Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
18.11.2024, Понедельник, 15:00


  • Страница 1 из 1
  • 1
Команда Vostok Games
Сообщение #1

Уважение: 346
Награды: 77
Сообщение #2
ФИО, должность в компании.
Дмитрий Ясенев, ведущий программист.

Сколько тебе лет?
33.

Как давно ты в индустрии?
С 19-го марта 2002-го года.

Коротко о том, чем занимаешься в проекте?
Моя задача, чтобы продукт вышел в срок и соответствовал заявленным требованиям.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Quake 3, Whiplash (и другие гонки, Formula 1, к примеру), Transport Tycoon Deluxe.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Много разных, слушаю под настроение. Могу выделить Queen.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
В университете заинтересовался искусственным интеллектом, потом случайно нашёл такую позицию в GSC Game World :-)

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Сложно выделить что-то одно. Один из самых запоминающихся моментов был, когда мы усилиями всей студии пытались повторить редкий баг, через несколько дней таки повторили его, потом спустя ещё какое-то время удалось понять причину и пофиксить его. И когда я подошёл к нашему проджект менеджеру, предлагая ему запустить в тестирование свежий билд, он сказал, что S.T.A.L.K.E.R. ушёл на золото, и он не говорил этого раньше, чтобы мы не сбавляли оборотов.

Ощущение, что работа многих лет, выход которой был под огромным вопросом, всё-таки увидит свет — это приятное ощущение.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Ещё больший уровень реалистичности :-) Мы уже почти подобрались к тому моменту, когда человеческий глаз и мозг перестанут различать игру и реальность. Когда это случится, мне очень интересно, что будет дальше :-)


Интервью представлено порталом gsc-fan.com- проект "Meet The Team"


Бороться и искать, найти... и... перепрятать! Самое интересное в человеке - это мысли, ибо без мыслей он животное!

Уважение: 346
Награды: 77
Сообщение #3
ФИО, должность в компании
Николай Гатилов, арт-директор.


Сколько тебе лет?
33

Как давно ты в индустрии?
Более 14 лет.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
14 лет назад игровая индустрия в Украине только начинала развиваться. Для меня, как художника, это было новым направлением для самореализации.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Главная задача, которую я ставлю перед собой, это гармонично визуализировать в каждом уровне тот интересный сюжет, который задумали гейм-дизайнеры. Объекты каждого из художников в команде должны соответствовать единой стилистике графики в игре. Также я финализирую уровни по композиции, рисую концепт-арты.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
В первую очередь, я расцениваю это как новый опыт, как амбициозный и интересный проект. Мне нравится сама идея проекта, поэтому главная движущая сила – воплощение этой идеи в игру.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Основной источник вдохновения - это сама жизнь. Нужно наблюдать за ней, замечать мелкие детали, чтобы понять, как эти детали художественно «обыграны», а затем перенести и воплотить их в нашем проекте. Еще очень сильно помогают вдохновиться фотографии Чернобыльской зоны. Возникает страх, о котором человечество задумывается лишь в моменты крупных катастроф и катаклизмов.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Diablo, S.T.A.L.K.E.R., Battlefield.

Какая твоя любимая музыка/группы?
В мире очень много хорошей музыки, из того, что слушаю чаще всего - Аукцыон, Nino Rota, Nina Hagen, Iggy Pop, Rolling Stones.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
За мою карьеру, было много разного, и хорошего, и плохого. Из недавнего опыта, врезалось в память, как на полпути оборвался "S.T.A.L.K.E.R. 2". Это как холодный душ, что дает стимул двигаться дальше, досказать то, что не успели сказать в "S.T.A.L.K.E.R. 2".

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Индустрия так бурно развивалась в Украине и странах СНГ, что некоторые шаги даже сложно было предсказать, кроме конечно казуальных игр . Очень радует, что на украинском рынке осталось несколько компаний, которые разрабатывают собственный продукт. Если говорить о тенденциях, то, мне кажется, мы все стремительно движемся в Free-to-play и его развитие, трансформацию.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Люблю: свою семью, живопись, скульптуру, MiniCooper за его драйв, путешествия.

Ненавижу: цинизм и лицемерие, а также людей, которые дают пустые обещания.
В свободное время, я люблю рисовать. Кому интересно посмотреть работы, загляните на мой сайт: gatilov.com.


По материалам vostokgames.com


Бороться и искать, найти... и... перепрятать! Самое интересное в человеке - это мысли, ибо без мыслей он животное!

Уважение: 346
Награды: 77
Сообщение #4
ФИО, должность в компании
Евгений Яблонь, аниматор.


Как давно ты в индустрии?
9 лет.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
До того, как я освоил профессию аниматора, я работал слесарем на заводе. Я был рад прийти в более творческую профессию, тем более, что это позволило мне лучше обеспечить свою семью.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Я отвечаю за анимации персонажей в игре. Технически, процесс выглядит примерно так: моделлер отдает мне созданного по скетчу художника персонажа, я приступаю к созданию костей, к которым необходимо привязать модель для дальнейшей работы. Затем я создаю контроллеры, при помощи которых буду двигать кости, и уже через контроллеры заставляю персонажа ходить, держать оружие, прыгать. На финальном этапе, я подготавливаю анимации к экспорту их в редактор, где происходит отладка и сборка этих анимаций для игры.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Прежде всего, меня привлекает возможность выйти на новый профессиональный уровень. Затем уже все материальные вещи.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Да, такие источники вдохновения есть. Это мультфильмы студий Pixar и DreamWorks Animation, а также моя семья.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
World of Tanks, Heroes of Might and Magic 3, F1 2011.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Не имею конкретных предпочтений. Слушаю радиостанцию New York Live.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Роспуск GSC и время, проведенное в поисках до начала проекта "Survarium". Это был трудный период – в условиях нестабильности и поиска инвесторов, пришлось срочно искать какие-то мелкие подработки. И искал возможность работы над большим проектом вместе.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Люблю отдыхать на диване, когда есть свободное время. Основным занятием для меня является семья, а работа – скорее, хобби.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Могу добавить пожелание: любите своих близких и занимайтесь спортом :) .

По материалам vostokgames.com

Сообщение отредактировал stalk - Пятница, 15.06.2012, 09:57


Уважение: 127
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #5
ФИО, должность в компании
Константин Миронов, 3D-моделлер.


Сколько тебе лет?
33

Как давно ты в индустрии?
Уже 12 лет.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Интерес играть в шутеры и делать карты для них.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
В мои обязанности входит моделирование объектов, наполняющих мир игры (т.н. environment modeling), в частности, ландшафт, здания, деревья и прочая растительность.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Для меня – это возрождение тематики S.T.A.L.K.E.R.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Меня вдохновляют прогулки по индустриальным местам Киева. Руины советской империи несут в себе мощный заряд для творчества.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Мультиплеер в COD4, Portal, American McGee Alice.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Rammstein.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Нас всех уволили :) .

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?

Однозначно, будущее индустрии за ММО.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
В свободное время занимаюсь панорамной фотосъемкой.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Моя работа – мое хобби.
По материалам vostokgames.com

Сообщение отредактировал stalk - Пятница, 27.07.2012, 09:12


Уважение: 127
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #6
ФИО, должность в компании
Анатолий Дидок, художник по персонажам.

Как давно ты в индустрии?
В компьтерной графике с 2000 года, в игровой индустрии — с 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Занимаясь станковой живописью, мне всегда было интерсно совмещать форму и цвет. Со временем понял, что именно в 3D моделях это воплощается наиболее полноценно, так как совмещаются не только форма и цвет, но и движение.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Моделированием и текстурированием персонажей. Получив скетч от художника, я делаю прототип модели в редакторе - то есть выявляю общие пропорции, форму, силуэт. Затем идет детализация модели, после этого делается ретопология, затем создаются текcтуры. Окончательным этапом является настройка материалов в движке игры.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Возможность реализовать то, что было намечено в проекте "Сталкер 2" и максимальная передача образов персонажей, исходя из сценария.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Считаю, что для профессионала самое важное — систематический подход к работе, независимо от вдохновения. Недаром существует крылатая фраза: "Не ждите вдохновения, ищите его в работе".

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Gears of War, Mass Effect, Team Fortress.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Под настроение.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Когда на КРИ 2007 проект "Disciples 3", в котором я участвовал, был отмечен в номинации "Лучшая игра", а также закрытие проекта "S.T.A.L.K.E.R."

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Люблю фантастику и фэнтэзи. В свободное время занимаюсь живописью. Некоторые из моих живописных работ, а также 3D, можно посмотреть на сайте www.didok.com.ua

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Создать настоящее произведение (в любой области) можно лишь тогда, когда отдаешься творческому процессу целиком и полностью.

Уважение: 127
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #7
ФИО, должность в компании
Николай Партас, рендер-программист.


Сколько тебе лет?
25

Как давно ты в индустрии?
С мая 2010-го года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?

Именно в играх лучше всего удалось применить мое увлечение –программирование 3D-графики, которым я заинтересовался еще в университете.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Я в ответе за рендер и сопутствующее к нему. А именно: рисование видимого игрового мира - от облаков с атмосферой до воды с их отражением, и, конечно же, на шейдерах; расчет теней и света, дождя и ветра от растительности до персонажей.
Программная реализация всевозможных визуальных эффектов и не только.
Стараюсь добиться правдоподобности картинки при приемлемых fps.


Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.

Для меня это интересная работа и хорошая возможность самореализации.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Наверное, сама работа вдохновляет. Нравится реализовывать, пусть и приближенно, механизмы окружающего мира, особенно поведение света.
Успешный результат – это также большой стимул собраться и двигаться дальше с большей отдачей.


Назови свои три самые любимые игры на PC.

Gears of War, Disciples II, и, наверное World Of Tanks. А вообще, если бы Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus и God Of War вышли на PC, то именно они были бы моими любимыми играми.

Какая твоя любимая музыка/группы?
У меня нет особых предпочтений в музыке. Слушаю то, в чем почувствовал ноту таланта.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
За мой недолгий срок работы чего-то особенного не припоминаю. Ну, разве что когда всех уволили :)

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Играть будем в очках виртуальной реальности с немыслимой доселе детализаций, но онлайн-игры и мобильные платформы, наверняка, будут преобладать.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Люблю кататься на коньках, горном велосипеде. Когда-то было основное хобби - я писал движок, о котором можно почитать на сайте http://whatdreamswaycome.blogspot.com/, иногда к нему возвращаюсь. Свою текущую работу тоже могу назвать хобби.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Вперед, к цели!

Уважение: 127
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #8
Алексей Сытянов




Настало время продолжить знакомство с командой, подумали мы, и подошли с этой идеей к Алексею Сытянову, ведущему геймдизайнеру проекта Survarium. Отвечая на традиционные вопросы, Алексей рассказал о своей давней любви к играм, пристрастии к созданию новых миров, а также увлечении духовными практиками и психологией. Узнайте больше из его рассказа.


ФИО, должность в компании
Алексей Сытянов. Ведущий геймдизайнер и сценарист.

Сколько тебе лет?
35

Как давно ты в индустрии?
В индустрии с 2001 года. Пытался делать игры с 1993 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Я влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы создал.
У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от Flashback и Another World придумал фантастическую историю про приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Я вижу игру, занимаюсь ее проектированием и дизайном.
Придумываю миры и героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее.
Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.
В процессе работы наполняю уровни, настраиваю баланс, собираю игру из готовых и полуготовых частей, тестирую, слежу за качеством. И так во время всей разработки.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится)
Есть желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Источники вдохновения - музыка, игры, книги, мир, дух, жизнь и смерть.
Настроиться помогает полное погружение в мир, то что я оттуда практически не выныриваю) Это какой-то параллельный процесс моей текущей жизни, все что я проживаю, перекликается с проектом Survarium.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Сложная задача, потому что на этом месте намного больше игр: Another World, Star Control 2, Might&Magic 3, X-Com, Master of Orion и т.д.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Рок, панк, альтернатива, электроника, индийская музыка. Nirvana, Pearl Jam, IAMX, Гражданская оборона, Ravi Shankar и другие

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Много чего, создание S.T.A.L.K.E.R., победа на конкурсе по геймдизайну у Vogster, закрытие GSC.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Мозговые интерфейсы, дополненная реальность, внутренний интернет, голограммы, многообразие виртуальных реальностей и, рано или поздно, матрица)

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Сейчас, основные это психология и духовные практики. Провожу на фестивалях мастер-классы по авторским методам психотерапии. Исследую себя и мир.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Игры открывают новые способы контакта с окружающим, с собой и другими. Хочется передать красоту и величие этого мира, глубину и ценность нас самих.


"Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".


Windows 8.1 Pro x64
S.T.A.L.K.E.R.
Уважение: 934
Награды: 139
Сообщение #9
Алексей Чекаленко




После некоторого перерыва, мы продолжаем нашу серию "Знакомство с командой", и сегодня нашим гостем стал Алексей Чекаленко, ведущий дизайнер уровней в проекте "Survarium". Алексей рассказал нам, с чего начал свой путь в индустрию компьютерных игр, о своей роли в проекте, о своих предпочтениях в играх, музыке и жизни. Знакомьтесь!

ФИО, должность в компании
Алексей Чекаленко, Senior Environment Artist.

Сколько тебе лет?

29

Как давно ты в индустрии?
С 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?

Хотел делать игры ещё со школы :)
Вообще, история такова: в университете увидел у друга на компьютере интересную программу, в которой он создавал кубики, шарики, цилиндры, и нажатием одной кнопки рендерил довольно прикольную картинку. Программа меня заинтересовала, это был 3D Max 5, и, с этого момента, графика стала моим хобби. Год самообучения по библии и попытки устроиться на работу, в итоге, привели в геймдев. Так хобби стало моей работой.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Заборы крашу, дома строю, крыши стелю и т.п. Задачи достаточно интересные: создание объектов окружения (уровней), разработка пайплайна работы, обучение новых сотрудников.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.

Это шанс сделать достойный продукт, в который будет интересно играть.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Кино, музыка, игры... часто просматриваю фотографии заброшенных городов, зданий, также просматриваю военные кинохроники.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Fallout 1-2, COD вся серия, Dirt 3.

Какая твоя любимая музыка/группы?
НЕПОПСА :) в основном, слушаю "тяжёлые" направления(Heavy/Death/Black/Gothic-Doom Metal-ы), под настроение готика и электроника.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Я помню практически все проекты и компании, в которых работал. Из ярких проектов - Overlord, Crysis 2 принесли кучу позитива и полезного опыта. И, как известно, худа без добра не бывает: развал Vogster-а привёл меня в киевский Crytek, где я узнал много полезного и интересного, а развал GSC позволил нам реализовать идею по созданию своего проекта.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Пока будет интернет и электричество, игры будут востребованы. Учитывая тенденции рынка игр за последние лет эдак 5, будет создаваться много онлайн-ММО, либо игр, где основным элементом будет мультиплеер, а одиночная игра будет придатком.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Семья, машины, спорт.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Скорее не о себе, а от себя: играйте в удовольствие и не забывайте о реальной жизни и общении.


"Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".


Windows 8.1 Pro x64
S.T.A.L.K.E.R.
Уважение: 934
Награды: 139
Сообщение #10
Диана Тарнавская




С момента выпуска предыдущего знакомства с разработчиками Vostok Games прошло довольно много времени. Сегодня мы рады возобновить данную серию публикаций и представить вам еще одного участника нашей команды – Диану Тарнавскую, художника по текстурам.

В своем рассказе Диана поведала о начале своего творческого пути, уделила несколько слов процессу создания текстур и призналась в увлечении фотографией. Просим любить и жаловать!


ФИО, должность в компании

Диана Тарнавская, художник по текстурам.

Сколько тебе лет?

Не скажу ))).

Как давно ты в индустрии?
С 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
У меня было творческое детство, получила образование скульптора. Меня увлекает создание композиции, которая бы интересно смотрелась со всех сторон – чтоб можно было разглядеть в ней невидимую сцену, цвета, настроение, при этом композиция не должна быть перегружена лишними деталями.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Создание текстур – процесс кропотливый. Необходимо учитывать особенности 3D-модели, с которой работаешь, какие требования редактора данной игры, соблюдать стиль. Текстура плохого качества может испортить внешний вид уровня игры, поэтому моя работа еще и очень ответственная :).
Для одной текстуры я могу использовать большое количество фотографий, поэтому при мне всегда фотик.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Это шанс сделать достойный продукт, в который будет интересно играть.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Сам процесс создания игр дает массу творческих эмоций и вдохновение.

Назови свои три самые любимые игры на PC.

Пожалуй, для меня есть только Half-Life, Baldur's Gate и множество других)).

Какая твоя любимая музыка/группы?

Слушаю разные стили, под настроение.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Больше всего запомнилась рабочая атмосфера в GSC, это была компания, в которой приятно работать.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Игры все больше станут похожими на интерактивное кино, со своими мирами, героями и их историями, которые ты переживаешь вместе с ними, и где развитие событий полностью находится в руках игрока. Во всяком случае, мне бы так хотелось :).

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?

Занимаюсь фотографией, люблю находить интересные сюжеты, своего рода мини-истории, запечатленные в одном кадре.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?

Умейте замечать интересное в обычных вещах, будьте творческими – создавайте. Ну и цените свой труд :).


"Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".


Windows 8.1 Pro x64
S.T.A.L.K.E.R.
Уважение: 934
Награды: 139
Сообщение #11
Знакомство с командой: Тарас Терещенко




Сегодня мы хотим познакомить вас с еще одним членом команды Vostok Games. На этот раз нам стала интересна такая важная составляющая игровой графики, как визуальные эффекты. Ими занимается FX-artist — Тарас Терещенко. Кто же он такой, и какова его роль в проекте, а также многое другое вы узнаете из интервью.

VG-Fan.ru Здравствуйте, Тарас! Расскажите, пожалуйста, о себе: откуда родом, где учились?
TT Здравствуйте! Я родился и вырос в Киеве. Имею степень магистра географии КНУ имени Шевченко, занимался геоинформационными системами в НИИ. Потом мне стало скучно в этой сфере, и я начал заниматься компьютерной графикой. Говоря точнее, компьютерная графика интересовала меня ещё со школы, особенный интерес был к VFX, как это сейчас называют. Но в нашей стране путь к такой работе очень нелинейный. В моих скитаниях по CG я повидал многое, от графического дизайна и видео-дизайна до композинга, 3D-визуализации, анимации и т.д.

VG-Fan.ru Что представляет из себя профессия FX Artist’а?
TT Профессия FX Artist’a охватывает широкий комплекс задач, связанных с графическим представлением физико-динамических явлений, а также динамической составляющей оформления аномалий и окружающей среды. Средствами для этого выступают партикловые системы, анимированные модели, шейдеры…

VG-Fan.ru Как вы попали в игровую индустрию и познакомились с командой Vostok Games?
TT В компанию я попал по рекомендации аниматора Сергея Жукова, с которым работал над полнометражным 3D-мультфильмом «Никита Кожемяка». Сергей был аниматором динамики, а я занимался визуализацией и эффектами. После того, как финансирование мультика прекратилось, Сергей перешел в Vostok Games, а я в студию пост-продакшена Gvardia Post. Спустя год у Vostok Games появилась острая необходимость в специалисте такого рода, Сергей познакомил нас с продюсером, и с тех пор я в Vostok Games.

VG-Fan.ru Над чем, кроме Survarium, вы работали или работаете?
TT На данный момент я работаю только над Survarium, ну и, конечно же, удовлетворяю познавательный интерес, связанный с другими 3D-технологиями. В прошлом я успел поработать на массе проектов, где в мои обязанности входил широкий спектр задач, от графического дизайна для наружной рекламы, арт-дирекции глянцевых журналов, создания заставок телепередач до работы над fullCG для 3D-мультфильмов и рекламных роликов ведущих брендов.

VG-Fan.ru Почему решили стать FX Artist’ом, а не кем-либо другим?
TT Увлечение партикловыми систесами , флюидами, динамикой жидкостей, разрушениями твёрдых тел и т.д. — это моя давняя страсть. Так уж получается, что на этой должности мне удаётся развиваться в приоритетном для себя направлении.

VG-Fan.ru Какие знания необходимы в вашей работе?
TT На базовом уровне решать задачи FX Artist’а может человек, который имеет чёткие представления о структуре и характеристиках партикловых систем, шейдинге, визуализации и растровой графике с элементами анимации. Но для более серьёзной реализации объём необходимых знаний многократно увеличивается. Я чувствую, что мне удалось внести много нового в эффекты Survarium благодаря опыту создания VFX для рекламного пост-продакшена. Активно использую как моделирование, симуляции, рендеринг, так и клин-ап и композинг. Должен отметить, что я и сейчас продолжаю жадно углублять свои знания, так как понимаю, что можно делать больше и быстрее.

VG-Fan.ru Что входит в ваши обязанности, над чем вы работаете и как проходит ваш день в компании?
TT Прямыми моими обязанностями является создание таких эффектов, как взрывы, дымы, электрические разряды, пламя огня, мазл-флеши, разлёты осколков, декали от выстрелов, анимация всевозможных объектов окружающей среды, настройка динамики в шейдерах объектов и многое другое. На работе я размышляю о текущих задачах, стараюсь выдумывать новые приёмы, которые позволяют оптимальным образом решать поставленные задачи. Не преувеличу, если скажу, что уже давно живу компьютерной графикой, и поэтому граница между рабочим и личным временем у меня очень размыта.

VG-Fan.ru Для художников существует такое понятие, как референс. Есть ли в вашей работе что-то подобное?
TT В определённой части моей работы существуют референсные скетчи, которые мне передаёт арт-директор. Эти референсы отражают общую направленность, цветовые решения и характер форм… Что касается детализации динамики и механики, здесь я дополняю и утрирую первоначальные идеи.

VG-Fan.ru Например, если нужно создать эффект дыма или огня, вы можете без проблем найти пример в Интернете. Как обстоят дела с проявлениями аномальной активности? Что или кто помогает в таком случае?
TT Есть несколько вариантов: от поиска решений самостоятельно до «мозгового шторма» с людьми, которые хотят повлиять на конечный результат, и это необязательно продюсер или арт-директор, часто это могут быть люди, чья работа непосредственно не касается эффектов, просто у них есть идеи, которые они хотели бы предложить. Я очень люблю слушать, а потом брать лучшее из того, что слышал или придумал сам.

VG-Fan.ru Какая игра для вас является примером хорошей работы FX Artist’a? Может, есть любимые художники, у которых вы учитесь чему-нибудь новому?
TT Честно говоря, я не злоупотребляю плагиатом. Я старюсь проектировать собственную архитектуру эффектов, актуальную в данном конкретном случае. Если говорить об эталоне игровых эффектов, то здесь я часто засматриваюсь на Battlefield.

VG-Fan.ru Что для Вас представляет работа — творчество, или обязанность?
TT В компании мне созданы все условия для творчества, более того, именно творческого решения задач от меня и ожидают.

VG-Fan.ru Расскажите, с какой самой большой проблемой лично вы столкнулись во время разработки игры?
TT Когда я пришел в компанию, редакторы партиклов и материалов были не дописаны до конца. Была проведена большая работа по проектированию и программированию необходимых функций, по сути, эта работа продолжается и сейчас. Но нужно отметить, что функционал стал гораздо богаче.

VG-Fan.ru Нашим читателям и нам самим очень интересно, как развивается проект. Над чем ведете работу в данный момент?
TT Не прекращается работа по анализу передового опыта в сфере CG и адаптации его для решения задач Survarium. Самой сложной задачей на сегодняшний день является работа над эффектами «Шторма». Пока могу сказать только одно: это явление достаточно глубоко продумано, оно будет иметь разные виды и состояния.

VG-Fan.ru В чем самая большая сложность вашей работы? На что уходит больше всего времени?
TT Так как мы работаем в реал-тайме и не можем позволить себе киношные приёмы, основное время уходит на поиск оптимальных решений. Приходится балансировать между эстетикой и производительностью.

VG-Fan.ru Играете в Survarium или другие игры в свободное время?
TT Я не отношусь к числу геймеров, играю только для того, чтобы протестировать свои эффекты. И, честно говоря, люблю побегать поизучать уровни. Так глубже понимаешь идею, заложенную в них, и конечно, в этих исследованиях часто возникают идеи по оптимизации.

Огромное спасибо компании Vostok Games за помощь в создании интервью и лично Тарасу Терещенко за потраченное время и предоставленные материалы.

Материал взят с сайта: vg-fan.ru


"Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. ".


Windows 8.1 Pro x64

Сообщение отредактировал Sashok - Пятница, 30.05.2014, 22:11

S.T.A.L.K.E.R.
Уважение: 934
Награды: 139
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: