Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
24.12.2024, Вторник, 17:13


Модератор форума: romale  
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1141
Цитата Ден ()
престают работать и появляться на карте и сообщения "Новый путь" при выполнении квестов

Наверное такое возможно, если для level_changer изменить его story_id... :$

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1142
Хм... Как вариант - да. Но... про такое не упоминалось.



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #1143
Если спавн переходов происходит по номеру секции в all.spawn, то после удалениия или добавления секций при компиляции нумерация "сбивается". Спавнится всё, что угодно, только не level_changer.
В любом случае необходимо смотреть скрипты, которые открываю переходы, тогда всё будет ясно.


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1144
Цитата makdm ()
то после удалениия или добавления секций при компиляции нумерация "сбивается".

Не надо забывать про тот неминуемый факт, что у карты есть свой "аллспавн", про аи-сетку и аж графпойнты, среди которых указаны и точки переходов и старты ГГ. Где там возникнет конфликт между скриптовыми приблудами и "естеством", понять бывает трудно. Общение переходит в фазу "ни о чём". :)

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1145
Цитата
то после удалениия или добавления секций при компиляции нумерация "сбивается".


Верно. Ещё такая маленькая гадость. Бывает, когда дополняешь all.spawn и при присвоении новых секций, после компиляции игра выдает ошибку дубликата по сиду, хотя никакого дубликата и нет. Берёшь эту секцию, вписываешь в другой alife_ лока с последним номером секции, и всё нормуль. В данном случае известная пакость с алл.спавном, где в солянке, пусть это ДМХ, Шахматист - не важно, переходы в алл.спавне, запускаются мудрёной функцией мастера Сяка, которая вызывается из функции амк мода check_spawn вот эта пачка переходов: amk_mod.script
Далее, чтобы запустить одну из выданных функций, к примеру из диалога, получается так: sak.script

Код
function add_new_dcity_to_zaton()
add_new_lc(97113,1446,"В Затон","info_way_arhara_dcity_zaton")
end


97113 - это СИД перехода, а 1446 - это и есть номер секции в алл.спавн. Естественно, если изменил алл.спавн, то изменил и номер секции и если чего-то меняли и поменялись номера секций. И чтобы переходы открывались, нужно новые номера секций переходов с алл.спавна переписать в функциях скрипта sak.script.

p.s.s Если не охота возиться со всей этой канителью и открыть все переходы с НИ, то можно вырезать всю пачку, что выше под спойлером и начать НИ. Лично это всё не для меня. Переходы можно сделать скриптовые и проще, без лишнего гемора.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!

Сообщение отредактировал dimak - Пятница, 18.04.2014, 19:17


Уважение: 389
Награды: 45
Облучение: 0%
Сообщение #1146
Цитата Korpus ()
Общение переходит в фазу "ни о чём"

Прочему ни о чём? Как раз о чём.
Эта ошибка ( спавн объекта с явным указанием секции ) часто бывает в модах и аддонах.
Правильно делать нужно так.
Спавнить объект, который прописан в all.spawn, по его метке - spawn_story_id.
А саму метку прописать в game_spawn_story_ids.ltx
Тогда с помощью движкового метода spawn_id, можно всегда найти секцию по метке. :)


Терпение......
И все получится!

Уважение: 999
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1147
Цитата makdm ()
Прочему ни о чём? Как раз о чём.

Цитата makdm ()
Эта ошибка ( спавн объекта с явным указанием секции ) часто бывает в модах и аддонах.

Ты сам ответил на свои вопросы.
Когда лень (а занятие это неблагодарное) делать сначала карту под мод, а не наоборот (что сплошь и рядом), начинается "борьба с безысходностью".

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1148
Подскажите, как решить проблему потерянного "Вальтера"(пистолет) в задании "Погоня за снайпером".Пистолет утерян невозвратно.Кто-то писал, что можно отключить проверку наличия этого пистолета в инвентаре перед диалогом с Борманом, посредством редактирования скриптов.Как именно это сделать?И еще, можно ли просто прописать этот пистолет себе через консоль/юзерские файлы?Очень уж перепроходить не хочется.
Заранее спасибо.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1149
Salvador,


Всем привет!
Вопрос: как просмотреть фотографию в инвентаре?
Подробнее: сделал предмет (фото), привязал к квесту, а вот как сделать, чтоб после поднятия её можно было просмотреть (открыв рюкзак)?
Помню, в Солянке было что-то подобное, но глянуть, как там сделано, не могу, т.к. НС нет...


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Сообщение отредактировал Fagot - Понедельник, 28.04.2014, 17:32


Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1150
Цитата Fagot ()
Помню, в Солянке было что-то подобное, но глянуть, как там сделано, не могу, т.к. НС нет...


Как в НС: doc_viewer.script

Примерный конфиг:

В bind_stalker.script
...
function actor_binder:update(delta)
...
doc_viewer.update()

В gamedata\config\ui - ui_custom_msgs_doc_viewer.xml
Код
<doc_viewer x="0" y="0" width="1024" height="768"/>


в ui_custom_msgs.xml(ui_custom_msgs_16.xml) добавить:
Код
#include "ui\ui_custom_msgs_doc_viewer.xml"

Сообщение отредактировал alen-fantom - Понедельник, 28.04.2014, 17:44


Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1151
alen-fantom, спасибо!
Работает, но есть неприятный момент: фотка вылезает на экран только тогда, когда закрываешь окно инвентаря...
Это как-то лечится?


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Сообщение отредактировал Fagot - Понедельник, 28.04.2014, 21:14


Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1152
Fagot, Александр, ты не обратил внимание на конфиг. Там есть параметр slot = 1. Т.е. фото помещается в первый слоти оттуда просматривается. Жмешь "1" - убирается, повторно "1" - выводится на экран. Проще говоря, для просмотра нужно фото вставить в первый слот, а из инветаря не просматривается.
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1153
Frankenshtayn, Андрей, ты не понял...
Всё просматривается, как и должно. Я подумал, что, может, есть вариант вывода изображения внутри открытого окна инвентаря...
Цитата
а из инветаря не просматривается.

Вот это плохо...


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1154
Цитата Fagot ()
Вот это плохо...

Ну так ведь можно сделать, чтобы этот документ просмотреть в ПДА...

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1155
alen-fantom, да, кстати, как вывести фото в ПДА?..


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1156
Fagot, сам не пробовал, но есть такая статья:

Возможно, как пример, сгодиться...

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1157
Fagot, на примере из Шахматиста:

Уважение: 62
Награды: 8
Облучение: 0%
Сообщение #1158
alen-fantom, azrael1325, а-а, так же, как просто добавить статью в ПДА, только обратить внимание на:
Код
<texture x="0" y="0" width="400" height="368">chessplayer\3</texture>

Понятно. Спасибо!


...Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..

Уважение: 33
Награды: 5
Облучение: 0%
Сообщение #1159
Здравствуйте. у меня проблема. она заключается в том, что в папках сталкера нету скриптов вообще, кроме спауна(в нем не чего нужного нету), обшарил весь компьютер вдоль и поперек- ну нету не ui_main_menu.script не других нужных скриптов с помощью которых можно былоло бы изменить\добавить худ. мне нужен позарез ПДА ФРАЕРА( сам фраер потерялся). видимость невидимых папок стоит, смотрел во всех возможных местах, перечитал огромное число форумов, но так и не нашел ответа. с процессом добавления худа в инвентарь ознакомлен, но с самого начала в ступор ввело отсутствие нужных файлов.пробывал писать отдельный скрипт, но так как же опять отсутствует системный скрипт то ТЧ народная солянка не знает о существовании моего скрипта. надеюсь тут помогут:) заранее спасибо

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1160
IIOPIIIeHb, Скорее всего у тебя Солянка упакована в игровые db-архивы .
"В оригинальной версии S.T.A.L.K.E.R. (с патчем 1.0004) все игровые ресурсы (текстуры, скрипты,
конфигурационные файлы и т.д.) содержатся в файлах:
gamedata.db0
gamedata.db1
gamedata.db2
gamedata.db3
gamedata.db4
gamedata.db5
gamedata.db6
gamedata.db7
gamedata.db8
gamedata.db9
gamedata.dba
gamedata.dbb

....
Ресурсы «Народной солянки» могут быть также запакованы..."
Поиск: