры. 2006 В начале года появляются сообщения, что из GSC уволилась почти вся команда «Сталкера». В ответ студия разрождается пресс-релизом: «В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела — в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов и уж тем более тестеров не может быть сокращен». ...В это время в Киеве вся команда во главе с Андреем Прохоровым (руководителем проекта) паковала чемоданы. В офисе остались только два программиста, один художник и четыре геймдизайнера. Благодаря Антону Большакову найден компромисс — все, кто ушел, продолжили работу по выходным или вечерам. Большинство «ушельцев» работали еще полгода, Шишковцов и Максимчук ловили баги до самого релиза. К сентябрю была готова рабочая бета-версия S.T.A.L.K.E.R., к октябрю — новая масштабная презентация, к ноябрю — еще одна масштабная пиар-кампания. В Киев слетаются несколько десятков журналистов со всего мира, им показывают игру, возят на экскурсию в Припять, а на прощание дарят рюкзаки с тушенкой и водкой «Сталкер». Но главное, четко называют дату релиза — март 2007-го. В ответ на скептические реплики поклонников Антон Большаков обещает отдать на растерзание игрокам свою машину, если игра не выйдет в указанные сроки. В итоге Subaru осталась при хозяине, а на полки магазинов легла коробочка мутно-зеленого цвета с надписью из семи букв и семи точек. Тень Чернобыля. Подробности разработки То, что вы прочитали выше, в той или иной степени известно большинству игроков. Самое интересное происходит за закрытыми дверями студии. Что ж, давайте откроем и пройдемся по локациям — посмотрим, как создавался «Сталкер». Кордон Кордон — первый и самый многострадальный уровень Сталкера. Создавали его в те времена, когда в графе «особенности игры» числилась бесшовность, поэтому размерами первые версии «предбанника Зоны» превосходили «Кордон-2007» раза в три. Будучи прямым потомком известного уровня Aztec, Кордон унаследовал от него и сильно пересеченный рельеф — железнодорожная насыпь и отвесные скалы по краю локации были столь высоки, что создавалось впечатление, будто мы находимся в ущелье. Блокпост образца 2007-го года... ...и тремя годами ранее В южной части Кордона расположен блокпост, но выглядит он так себе — шлагбаум, вышка, два вагончика-бытовки, старое здание казармы с прогнившим полом и «скворечник» на задворках. Неубедительно как-то. Местные сталкеры были того же мнения, поэтому и написали на асфальте перед самым блокпостом «Все вояки тупые уроды». Севернее располагался заброшенный хутор, где в подвале обитал неизменный... Стоп, никакого Сидоровича! В подвале сидел властный толстяк с выпученными глазами и очень подлым характером. Единственный торговец в округе, он позволял себе хамить, посылая сталкеров на заведомо смертельные задания, что последним, понятно, не нравилось. Для защиты от недовольных постоянно держал под рукой дробовик. А через дорогу от хутора, на крутом уступе, располагалось самое крупное строение на карте. Завод. Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца. А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов. Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие. Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов. Свалка Многие считают, что идея локации «Свалка» восходит своими корнями к отстойнику зараженной техники в Рассохе. Отнюдь нет, и ярким доказательством тому служит «старый» вид этой локации. Общих моментов у них немного. Это некий ангар с рухнувшим на него подъемным краном, пара огромных цилиндрических емкостей непонятного назначения и «обломок» недостроенного здания поблизости. Ну, и железная дорога. Хотя здесь уже начинаются отличия. Обратите внимание на расположение путей в релизной версии «Тени Чернобыля». Они выходят из упомянутого ангара, заходят в тоннель и появляются уже на Агропроме, чтобы там закончиться тупиком на территории промзоны. Странно, не находите? Зато на «старой» свалке такой недоработки не было — железнодорожная ветка с Агропрома пересекала локацию с запада на восток и скрывалась в другом тоннеле, не заходя в ангар. Но в отстойнике техники разработчики тоже побывали, и увиденное не могло не впечатлить их. Много позже в уголке карты был открыт рассохинский филиал на десяток-другой машин. Резонный вопрос — а почему бы не повторить в игре нестройные ряды пожарных машин, БРДМ-ок и поливочных машин, вместо нагромождений непонятного строительного мусора? Ответ прост — ресурсы. Одна пожарная машина «в полигонах» занимает столько же места, сколько две здоровые кучи мусора. А теперь представьте, что таких машин несколько десятков. Не факт, что и современные компьютеры потянули бы такую нагрузку даже при среднем качестве графики... Агропром Агропром, в девичестве НИИ «Медприбор». Еще один «ветеран», визуально знакомый едва ли не с самых первых дней разработки игры. Его можно было увидеть и в первых версиях, и в ранних роликах, на нем проходили первые сетевые сражения... При этом Агропром умудрился остаться практически неизменным — уж очень он нравился разработчикам. Ранее сам Агропром и его подземелья были единым целым, так что на нижний уровень можно было попасть без дополнительных загрузок. Сами подвалы ничуть не изменились, вот только несколько поменялось расположение входов, да и логова Стрелка проект не предусматривал. В те светлые времена, когда просторы Зоны бороздили тучные стада крыс, жил на Агропроме персонаж по кличке Крысолов. Обитал он на агропромовском болоте, ловил, как полагается, грызунов, воспитывал, дрессировал их, а после крысы по велению хозяина весьма досаждали военным с базы по соседству. Именно Крысолов должен был поведать нам о подземелье Агропрома и указать на вход в него. Но... после исчезновения из игры крыс персонаж остался не удел, «указателем» назначили сталкера Крота, а в случае его безвременной кончины — кротовский ПДА. Кстати, Крысолова и сейчас можно найти на том самом болоте, вот только одет он нынче в форму солдата-новичка, отзывается на имя «Дезертир» и наводок на секретные тоннели не дает. Зато игра до сих пор его знает под именем rats_catcher. Темная долина (DarkVally) Вот такой была промзона, закрывающая вход в лабораторию Х-18. К релизу весь этот комплекс выродился в пару неприметных зданий Южные ворота в Темной долине. Предполагалось, что выбивать их придется с помощью автомобиля После выхода из Х-18, расположенной как раз под Темной Долиной, Меченый получает сообщение от Сидоровича: мол, военные перекрыли проход на Свалку и проводят «зачистку», так что лучше тебе поспешить и делать ноги через южные ворота. Ворота, как и положено, послушно открываются командой «использовать», и спустя пару шагов герой попадает в триггер, переносящий его на Кордон. Но в изначальной концепции все выглядело чуть-чуть иначе. Южные ворота оказывались намертво закрыты, а дальнозоркий Сидорович рекомендовал вам поискать какую-нибудь машину, вынести к чертям ворота и шустро драпать из Долины. За углом, как рояль в кустах, ждал КамАЗ. После удаления из игры транспорта квест упростился до безобразия. В память о прошлых временах остались только ворота, которые все так же можно снести автомобилем (если предварительно загрузить его на локацию), либо проделать то же самое при помощи упорства и мощного дробовика. Хозяйке на заметку: деструкции поддается только правая створка ворот. Темная лощина (DarkScape) А вот и то место, куда стремился попасть главный герой, снося бампером грузовика ворота в Долине. Это один из двух автомобильных уровней, задуманных изначально. Разработчики планировали создать локации для лихих автогонок. У Кордона позаимствовали ровную дорогу, а также разнесчастный железнодорожный мост. Общий вид локации можно увидеть, если в оригинальном «Сталкере: Тень Чернобыля» достать ПДА и на карте внимательно присмотреться к территории южнее Темной Долины и восточнее Кордона. Вот эта завитушка, по сути, и есть вся локация. Ни квестов, ни тайных подвалов — только каньон и дорога. А дабы игроку не было скучно, дорогу перегородили двумя блокпостами. С первым из них можно было особо не церемониться, ограждения легко было снести прямо на ходу. А вот на втором приходилось останавливаться и доставать огнестрельные аргументы. Ну и, чтобы не расслабляться, машину игрока преследовал штурмовой вертолет. Понятно, как только встал вопрос об удалении автопарка, локация потеряла всякий смысл. А вторую делать даже не начинали. Бар Часть локации «Бар» в 2004 году Давайте сразу определимся. Бар — это и есть завод «Росток». А теперь по порядку. Если кто не знает, то офис GSC как раз и располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток». В лучшие годы этот завод относился к предприятиям, работавшим на оборонный комплекс, а ныне — просто приборостроительный завод. В первом варианте локации можно было подняться на четвертый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была совсем неинтересна. Пришлось привести все в играбельный вид. В итоге локация получилась настолько огромная и насыщенная объектами, что пришлось ее делить надвое. Так в игре появились «Бар» и «Дикая территория». О былой роскоши свидетельствует оперативный простор за забором «Бара» и многочисленные объекты, оставшиеся вне поля зрения игрока. Помните, при первом заходе на локацию вас встречает квартет наемников — «снайперов»? В изначальном варианте места, в котором они устраивают засаду, не было. В этом легко убедиться, просто перепрыгнув через забор на «Баре» и немного погуляв по окрестностям. То же место, но уже в 2007-м. На «Дикой Территории» здесь расположено здание, где квартет наемников-снайперов устраивает нам засаду. Янтарь Итак, Янтарь. По описанию это высохшее озеро. Но ту лужу, что является нам в «Тени Чернобыля», сложно назвать озером. А вот в «старой» версии присутствует полноценное озеро немаленьких размеров. Высохшее, разумеется. В центре карты расположен еще один исследовательский комплекс, по окружности которого расставлены шесть антенн-«тарелок». Есть информация, что с их помощью исследовалась сама Зона в целом и выбросы в частности. До конца поверить в это не дает обширное и протяженное подземелье, раскинувшееся подо всей локацией. Да и наш старый знакомый, мозг-в-банке, тоже на месте. Вот только обширный многоэтажный зал ему выделят ближе к релизу, а пока приходится ютиться в небольшой комнате. Сама же территория Янтаря получилась просто устрашающих размеров. Зато и объектов на ней поместилось немало. Упомянутый уже комплекс, военная часть, лодочная станция, деревня кровососов (родная «сестра» деревни из «Армейских складов»), поселок зомби, бункер ученых (нефункционирующий), странный бетонный дот, большой грузовой лифт на пару БТРов, а также множество мелких объектов промышленного вида и неясного назначения. Имелась возможность без лишних загрузок попасть в обширное и разветвленное подземелье, где к тому же была собственная подземная железнодорожная станция. В итоге эта гигантомания и погубила локацию. Кроме классических сложностей со стыковкой элементов уровня, добавились и проблемы с оптимизацией (она притормаживает даже на современных компьютерах!). В процессе редизайна общий вид Янтаря был признан неудачным и полностью изменен. Пространства стало в три раза меньше, постройки — компактнее, а подземелье переделали и вынесли в отдельный уровень. Мертвый город (Dead City) Очень известная локация, покинувшая нас едва ли не в последний момент. Сюда герой попадает прямиком с Янтаря и... сразу в плен к наемникам. Что собой представлял собой Мертвый город? Главным элементом служила центральная площадь, севернее находилось некое здание с надписью «КООП торг» на фасаде. Южнее стоял горисполком. По периметру площадь окружают пятиэтажки, а далее — частный сектор и гаражи. В процессе «отсидки» в подвале одной из хрущевок Меченый встречается с Доком, который и рассказывает главному герою, кто он такой. Вид на центральную часть Мертвого города. В подвале крайней пятиэтажки (слева) держали Меченого, в том же здании была база наемников. Справа виднеется старая школа, где находилась база бандитов Попутно новоявленный Стрелок узнает, что он находится в городе, где расположены аж две базы постоянной дислокации. Пятиэтажка принадлежит наемникам (руководитель — Душман, штаб — наверху), школой в юго-восточной части города владеют бандиты. Тут очень кстати базу наемников атакует приблудный армейский вертолет, что дает Доку возможность сбежать. Позже следом за ним, через канализацию, уходит и Стрелок. При желании — прихватив у Душмана карту города, постов на подходе и много другой полезной информации. Если отнести карту «Долгу» или «Свободе» — штурм города неминуем. Кстати насчет здания. Надпись «КООП» должна указывать на магазин или дом быта, но это... спорткомплекс «Лазурный». О чем свидетельствует спортзал на втором этаже и бассейн, а также много других деталей. Однако... Сроки поджимали, редзайна было много, и... город ушел в корзину. Совсем. Место встречи Доктора и Стрелка перенесли на Агропром, а обе группировки остались без баз. Болота Идея локации «Дальние болота» была замечательная. В кинематографе, например, топи — очень атмосферные (вспомним хотя бы «Собаку Баскервилей»). Но на компьютерах того времени без непомерной нагрузки на «железо» соорудить что-то помимо бугристой равнины с чахлой и неправдоподобной растительностью было невозможно. Разрушенные мосты и другие развалины ситуацию не спасали. Локацию пришлось отложить. Через полтора года мы увидели новые болота, уже в «Чистом небе». Они переехали с западной окраины Зоны (левее Мертвого города) на юг, к Кордону, увеличив свою площадь примерно в четыре раза. Асфальтовую дорогу заменили железнодорожной колеей и перенесли на север локации, добавили несколько небольших хуторов, мехдвор, церковь. И на «старых», и на «новых» болотах в северо-западном углу карты тоннель за рекой венчает надпись «Тузла». Для тех, кто не в курсе, Тузла — небольшой островок, из-за которого несколько лет назад у России и Украины случился пограничный конфликт. Загвоздка в том, что «Зона» находится на севере Украины, а Тузла- совсем наоборот, на юге. И если уж над автомобильным тоннелем это название еще сравнительно объяснимо, то зачем она над тоннелем железнодорожным? Неужели машинистам демонстрировать? Никаких внятных объяснений у разработчиков получить не удалось, они ограничились заявлением: «Это не политика». То же касается и рэп-агитки из архивов «Тени Чернобыля», под названием «Разом нас багато...» Армейские склады Как и «Темная долина», «Склады» практически не претерпели изменений. Даже мелочи, вроде хижины спятившего сталкера в болотце и упавшего вертолета, не изменили своего местоположения. Однако и тут есть свой секрет — в Сталкера входит на одну локацию больше, чем вы сможете найти, тыкая по кнопочкам в различных менюшках. «Секретной» локацией оказалась «Армейские склады 2». А конкретнее — многопользовательская версия деревни кровососов из сюжетной части. Радар Ровные кучи строительного мусора — верно с исторической точки зрения, но неинтересно с точки зрения игрового процесса. Через год это место займут аномалии и искореженные деревья Здание слева внизу — вход в военную лабораторию. Обратите внимание — железнодорожные пути просто упираются в отверстие в склоне холма. Сам же проезд забит досками Глобально он практически не изменился. Все так же дорога завивается по локации, уходя к «Выжигателю мозгов», все так же торчат антенны. Но отличий немало. Сразу бросаются в глаза кучи мусора в центре локации, выложенные параллельными рядами. Вы не поверите, но это и есть... «Рыжий лес». Точнее, именно так он выглядит сейчас. А вот то, что вы видели в «Чистом небе» на одноименной локации, — фантазия на тему, каким лесной массив был до того, как ликвидаторы приступили к тотальным вырубкам. Богат Радар и на подземелья. Военная лаборатория, как и положено, располагается под самой установкой. В релизной версии вход находился в насыпи, прямо ко входу подходила железная дорога. Она вам не кажется странной? Ну, хотя бы тем, что уж больно короткая «железка», всего лишь от входа в подземелье до погрузочной площадки. Это, как и на Свалке, недоработка дизайнеров уровней. Изначально рельсы уходили внутрь холма, и далее по подземной железной дороге можно было (теоретически) покинуть локацию Радар. Ведь странное серое сооружение вдоль дороги на «Выжигатель» — это и есть полузакрытый подземный железнодорожный тоннель! А как же наша знакомая лаборатория Х-19 из релизной версии? Никуда она не исчезла, только квартирует по другому адресу. Если в самом начале прямого участка дороги (в ТЧ там стоят вышка и зеленый вагончик) свернуть направо, обнаружится небольшое ответвление, через полсотни метров приводящее нас к воротам в скале, где на входе бдительно дежурят монолитовцы. Это и есть вход в «Бункер». Он совершенно не изменился, даже комната с Самым Главным Рубильником осталась такой же. Ну разве что в девичестве нумеровалась эта исследовательская лаборатория чуть по другому — Х-10. А еще там можно было найти ключи от входа в военную лабораторию. Последняя, несмотря на название, не представляла собой ничего интересного — кольцеобразный тоннель и еще один коридор, проходящий по центру. В итоге — нечто вроде соединенных вместе двух букв Ш. Ну и прилегающие помещения, ключевым из которых являлась Комната управления. С Главной Кнопкой, разумеется. В «Тени Чернобыля», напялив на голову мега-шлем, мы прошлепали всю локацию, оставляя за собой горы трупов и стреляных гильз, забрались в подвал и дернули рубильник. Все просто. Но был и другой вариант. Бармен дает вам «маячок»: мол, ходила недавно парочка темных личностей под Выжигатель, одного «накрыло», а второй сумел вернуться, но тоже при смерти. Вам надлежало навестить умирающего, который, плохо соображая, принимает вас за приятеля. Он-то и рассказывает, что Выжигатель, оказывается, не всегда работает на полную мощность, а по какому-то графику. Случаются перерывы (на техническое обслуживание, но умирающий этого не знал), вот в такие моменты и нужно было попытаться проникнуть к центру Зоны. Они с другом так и сделали, но слегка задержались, и Выжигатель вновь включился. Сообщение отредактировал akva - Среда, 21.03.2012, 17:05 |
Дата: Среда, 21.03.2012, 17:48
Сообщение #2
Небольшое пространство, где нашлось место деревне, кладбищу на околице и еще одному секретному объекту — Большой Бетонной Будке. Будка и парковка подле нее огорожены не менее бетонным забором и усиленно охраняются. И немудрено — ведь именно здесь вход в главное подземелье «Сталкера», где находилось управление самой мощной установкой в Зоне и обитало зловредное О-сознание. А с виду — всего лишь небольшое здание. И шесть шарообразных антенн, расставленных кругом в центре карты. Именно их работа и спровоцировала выброс пси-энергии, распахавшей землю вокруг генераторов и превратившей Зону отчуждения в Зону с аномалиями и монстрами. А теперь при помощи этой же установки ученые якобы сдерживают прорыв ноосферы на землю. Ключевая битва во всей игре должна была произойти именно здесь, на локации «Генераторы». Но... полный редизайн, лишивший нас Мертвого города, унес из игры и Генераторы. О-сознанию спешно пришлось паковать чемоданы и перебираться на ЧАЭС. Прихватив с собой и сами Излучатели. Правда, свободного места для них не нашлось, и пришлось всю полудюжину устроить на баках ХЖТО. Это интересно: обратите внимание, из шести установок на ЧАЭС работают только четыре. Вот что значит — несимметричное расположение! Тогда же появилась «прыжковая» миссия, когда главный герой добирается до цели своего путешествия, прыгая из телепорта в телепорт. Заодно можно полюбоваться работой дизайнеров уровней. Большая Бетонная Будка. Хорошо охраняется, ибо внизу — еще одна военная лаборатория, где обитает зловредное О-сознание |
Дата: Суббота, 09.02.2013, 10:33
Сообщение #3
Припять Припять, как и сама атомная электростанция, — символ беды, случившейся в 1986 году, поэтому игра про Зону не могла обойтись без этого города. Разумеется, целиком воспроизводить его никто не собирался, ограничились только центральной его частью. Те, кто бывал в Припяти, недовольно морщат нос на творение дизайнеров уровней GSC. Но критики неправы — город создали таким под игровые нужды. Геймдизайнеры не скрывают, что многое в городе переделали, чтобы произвести впечатление на игроков. В первую очередь — западных. Отсюда цифры на крыше «Белого дома», и памятник на площади (точно такой же, только целый, стоял в Мертвом городе), и новый вид панно в ДК «Энергетик», и монструозный автовокзал в центре города, и «хрущевки». Не стоит забывать и о технических возможностях компьютеров тех лет — высокодетализированные объекты они просто не потянули бы. «Хрущевки» на проспекте Ленина в Припяти... ...и «хрущевки» на улице Лепсе в Киеве. Найдите десять отличий. Это интересно: модели хрущевок и текстуры снимали с реальных зданий, благо далеко ходить не надо было, типажи располагаются в Киеве на бульваре Лепсе, прямо через дорогу от офиса GSC. С момента начала разработки локация не претерпела значительных изменений. Самым заметным стала установка дома, перегораживающая проспект. Мы предполагали, что это сделано в интересах игрового процесса, но это не так. Просто когда игрок стоит в начале проспекта и смотрит в сторону ДК «Энергетик», в кадр попадает слишком много (для того времени) высокодетализированных объектов, что не лучшим образом сказывается на производительности. ...Помните здание в Припяти, с обрушившимся углом? На его месте раньше стояла школа, точно такая же, как и в Мертвом городе. Различие стилей школы и окружающих построек (50-е и 70-е года соответственно) довольно сильно бросалось в глаза. Примерно в то же время, когда поперек улицы поставили дом, устранили и этот архитектурный нонсенс. Памятник из деревни Копачи, стоявший перед школой, переехал в сквер с аномалиями «электра». Из мелочей — в итоге игроку существенно ограничили оперативный простор по сторонам от проспекта да развернули стадион «лицом» к игроку. В реальном городе вход на стадион «Авангард» находится с северной его стороны. ЧАЭС Насколько Припять не похожа на свой прототип, настолько же похожа «Станция» на свой реальный аналог. Это удивительно, ведь на объект атомной энергетики — в отличие от заброшенного города! — нельзя прийти с фотоаппаратом. Тем не менее в «Сталкере» ЧАЭС максимально близка к оригиналу. В игре есть множество моментов, которые могут оценить лишь те, кто близко знаком с устройством станции. Например, стальная ферма, по которой мы пробираемся к Исполнителю Желаний в Саркофаге, — не что иное, как остатки РЗМ (разгрузочно-загрузочной машины), она на самом деле существует. Как и трубный накат под крышей объекта «Укрытие», помещения бассейна-барбаттера... Всего этого мы бы не увидели, если бы не близкий друг компании GSC, начальник отдела ядерной безопасности ЧАЭС Александр Новиков. Именно он предоставил разработчикам множество фотографий станции и ее внутренних помещений. Что интересно, в версии 2004 года локация «Станция» гораздо больше походит на свой прототип, чем ее же релизный вариант. А для поиска входа в Саркофаг придется побегать — вход-то на другой стороне машзала, и для того, чтобы попасть к Исполнителю желаний, нужно обежать половину локации. Это интересно: из-за огромных открытых площадей и сравнительно несложной геометрии уровня ЧАЭС стала полигоном, где тестировался групповой AI. Нигде больше в игре вы не могли бы увидеть битвы «стенка на стенку» между таким количеством монстров. Зрелище, честное слово, феерическое. |
Дата: Суббота, 09.02.2013, 11:09
Сообщение #4
Обитатели Зоны Как водится, не все дошли до релиза, часть зверья полегла в боях за выход игры. И как по мне, наиболее интересны истории про «исчезающие виды», те, что до выхода не дожили. По иронии судьбы, именно они нередко бывали самыми любимыми. Бюрер Результат эксперимента по созданию человека с телекинетическими способностями. Эксперимент удался, но обнаружились, как водится, побочные эффекты. Бюреры не выносят дневного света и обитают исключительно в подземельях. Изначально это были маленькие карлики в пиджаках. Впоследствии монстры подросли, прибавили в объеме, обзавелись плащами и весьма скверным нравом. Это интересно: некоторые исследователи выделяют еще один вид монстров — карлики. Вынужден их разочаровать: карлики — это первый вариант бюреров, и только. Бюрер — серьезный и интересный противник. На расстоянии врежет тепловым ударом, подойдете поближе, засветит подвернувшимся ящиком, а то и попросту кулаком в ухо. В бою с игроком бюрер использует телекинез только для метания предметов, а вот монстра может легко зашвырнуть в ближайшую аномалию. Всем хорош бюрер — однако в релизе мы его так и не увидели. Причин много. Увлекшись разбрасыванием ящиков, монстр мог намертво завалить коридор. Да и у него самого возникали проблемы с обходом динамических препятствий. А вытащить его на свет божий мешала «легенда». И баг — при перемещении по наклонным поверхностям бюрер проваливался сквозь текстуры. По причине внушительных габаритов бюрера подобные казусы часто возникали в узких подземных коридорах — там он застревал в текстурах и игнорировал стены. Да и внешний вид, если уж откровенно, взывал к доработке. «Серебряной пулей» стал аргумент, что еще один монстр в игре обладает телекинезом — полтергейст. Полтергейст Таким полтергейста можно увидеть только в мертвом состоянии и только в «Тени Чернобыля». Если сейчас летающий слегка искрящий шарик (обычный вид монстра) расстрелять, то он с легким хлопком исчезнет Тоже рукотворный монстр. Только не результат эксперимента над людьми, а полноценный in vitro, выведенный в пробирке. Помните в подвалах лаборатории Х-18 большие вертикальные колбы? Вот там их и выращивали. Сначала полтергейст был довольно мирным созданием. Лежал, «думал» о чем-то в темном уголке. Мог наслать на недруга фантомов (как на Радаре). А если враг особенно настырный — влепить мощный ментальный удар. Но сам никого не обижал. И тут разработчики решили добавить ему агрессивности и наделили телекинетическими способностями (а отдельных особей — пироспособностями). И сразу возникли те же проблемы, что и с бюрером. Спасло то, что размером он намного меньше. Трудности же с заваленными дверями решили грубо, но эффективно — все более или менее крупногабаритные предметы разработчики намертво привинтили к полу. Теперь полтергейст бросает в редких гостей деревянными ящиками, шестигранными баками, кейсами и прочим мусором. «Сборник». Наше чудовище Франкенштейна, собран из частей тел нескольких людей. Концепт Псевдочеловек. Тоже не совсем понятно, что это. Зато «псевдо». Крысы Обратите внимание, на скриншоте — крысиный волк. В игре — вожак стаи, в реальности же крысиные волки — это сильные и мощные особи, охотящиеся именно за своими сородичами Крыса. На боку — катетер для инъекций. Но поди заметь его, когда на тебя несется крысиная стая! Не было в Зоне более естественного обитателя, чем крысы. В бестиарии «Сталкера» крысы стоят особняком по многим параметрам. Фактически это единственные «коллективные» существа в игре. Да, собаки и тушканы тоже ходят группами, но это просто несколько особей, бегущих рядом. У крыс же существовал полноценный коллектив. Крысы — любопытные существа. Бросьте им болт — сразу несколько грызунов подбегут понюхать, что это такое новенькое появилось. А ведь вместо болта можно бросить и гранату... Крысы — коллективные существа. Заняв участок, они сразу выставляют часовых. Несколько особей встают «столбиком», дабы увеличить сектор и дальность обзора. Остальные шуршат в траве в поисках съестного. Нападают они тоже стаей. Пока бóльшая часть стаи атакует «в лоб», несколько крыс обязательно зайдут сталкеру в тыл и, запрыгнув на спину, постараются достать место на шее между третьим и четвертым шейным позвонком, там, где спинной мозг ближе всего к коже. Парализованную жертву догрызет вся стая. Крысы — умные существа. Тут надо сделать важное отступление. В, условно говоря, голове у всех монстров и компьютерных персонажей заложена карта локации, где отмечены проходимые и непроходимые места, возможные траектории движения. Все обитатели Зоны исправно движутся по проложенным заранее маршрутам. Все, но только не крысы! У стаи крыс есть цель — попасть в определенную точку локации. Есть азимут — прямая линия к пункту назначения. И крысы бегут. Вот на пути встречается препятствие (здание, аномалия). Столкнувшись с ним, крысы поворачивают в случайную сторону (каждая крыса отдельно!) и несколько секунд бегут в новом направлении, а потом опять берут азимут на первоначальную цель. А для пущей зрелищности скрипты «расталкивают» грызунов, не давая им слиться в один узкий ручеек. Получается живое и естественное движение. При кажущейся простоте алгоритма такой подход работает! Тестируя крыс на поиск путей, разработчики создавали им запутанные лабиринты, и всегда не позже чем через пять минут все особи сидели в точке назначения. За свою сообразительность крысы и поплатились. Когда пришла пора создавать квестовых персонажей, стало ясно, что неподконтрольные стаи грызунов могут нагрянуть в самый неподходящий момент и попросту сожрать нужного по сюжету сталкера. Скажем, как отвадить псевдособаку от сталкера, ожидающего прихода игрока? Очень просто — указать в ее «карте» область вокруг квестового персонажа как непроходимую. А вот с крысами такой трюк не пройдет! И потому, не сумев обуздать свободолюбивый нрав зубастых хищников, разработчики указали им на дверь. Гражданские зомби Бывшие жители тридцатикилометровой зоны вокруг ЧАЭС мутировали под действием аномалий, но так и не стали опасными монстрами. Увидев вас, постараются подковылять поближе и дать в глаз. Никаких спецспособностей у них нет — разве что через несколько секунд после «смерти» оживают. Но если «убить» их еще раз — больше не поднимутся. Если в поле зрения нет противника — гуляют, бормочут что-то о прошлой жизни, порой встают на колени и нюхают цветочки. Этих, в противоположность крысам, погубили вялость и невыразительность. «Зомби есть практически в каждой игре», — заявила THQ. Трудно не согласиться. И все же гражданские зомби оставили свой след в «Сталкере»! Теперь гнусавые монологи о мирной жизни повторяют зомбированные сталкеры на «Янтаре». Излом Еще один человекоподобный мутант — старик в плаще (не путать с бюрером), скрывающем слишком длинные руки и ноги. Как и Черный Сталкер (а ведь Черный Сталкер не просто герой анекдотов, создание такого персонажа действительно обсуждалось, и вы можете в этом убедиться!) Излом мог вступать в контакт с главным героем. Поговорил с ним, угостил — и он делился полезной информацией. Человеческое отношение любому приятно. А вот поворачиваться к мутанту спиной категорически не стоило — убивал одним ударом. Но это в теории социальной жизни в Зоне. А в игре он мало чем отличался от гражданских зомби — разве что руки до земли да внушительная скорость передвижения. Неудивительно, что и он в итоге оказался в корзине. Излом. Обратите внимание, внизу художник нарисовал схему работы суставов мутанта Некий организм, паразитирующий на людях. До этапа модели не дошел. Может, и к лучшему? Наш «бэтмен». Была такая идея. Кто-то путает его с Изломом. Не стоит, это разные существа Кошка Кот-баюн. Ну разве не красавец? К сожалению, в игре он получился удручающе некрасивым Кот-баюн во всей красе Кот-баюн. Представитель семейства кошачьих мутировал — изменившиеся железы в шейном отделе позволили ему подражать всем обитателям Зоны. Вот он и заманивает сталкеров в ловушки, симулируя, к примеру, голос раненого человека. В одиночку завалить даже плохо вооруженного сталкера кот не мог, поэтому охотился с напарником. Чаще всего — с контролером или кровососом. Как ни заманчива была идея, недоработанная система «звериного» A-life и значительное сокращение «социальной» составляющей игры ее погубили. В итоге на просторах локаций появились эдакие «линялые рыси» с раздутой шеей. При встрече со сталкерами драпали куда глаза глядят, а если зажать в угол — с отчаянным мявом бросались в атаку. Понятно, что с такими способностями коты-баюны до релиза не дожили. Псевдособака В начале времен псевдособака была прямо-таки суперсобакой: если главный герой несколько секунд находился лицом к зверю, то имел отличные шансы схлопотать мощнейший пси-удар. Потом разработчики решили, что для простой собаки жирно иметь такую способность, и превратили монстра в обычного пса. Только быстрого и очень кусачего. Это интересно: в исходной задумке псевдособаки телепортировались на небольшие расстояния. В игре за ними таких особенностей замечено не было, вот разве что... если на локации «Радар» пройти через лес, нарветесь на стаю псевдособак, которые при попадании в них пули любого калибра... исчезают. Непонятно, то ли они все же телепортируются, то ли это фантомы. Те самые, что появились позже в продолжении «Чистое небо». В «Тени Чернобыля» такой эффект встречается только в лесу на Радаре. Химера В начале любого монстра было не слово, а скетч, а уже потом ему придумывали «родословную». Согласно последней, эта тварь — результат программы «У.Ж.А.С.» («универсальное животное-защитник»). Все жизненно важные органы ей продублировали — так что она крайне живуча. Визуально вышло интересно, дело дошло до полноценной игровой модели. И уже «в поле» выяснилось, что, кроме внешности, удивить игрока химере нечем — уникальных талантов у нее нет, а феноменальная живучесть — это банальный избыток очков жизни. Впрочем, автомата и пары рожков вполне хватало, чтобы навсегда успокоить тварь. Вдобавок у странного зверя и анимация была странной (пытались придать ей пластику пантеры, но без особого успеха). Побились так с химерой несколько лет — и отправили в отставку. Это интересно: в одной из модификаций монстра можно было убить только попаданием в определенную часть тела. А сама химера превратилась в электрохимеру и при каждом попадании выбрасывала электроимпульс, наподобие аномалии. Не забудем и про силу с прыгучестью. В единый миг мутант стал кошмаром для всех сталкеров, не понимавших, как справиться с этой сволочью, равнодушной к прямым попаданиям из гранатомета. Оказалось, целиться надо во вторую, меньшую голову — бац, и нет химеры. |
Дата: Суббота, 09.02.2013, 11:34
Сообщение #5
И прочее... прочее... прочее... Кровосос. А сразу и не скажешь... Контролер. Больше смахивает на жертву патологоанатома Наблюдатель. Так его сначала увидели художники Псевдогигант. Практически не изменился Снорк, попавший с конкурса «Бал монстров» в руки художников GSC Зверь невиданный. Смахивает на Чужого. Концепт В последней декаде марта 2007-го года игра наконец увидела свет. Многие были в восторге, но немало игроков высказывало недовольство отсутствиемдавно анонсируемых возможностей. Самые активные долго не сидели — закатали рукава и полезли копаться в архивах. А копать там было что. Буквально через неделю начали одна за другой появляться модификации. Утерянных монстров вынули на свет божий, отряхнули и отправили пастись в родные подземелья. А позже, когда из архивов достали все, что можно, энтузиасты взялись создавать новых монстров — прививая старым новые особенности. |
| |||
| |||