Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:
1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.
2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры
3. Личные вопросы не допускаются
4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса
5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.
6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.
Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.
Огромное спасибо! После активации скрипта (или как там это называется), появилось сообщение о новом пути и потери карты клыка. Видимо, действительно что-то сделал не так.
Ребят, всем привет. Не подскажете, где можно поподробнее почитать за конфиги оружия? Хотелось бы и оптику настроить, почти не приближает, и убойность, ну, в общем, поподробнее...
Скачать шпоргалку Shpargalka_AMK_v6 и этого будет достаточно
Добавлено (16.10.2015, 19:25) --------------------------------------------- Привет всем! Как сделать, что бы ново созданная групперовка реагировала на мутантов, в ТЧ В game_relations.ltx , только отношение с групперовками, у меня они прописанны друзьями, но при отстреле монстров ГГ, только разбегаются и обыскивают трупы, на кишаших монстров вокруг себя не реагируют.
hit_impulse - ударный импульс hit_power - наносимый урон hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы) rpm - скорострельность lens_texture - текстура линзы прицела max_zoom_factor - фактор увеличения
Здесь перечислены все параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.
$npc - опция для левел эдитора $prefetch - очередь предзагрузки $spawn - имя и секция в левел эдиторе ammo_class - класс патронов из weapons.ltx ammo_limit - максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно ammo_current - ammo_mag_size - емкость магазина animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться auto_spawn_ammo - устарел, не используется bullet_speed - скрость вылета пули cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_horz_factor - cam_horz_prob - cam_max_angle - максимальный угол отдачи по вертикали cam_max_angle_horz - максимальный угол отдачи по горизонтали cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги) cam_step_angle_horz - сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела cform - class - класс оружия, соответствующий классу в С++ condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу "удобство" и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель)) cost - цена description - ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда discovery_dependency - неиспользуется dispersion_start - базовая дисперсия ef_main_weapon_type - флаг для ИИ ef_weapon_type - флаг для ИИ explode_duration - длительность взрыва (о гранатах) fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа) fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия (смело меняйте цифру 5 на меньшее значение, ибо пятикратного уменьшения в точности не может быть даже у рассверленного дрелью ПМа) fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает) fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь) fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица) fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании) flame_particles - партикл эффект для выстрела fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах) grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели) grenade_class - (класс используемых гранат) grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта grenade_launcher_status - тип подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый) grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y grenade_vel - скорость полета заряда подствольного гранатомета GroupControlSection - hand_dependence - hit_impulse - ударный импульс hit_power - наносимый урон hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы) holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ) hud - ссылка на HUD inv_grid_height - высота в клетках сетки окна inv_grid_width - ширина в клетках сетки окна inv_grid_x - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X inv_grid_y - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml inv_name_short - короткое имя inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели) kill_msg_height - высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре kill_msg_width - ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре kill_msg_x - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X kill_msg_y - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y launch_speed - lens_texture - текстура линзы прицела lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y light_color - light_disabled - отключение вспышки при выстреле light_range - light_time - light_var_color - light_var_range - max_radius - для ИИ max_zoom_factor - фактор увеличения min_radius - для ИИ misfire_condition_k - условный коэффициент осечки misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе normal - orientation - направление оружия PDM_* - зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д. PDM_crouch - сидя в движении PDM_crouch_no_acc - сидя и не двигаясь PDM_disp_accel_factor - двигаясь шагом при стрельбе очередями PDM_disp_base - стоя и не двигаясь PDM_disp_vel_factor - двигаясь шагом ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия) position - координаты оружия rocket_class - rpm - скорострельность rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине scheduled - опция для А-лайф симулятора scope_name - имя прицела scope_status - тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный) scope_texture - текстура прицела scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y scope_zoom_factor - кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению) shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы shell_particles - партиклы гильз shell_point - silencer_flame_particles - партикл эффект пламени для выстрела с глушителем silencer_name - название глушителя silencer_smoke_particles - партикл эффект дымка для выстрела с глушителем silencer_status - тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный) silencer_x - положение глушителя в инвентаре по Х silencer_y - положение глушителя в инвентаре по Y single_handed - одноручное/двуручное оружие slot - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль, 6 - болт) smoke_particles - партиклы дымка от выстрела snd_add_cartridge - snd_close - snd_close_weapon - snd_draw - звук доставания оружия snd_empty - звук при пустом магазине snd_explode - snd_holster - звук убирания оружия snd_open_weapon - snd_reload - звук перезарядки оружия snd_reload_1 - snd_reload_grenade - звук перезарядки подствольного гранатомета snd_shoot - звук выстрела snd_shoot1 - звук выстрела 1 snd_shoot2 - звук выстрела 2 snd_shoot3 - звук выстрела 3 snd_shoot_1 - звук выстрела 4 snd_shoot_duplet - snd_shoot_grenade - звук выстрела подствольного гранатомета snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем snd_switch - звук переключения режима стрельбы sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием startup_ammo - стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) strap_bone0 - strap_bone1 - strap_orientation - направление оружия для вида от третьего лица strap_position - координаты оружия для вида от третьего лица time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера tracer_trail_scale - tracer_width - ширина следа трассера tri_state_reload - use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю visual - ogf-модель wallmark_section - weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме) weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке
"Дополняшки"
;addons scope_status = 0 ; 0 - не устанавливается silencer_status = 1 ; 1 - не снимается grenade_launcher_status = 2 ; 2 - ставится и снимается
Помогите прописать детектор пластмассы от Сахарова, а то где то давно посеял и теперь кассету Сахаров не забирает((((( И ещё, когда на Радаре, подобрав ноут Архары иду к переходу на Янтарь, чего то просто выбрасывает. Логи ничего существенного не пишут, просто вылетаю и всё. Чем можно это исправить?
[romale]Пиши во что играешь, подробно и конкретно (мод, патчи/фиксы, какие правки/дополнения и т.п и т.д.) На каком патче игра - 1.0004/0005/0006 И выкладывай сохранения перед проблемными местами.[/romale]
Добавлено (19.10.2015, 20:02) --------------------------------------------- Играю в это: S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля + Народная Солянка от Архары + Мод DMX v 1.3.1 (2010) {P} [Rus]. С вылетами разобрался (просто обошёл проблемный участок), просьба помочь в прописывании детектора Сахарова.
Сообщение отредактировал Galatz - Понедельник, 19.10.2015, 13:00
В общем так, если в твоей сборке геймдата полностью распакована и имеется файлик \gamedata\scripts\ui_main_menu.script то поправь его так - найди в нем строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() --elseif dik == DIK_keys.DIK_Z then self:to_community()
и вместо строки --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() вставь эти: elseif dik == DIK_keys.DIK_M then alife():create("detektor_baty",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
чтоб выглядело так:
Правку делать при незапущенной игре! После - грузи сохранку, выйди в Гл. меню (кл. "Esc") и жми на кл. "М" и снова "Esc" детектор появится в рюкзаке ГГ.
Если файла нет - то вот: http://rghost.ru/private/6NTkWTLHB/c0e4d3b523cf530c709cc5df9c2ee048 закинешь в папку \gamedata\scripts После, как получишь детектор, - сохранись, выйди из игры и удали правленый файл (при условии, что у тебя изначально его не было в распакованных ресурсах)
Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)
stels76, вообще непонятно, в какие ТТ2 ты играешь. Друзья вроде как отображались всегда. По сабжу. По пути gamedata\config\ui найди файл map_spots_relations.xml Приведи указанные строчки в такой вид...
Всё дело в том, что играю в ЧН мод Ветер Перемен, по форумам порыскал, а темы по данному моду устарели, какие вообще закрыты, а какие 5-ти - 6-ти летней давности по датам выкладки постов... На всякий случай прилагаю лог ошибку :
Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 453 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable hands_position_16x9 in [wpn_fort_hud]
ZZZ
Сообщение отредактировал SaZoN - Суббота, 24.10.2015, 11:18
Arguments : Can't find variable hands_position_16x9 in [wpn_fort_hud]
У пистолета Форта нет настроек худовой модели рук для разрешения 16х9. Временное решение - перейти на разрешение экрана 4х3. Или не использовать Форт. Если укажешь, откуда скачивал мод, то могу скачать и глянуть, что там не так с Фортом...
вообще непонятно, в какие ТТ2 ты играешь. Друзья вроде как отображались всегда. По сабжу. По пути gamedata\config\ui найди файл map_spots_relations.xml Приведи указанные строчки в такой вид...
Я играю в Тайные Тропы 2 Новый Сюжет 5, а исчезают на карте с момента, когда появляюсь в Припяти(в автобусе у Мервина) После этого момента на карте нету ни трупов, ни друзей, ни врагов. Несколько раз переигрывал, не помогло!
Сообщение отредактировал stels76 - Суббота, 24.10.2015, 21:59
Спешу тебя обрадовать - такого мода не существует. Есть НС-5 от Дэна, классика жанра, которую ****** называют Зовом Монолита. Есть Тайные Тропы - мод на основе НС-5. Есть ТТ2 и ТТ2 с апдейтом - само собой понятно на основе чего. Остальное - от лукавого.