Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
29.03.2024, Пятница, 15:47


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ASSUR, Sashok, GeorgF  
Форум » S.T.A.L.K.E.R - Моды для всех синглов (не глобальные моды) » Моды для Тени Чернобыля » Последний сталкер. Гид по другой ветке (История Изгоя) (Ещё один вариант прохождения.)
Последний сталкер. Гид по другой ветке (История Изгоя)
Сообщение #1
ИСТОРИЯ ИЗГОЯ

КАРТИНКИ В ПРОЦЕССЕ!!!



Обещанный "плохишовый" вариант сюжета от Ириски с гвоздями. Будет интересен для тех, кто уже прошёл по основной ветке и хочет сыграть ещё раз и увидеть вторую часть этой истории. Здесь расписан в первую очередь «чистый» вариант прохождения по данному пути.

В процессе исследования игры, я обнаружила, что в ней существует два основных варианта развития сюжета и множество промежуточных. Если изначально вы выбрали определённый тип поведения, но впоследствии начали отклоняться от него, то вам откроются урезанные ветки другого варианта. В данном Гиде рассказано как об истинно-изгойском, так и о нескольких ключевых полугеройских развитиях событий, все развилки указаны.
ВНИМАНИЕ! Гид очень подробный, раскрывает часть сюжета и содержит множество спойлеров.
Переходы между локациями отмечены белым туманом и видны издалека. По сюжету они могут на какое-то время становиться нерабочими.
Для прохождения мода вам понадобятся внимательность, находчивость и включенные мозги, подсказывать изгою в некоторых местах будет совсем некому :( Не забывайте регулярно проверять журнал в своём ПДА, читать разные записки, внимательно слушать, что вам говорят, смотреть под ноги и по сторонам. Для разгадывания одной из необходимых по сюжету головоломок вам может потребоваться хотя бы поверхностное знакомство с Новым Заветом.
Для нелюбителей ходить ногами на многих локациях имеются квадроциклы. Зажигание ставится в настройках (часто С), переключение скоростей Ctrl/Shift). Некоторые легковушки и бэтэры тоже доступны.
Бонусы, иногда влияющие на сюжет – генераторы, которые можно запустить, и работающие выключатели. Автор всё-таки ещё и электрик.
Если Тьма убивает – значит, вы не туда зашли или наоборот куда-то не зашли или вообще попытались сломать игровую логику, за что великий скриптовый бог вас и покарал. Откатываемся и проходим корректно.
Вариативность игры приближена к реальности: ваш выбор в самом начале запросто может определить события конца сюжета.
Часть тайников никак не обозначены или хорошо спрятаны, так что наткнуться на них можно чисто случайно. Информацию об известных мне тайниках я внесла в данный Гид. Не ленитесь обыскивать машины, осматривать стены и камни, разбивать ящики и т. д. Подозреваю, что в разных версиях игры месторасположение многих тайников различается.
Торговля активируется отдельно по сюжету. Во многих местах встречаются ремстолы и ремъящики, многие из них доступны только за деньги, попытка воспользоваться ими до подключения платёжной системы пресекается на раз.
С оружием у изгоя напряг ещё больше, в противовес этому существует добрый друг спавнер. Для его поклонников в конце гида будет отдельная заметка о стволах. Также традиционно будут скрины с вариантами оптимальных наборов артов.

ИНТРО/УВЕРТЮРА

Заставка игры отсылает нас к событиям годичной давности – бою с наёмниками в Припяти, когда бормановского бандита по кличке Грек на обратном пути в Речной порт подстрелил снайпер. Его смерть кажется очевидной, но через год он приходит в себя в странной пещере, рядом с трупом неизвестного. При этом в памяти чётко отложилось, что стрелял ему в спину напарник, наёмник Джей-Джей.

НАЧАЛО. Просыпаемся, оглядываемся, в соседнем гроте обыскиваем безжизненное тело. Ищем тоннель, затянутый туманом, выходим на Свалку, по пути поклявшись себе убить вероломного подельника. Спектакль начинается.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Среда, 30.11.2022, 20:01


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #2
ATTO PRIMO. БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ



1. Бежим к выходу, где нас уже поджидает некто по кличке Дэдмэн. Он охотно даёт нам расклад по происходящему в Зоне в целом и на Свалке в частности. После него идём искать местного бугра Шамрая, но в указанных местах никого нет, только запершийся в подвале Барахолки сумасшедший сталкер явно чем-то напуган до невменяемости, что неудивительно – рядом непонятно откуда взявшийся пси-излучатель. Пнув дверь, идём к переходу на Кордон.



СОВЕТ. На стоянке техники есть доступный квадроцикл, рядом стоит ремъящик, но нам он сейчас ни к чему. Верстак в ангаре пока недоступен. На выходе у шлагбаума – авто с начинкой.



2. На южном блокпосте встречаем знакомых братков. Говорим с Шамраем, наблюдаем за происходящим, переходим на Кордон (если лень бежать, ждём, когда нас перебросит скрипт).



3. Дожидаемся остальных, снова говорим с Шамраем, отправляемся «поводить жалом».
4. В одном из домов встречаем Танкиста, он говорит, что наши посоны здесь были, но уже ушли. Дорога отсюда одна – к Периметру и фильтрационному лагерю.
5. Идём к Стене, выросшей на месте бывшего ж/д моста. В лагерь нас пока не пускают, охранник отправляет за пропуском к начальнику Периметра.



6. Говорим с Красновым, получаем пропуск, пригорюнившись, идём в отстойник.



7. На территории фильтрлагеря обретаются сталкеры и бандиты. Наш барак справа, можно из любопытства толкнуться к диггерам, но непреклонный вахтёр Коля Шило категорически не желает даже пускать нас внутрь. Делать нечего – идём к своим.
8. Сначала говорим с главным – Примусом. Он намекает, что планирует дело и велит подойти позже.



9. Говорим с остальными. От Барчука узнаём, что посонов джерсы повязали и куда-то увезли. Басявый встревожен обнаруженными следами. Хазар рассказывает много интересного и советует бросить всё и бежать, обещая в этом содействие. Если соглашаемся сразу, то узнаём важную информацию – больше суток нам здесь находиться никак нельзя, но пропадёт необходимый для данной ветки момент выбора (а столько торчать на Кордоне и так вряд ли выйдет). Отказываемся и снова идём к Примусу.
10. Он рассказывает, что диггеры где-то поблизости прячут оружие и хабар, и предлагает заняться рэкетом.

ЭТОТ ВЫБОР – КЛЮЧЕВОЙ. ОН ОТКРЫВАЕТ СЮЖЕТ ИЗГОЯ И В ДАЛЬНЕЙШЕМ ВЛИЯЕТ НА ХОД ВСЕЙ ИГРЫ

11. Чтобы начать нужную ветку, соглашаемся наехать на соседей, смотрим кат-сцену, понимаем, что Примус – сука позорная, а диггеры далеко не так просты. Добрый капитан Краснов не убивает нас, а только вырубает импульсом, и в себя матёрый авторитет Грек приходит в прямом смысле у параши, глубокой ночью, да ещё и в безвыходном положении.



12. Ждём, когда добрая душа Хазар спасёт нас из неволи, подкормит и расскажет во что мы вляпались. Получаем наводку на схрон, инструкцию как лучше пересечь Периметр и бежим быстрее лани из проклятого места обратно на северный блокпост.
13. Шамрай помогать нам отказывается, поэтому просто забираем всё из тайника в бэтэре и идём на точку, отмеченную на карте, стараясь никому не попадаться на глаза.



14. Перерезаем приметную колючку, пересекаем Стену, видим призрака и под шквальным огнём летим на реактивной тяге через разрыв в заборе к пещере недалеко от южного блокпоста. Переходим на Сортировку, прямо на бывшую нашу базу, проверяем тайник, понимаем, что братва своих не бросает, и отправляемся в деревню Сидора.



СОВЕТ. Особо шустрые могут успеть обыскать монолитовский трупик, который находится рядом со Стеной – недалеко от прохода в заборе у камней. В его рюкзаке ценный хабарец (уж не диггерский ли?). Возле пещеры около трупа сталка лежит актуальная аптечка.



15. В деревне говорим с Галашом, недалеко у костра сидит наш старый знакомый в компании какого-то невнятного перса.
16. Нас приглашает пообщаться Сидорович. Рядом с ним встречаем ещё одного знакомца (по оригинальной трилогии). Сидор рассказывает, что беспредельщики замучили поборами, но Грек помогать отказывается наотрез, мотивируя тем, что сыт разборками по горло и вообще, считай, с того света вернулся.

ТАКЖЕ НАМ ПРЕДЛАГАЮТ АКТИВИРОВАТЬ ТОРГОВЛЮ, ПОДКЛЮЧИВ К НОВОМОДНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТЁЖНОЙ СИСТЕМЕ
Этот вариант для экстремалов и обладателей спавнера. Всем остальным от функции купи-продай лучше не отказываться.

17. Идём в бар к Эрнесту (кто не в курсе – это в соседней деревне, вокруг холмов носиться не обязательно, переходы изобретены ещё в УЗ). На воротах видим надпись «Бар временно не работает», не обращаем внимания, жмём кнопку домотыка, нас радостно пускают внутрь.



18. Говорим с Барменом, он тоже просит помочь разобраться с бандами Могильщика и Узбека. Получаем задание собрать бригаду. Чтобы дважды не бегать, поболтайте с техником, торчащим на лавочке напротив бара, и обыщите автобус недалеко от выхода.



19. . Идём к Сидоровичу, он подсказывает, что компанию нам могут составить Коста и Вано. С мутным Костой мы уже поговорили, Вано тоже сейчас занят. Сидор даёт ключ от подвальчика, координаты схрона с оружием и советует поболтать с Танкистом.
20. Танкист со своими расположился в соседней деревне – рядом с раритетом панцерваффе. Он не против войны с Могильщиком, но просит подтянуть к делу Узбека, говоря, что с ним можно и нужно иметь дело.

И ТУТ – СНОВА ОДНА ИЗ ВТОРОСТЕПЕННЫХ РАЗВИЛОК, ОПРЕДЕЛЯЮЩИХ «ПЛОХУЮ» ВЕТКУ. ЕСЛИ СОГЛАШАЕМСЯ С ТАНКИСТОМ, ИГРА НАЧИНАЕТ СВОРАЧИВАТЬ НА «ГЕРОЙСКИЕ» РЕЛЬСЫ, И ЭТУ ЧАСТЬ СЮЖЕТА ПУТЁМ ИЗГОЯ ПРОЙТИ НЕ УДАСТСЯ. ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО РАЗВИТИЯ СОБЫТИЙ ВЫБИРАЕМ ОТКАЗ ОТ СОТРУДНИЧЕСТВА.



21. Жить дружно не желаем, посылаем Танкиста с его пацифистскими замашками и в печали идём любоваться пейзанскими красотами. Рядом с дорогой на фабрику обнаруживаем старое-доброе рок-кафе, рядом стоят два припаркованных байка и сидит какой-то кекс. До этого момента нас сюда не пускали, теперь заходим, видим колоритного дяденьку, общаемся и понимаем, что с Узбеком мы дали маху и говорить-таки придётся.



НЮАНС. В принципе, эта встреча необязательна, но, во-первых, вводит в игру персонажа, который лишним не будет, во-вторых, в случае изгоя логично направляет нас дальше по сюжету, а в-третьих, после него мы можем познакомиться ещё с одной интересной личностью раньше, чем это станет жизненно необходимым – для полноты картины происходящего, тксзть.

22. Выйдя из кафе, видим рядом в доме на холме группу нейтралов. Идём, нас пускают к главному, который, вредина, хоть и отказывается присоединяться к нашей бригаде возмездия, но мы его всё равно уже посчитали узнали. Если сунуться сюда до посещения кафе, внутрь нас не пустят, сказав, что шеф ужасно занят. Эта встреча на данном этапе тоже необязательна и нужна только для общего кругозора.



23. Нам снова на Кордон. Встречают нас аналогично прошлому разу, поэтому пулей-мухой летим к переходу на Болота, который находится в могильнике за бывшей деревней новичков.

НЮАНС. По пути можно заскочить в покинутое логово торговца – отдышаться и детально его обследовать. В дальней комнате в ящике лежит записка, которая впоследствии нам кое-что прояснит.



24. На Болотах рядом с церковью находим схрон, по странной случайности ещё не прихватизированный монахами. Радуемся молоту стволу в крепкой руке, идём знакомиться с Узбеком (северо-западный хутор, рядом с мостом «Тузла»). По пути можно заглянуть на хутор с водонапорной башней, полюбоваться на скульптурную группу в стиле маркиза де Сада и поздороваться с неприветливым воякой в подвале.



СОВЕТ. Такие творения местных художников-оккультистов на локации встретятся нам ещё неоднократно – несколько вокруг лагеря Узбека, одна квестовая в архианомалии «Разлом». В них водятся неплохие метательные ножи.




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Четверг, 01.12.2022, 15:57


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #3
25. На месте выясняется, что с Узбеком мы когда-то вполне успешно контачили, а сейчас он двумя руками за уничтожение банды Могильщика и предлагает подтянуть остатки группы Шамрая. Помимо прочего, по старому знакомству подсказывает, где можно разжиться хорошим детектором аномалий.
26. На выходе смотрим кат-сцену с ножами, возвращаемся, расспрашиваем за них Юз-баши. Тот рассказывает про Водяную Крысу и его людей, ножи из стены разрешает забрать – в будущем они нам очень пригодятся.
27. Идём искать сгинувшего Морлока. Его безжизненное тело потихоньку разлагается поблизости – в пещере за забором (кто играл в ЧН, должен помнить). Обыскиваем, отбиваемся от некстати появившегося фулюгана, осматриваем стену, находим нычку.



ВНИМАНИЕ! Вокруг базы Узбека – сплошное минное поле, каковое успешно разряжается болтами, но после каждой загрузки локации приходится делать это по-новой.



28. Основной схрон Морлока находится на Горелом хуторе в трубе, метка – пчела. Забираем оттуда много вкусностей, рядом с хутором (недалеко от верта) находим камень-тайник, в котором их ещё больше. Патроны из него впоследствии окажутся не лишними.



29. По пути заходим к Крысе на насосную станцию. Он охотно отдаёт нам пару знакомых режиков. Делать это нужно до зачистки базы Могильщика!



30. Говорим с Шамраем, он как юный пионер – всегда готов.
31. Галаш тоже с удовольствием займётся с нами труподеланием, но у него пропали два разведчика. Соглашаемся их поискать, если уже находили и обыскивали, то дважды бегать не придётся.
32. Чуть южнее базы находим свежих покойников, обыскиваем, отстреливаем кабанчиков, которым испортили обед, Понимаем, что перед нами банальное убийство, докладываем Галашу.
33. Выясняется, что наша рация неисправна, но зато недалеко бывшая родная база, где теперь обретаются свободовцы, и когда-то имелся передатчик. Проход за колючку самостоятельный.

НЮАНС. На Рыбацком хуторе в уголке стоит ящик, где кто-то хороший припрятал ещё несколько «вархоков».



34. Передатчик у Кремня есть, но отдать его он не может, т.к. ещё ждёт хозяина, недавно ушедшего с концами.
35. С доски объявлений срываем соответствующее – где за инфу о пропаже обещают вознаграждение. Информатор Сиплый занедорого может подсказать район предполагаемых поисков (если до этого мы не наткнулись на него сами).
36. Заглядываем к Груверу, у прилавка нас тычут носом в странные статуйки. Расспрашиваем, что это такое, если с собой есть ловушки-зонтики, то нам объяснят, для чего они нужны. Сейчас можно взять задание на сумрачные артефакты. Но выполнить его можно будет только во фриплее, с условием, что при вашем прохождении он случится.



37. В указанном месте обыскиваем трупы горе-копарей, понимаем, что за передатчиком Нурик вряд ли вернётся. Осматриваем столик, за которым погибшие употребляли в компании кого-то третьего. В камнях находим тайник.



38. Тут на нас выходит Дэдмэн, которому срочно захотелось встретиться. Сначала он вполне складно рассказывает о похищенном из тайника группы изобретении Будулая, но потом начинает по обкурке гнать про каких-то призраков и убойную дурь. Справедливо решаем не связываться с полувменяемым торчком и посылаем его подальше.
39. На базе рассказываем Кремню о судьбе хозяина рации и меняем свой передатчик на исправный.
40. Докладываем Златичу, что копатели найдены. Он обещает отдать вознаграждение после проверки.
41. Сообщаем по рации Юз-баши о готовности, выдвигаемся к базе Могильщика на мехдворе, в яростной схватке гасим подлых гадов под ноль, но самого Могильщика не обнаруживаем. Говорим с Узбеком, осматриваем местность. На столе, где, судя по всему, готовилось очередное жертвоприношение, кто-то второпях забыл ножик.
42. Рядом с лагерем у «Разлома» скучают Шамрай с напарником (как-то эти товарищи не отличаются излишней храбростью), говорим, лезем в аномалию, обыскиваем злосчастного вояку, получаем задание найти схрон, в котором ушлый прапор заныкал Могильщиковы цацки.



43. Найти его несложно, достаточно вспомнить, где мы видели последний раз Севчука живым, тайник характерно отмечен. Сразу после взятия появляется Могильщик, но в бой не торопится, а стоит и ждёт нас рядом с подвалом. Заинтригованно идём пообщаться. Узнаём о Тьме, учёных и антеннах в Лиманске, а кроме того – о Некрономиконе.





44. Вдоволь наобщавшись, переходим, наконец, к стрельбе. Как только удаётся подбить вражину, с нами случается внезапный отрубон с весёлыми картинками.



45. Очнувшись, не находим при себе странной книги, т.е. тот, кто воспользовался беспомощным состоянием ГГ, сильно спешил и остальное не тронул. Могильщика тоже нигде не видно, зато Узбек сообщает, что кто-то перебил всю группу нашего знакомого. Мчимся к насосной станции, там все лежат и жмурятся, но Крысы среди них нет. Сам Юз-баши ждёт поблизости, возле какой-то мигающей хрени.



46. Говорим, разглядываем хрень, строго-настрого запрещаем трогать её руками.. Если до этого заходили в кафе, то здесь будет наш знакомец, который охотно поделится колёсами (в транспортном смысле). Без него эти колёса не разблокируются.
47. В приступе раскаяния идём на место встречи с Дэдмэном, он уже давно свинтил, но, как истинный джентльмен, назначил нам место встречи (записка в трубе).
48. Идём к отцу Александру, он отправляет к отцу Сергию, который в печали и сам себя приговорил к одиночному заключению. Ключи у него есть, но отдаст он их нам только за иконы с упавшего вертолёта. Психуем, обзываем святого человека последними словами и уходим.
49. Уйти далеко не получится – переход не работает. Бежим к фрименам, узнаём, что из группы Водяной Крысы уцелели сторожевые на вышке. Теперь можно забрать у Златича заслуженную награду.
50. На посту обнаруживаем, что остался только один, а второй, укурившись, уже догнал (если не опередил) своих. У него и забираем ПДА с интересующей нас информацией (эта же инфа покупается у Сиплого, но машинку Симпсона лучше забрать).



51. На месте обыскиваем вертолёт, кроме предметов культа находим ещё и неплохие орудия обороны, которые жадные любители дури не успели найти. Тут нас начинают душить жаба и одолевать сомнения – а не толкнуть ли явно старинные доски фрименам? Переход-то, небось, и так заработает. Появляются два взаимоисключающих задания.

ОПЯТЬ ТОЧКА ВЫБОРА. ПОПЫТКА БЫТЬ ЧЕСТНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ ЧАСТИЧНО ВОЗВРАЩАЕТ СЮЖЕТ НА «ГЕРОЙСКУЮ» СТОРОНУ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ВАРИАНТ ИЗГОЯ, ИКОНЫ НЕОБХОДИМО ПРОДАТЬ russian_ru

52. Топаем к Кремню, тот говорит, что антиквариатом интересуется Грувер, который, скотина, заявляет, что иконы новодел и больше двух кусков не стоят. Злимся, но денег очень хочется, потому приходится уступить.
53. Тут нас вызывает Златич, чтобы рассказать, как мы его напрягаем (а вот нехрен было чужую базу хапать). Но узнав в чём проблема, советует почаще проверять переходы, работающие крайне нестабильно. Слушаемся и без проблем переходим на Кордон.
54. . В бункере нас дожидается Дэдмэн – делится кое-какой информацией и просит найти ворлок. За это предупреждает о засаде в тоннеле, но, несмотря на всю свою хитровыделанность, помочь воевать отказывается.
55. Бежим к тоннелю, пробиваемся на Сортировку и попадаем во вторую главу наших увлекательных приключений.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Четверг, 01.12.2022, 22:31


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #4
ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ



1. Сейчас сразу можно зайти толкнуть нажитое непосильным трудом Сидоровичу, он рассказывает о некоем Реаниматоре, который пропал в Зоне, имея при себе супер-пупер девайс, способный выручить в трудной ситуации. Сам этот перс появляется независимо от того, возьмём мы задание на его поиски или нет.



2. Направляемся в сторону бара, видим, что на заброшенной фабрике что-то аномально кочегарит, идём ближе, смотрим фильм о чужих (кто играл в УЗ, получат дополнительное удовольствие), но близко нас не подпускают, поэтому просто запоминаем это на будущее.



3. Со второй попытки всё-таки добираемся до бара, неожиданно встречаем знакомых весёлых ребят. Озадаченный Эрнест сообщает, что нами интересуются в подсобке. Идём, смотрим ролик, в котором Грека чётко, по-военному отправляют в центр, не слушая, что он там пытается бормотать в ответ. Ссориться с зоновскими авторитетами нам не с руки, поэтому идём, куда нас послали – в кафе.



4. Где Варнак поведает о неубиенном долговце, знакомых шахматистах и пьяном менте. Заинтересовываемся, просим снимок с незаконченной партии, понимаем, что перед нами какая-то хитровыделанная комбинация, в которой замешаны и наши собригадники, и местная полиция, и, само собой, «Долг», но пока неизвестно как.
5. Выходим на улицу, с доски объявлений срываем записку от GRC, и решаем воспользоваться ситуацией, тем более, что без похода в центр теперь совсем не обойтись. Для невнимательных дублирующее объявление висит и в баре.

НЮАНС. Кстати, обещанные паспорта уже готовы – поболтав с Барменом, можно идти к военным, забирать нажитое непосильным трудом, заодно узнаём, куда они собираются. Теперь можем в любой момент, когда не враждуем с Корпорацией, покинуть Зону, т.е. закончить игру. На воротах сначала нужно зайти к Симонову.

6. В военном городке на нас смотрят косо, но отправляют к Пулевичу, который рассказывает о пропаже очень важных для Корпорации вещей и ставит задачу отыскать их и поставить маячки. Тайну исчезнувших ящиков нам, естественно, не раскрывают. (Наконец-то можно с чистой бандитской совестью послать Кума :p )



7. Поиски начинаются со Свалки. На входе в Зону лейтенант Коптелов не скрывает своего отношения к джерсам; с другой стороны ворот чудом вырвавшийся Каспер рассказывает, во что превратилась некогда уютная локация. Идём на точку, наслаждаясь спокойным Кордоном (но патронов и аптечек с собой желательно взять побольше – впереди долгий тяжёлый рейд).
8. На точке, естественно, ничего нет, кроме аккуратного круга из трупов рядом со странно перекрученной антенной-излучателем. Если их обыскать, вопросов только прибавится. В это время слышим переговоры каких-то сталкеров, нас просят подойти к северному блокпосту.



9. Знакомимся с группой Макара, нам рассказывают, что в Зоне появились новые артефакты, которые голыми руками не взять. Это, надо понимать, для тех, кто пропустил соответствующий диалог с Грувером. В вагончике рядом можно починиться.

НЮАНС. Вообще, в игре часть информации многократно дублирована из- за большой вариативности прохождения.

10. В разговоре нам дают понять, что переходить нужно на Склады (а не ломиться бешеной макакой через Агро на Янтарь, снося к псевдопсам логику игры). Эту территорию держат военсталкеры, топаем знакомиться с их начальником.



11. Он просит отнести флешку командиру второй группы на Агропром. В принципе, в изгойском варианте без разницы как поступить – незначительный профит с неё мы получим, только если согласимся решать проблему Периметра. Бонусы для согласившихся – немного денег, хороший ствол (второй такой будет, но позже), возможность сбросить лишнее тоговцу и воспользоваться квадриком военсталов, плюс некоторая инфа впоследствии.
12. Идём в Рыжий лес. Отметку можно и не проверять, а сразу двигать на Янтарь.
13. На Янтаре замечаем суровых бухих ребят в тельняшках и беретах цвета неба, говорим со старшим по званию, тут нас начинают терзать смутные сомнения, что припёрлись мы сюда зря. Идём осматривать бункер, на выходе с фабрики говорим с Пулевичем – у них тоже, по ходу, творится какая-то чертовщина.
14. В бункере только сержант Рогов и ручная крыса, на стене висят наклейки HSM. Общаемся, выходим на улицу, в недоумении снова вызываем шефа, он говорит, что всё в порядке, и учёные срочно перебазировались в лабораторию на Агропроме. Выясняем, что это за наклейки, возвращаемся, ещё раз говорим с Колей, маячки забираем себе.



15. Выходим на улицу, следует радиообмен, ситуация яснее не становится: учёные не выходят на связь, на Агро выдвинулся отряд джерсов, нам тоже следует подтягиваться. Идти одному как-то страшновато, поэтому предлагается выбор: найти попутчиков или всё-таки топать в одиночку.

ЭТОТ ВЫБОР МАЛО ВЛИЯЕТ НА СЮЖЕТНОЕ РАЗВИТИЕ – МЫ ПРОПУСТИМ ТОЛЬКО НЕСКОЛЬКО ВАЖНЫХ (ДЛЯ ПЕРВОХОДОВ) ПОДСКАЗОК И НЕБОЛЬШУЮ СЦЕНКУ В ПОДЗЕМКЕ. «ГОЛУБЫЕ БЕРЕТЫ» ОТ НАС ТАК ПРОСТО НЕ ОТСТАНУТ И В НУЖНОЕ ВРЕМЯ ОКАЖУТСЯ В НУЖНОМ МЕСТЕ paratrooper paratrooper paratrooper paratrooper

16. Если проходим игру первый раз, то есть смысл договариваться с бравым воинством, чтобы потом меньше насиловать интернеты в поисках подсказок. Идём за Колей на завод, говорим с Деевым, ждём, когда они соберутся, выдвигаемся (перезагружаясь, если наши попутчики вдруг начинают жёстко зависать). Если уже играли, можно и не париться – всё равно от судьбы не уйти ещё встретимся, а одному быстрее.
17. Проходя мимо здания агропромовского НИИ, на ПДА видим кучу трупов, бежим на место происшествия. Крови нет, живых тоже, территория накрыта пси-полем типа того, что у антенны на Свалке. На третьем этаже находим командира, слушаем диктофон, который потом обязательно забираем.



18. В бункере учёных тоже пусто и бесприютно. Осматриваем все помещения, в одном находим оставленный нам джентльменский набор – КПК, прибитый ножом к столу и фонарик с сюрпризом, забираем всё. Выйдя наружу, видим трупы – по ним, как по вешкам, добираемся до входа в подземелья.



СОВЕТ. Чтобы не шарить в потёмках, можно запустить генератор рядом с бункером.

19. Что делать дальше, людям компанейским подскажет Деев, гордые одиночки высвечивают фонариком скрытую панель, вводят код и попадают вниз.



20. Внизу тоже кладбище. У одного из убитых забираем противогаз, продвигаемся вперёд по коридору. Если пошли с военными, то сейчас будет хоррор-сценка, если нет – тоже будет (прохождение настроено на вариант с ними), но только в виде звуковых и световых спецэффектов.
21. В лёгком офигении поднимаемся вверх по лестнице, заходим в зал, видим что случилось с бывшей насосной установкой, гасим потустороннего монстрюгу, очень желающего нами закусить (ему вполне хватает одного суперножа). Поднимаемся осмотреть агрегатину, у приметного трупика забираем карту доступа к установке, но необходимых для активации кодов у нас нет, поэтому пока оставляем её в покое и идём в соседнюю комнату.
22. Здесь получаем задание найти контейнер. В комнате стоит ремстол, а спустившись в шахту слева, любуемся апокалиптическим зрелищем.
23. В следующем зале встречаем учёных, живописно развешанных и разбросанных по всему помещению. Понимаем, что и военсталкерам и «джерсовым» разведчикам ещё очень повезло. Радиообмен с Пулевичем.



24. Идём дальше, спускаемся, поднимаемся, оказываемся в другой части подземелий на лестнице. Внизу есть тайник, наверху припрятаны патроны.
25. В штабе Стрелка находим схрон с зашифрованными кодами. Вот тут потребуются некоторые знания и соображалка. Думаем-думаем-думаем, вводим код, дверь открывается omg



Если не думается:



26. В комнате обыскиваем напарника первого жмура, получаем коды, идём обратно к установке (для чего-то же они хотели её запустить, а с пространством, один фиг, творится что-то неладное).
27. После того, как ввели коды, слышим, что «процесс степлинга инициирован» и либо стоим на месте до его окончания, либо бежим в соседнюю комнату и оттуда наблюдаем за происходящим.
28. Идём обратно, пространство вернулось на круги своя, поэтому патронов не жалеем. В тайнике дверь снова заперта и нам предстоит разгадать головоломку ещё раз, но уже по-другому. Думаем, как ещё можно прочитать дважды наше число, вводим код.

Например, вот так:



29. Двери открываются и вот теперь осторожно – из комнаты выскакивает кровосись. После его упокоения, сбиваем замки со шкафчиков, находим ящик и бутылку водки – утешительный приз за потраченные нервы. С чувством выполненного долга идём наверх.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Пятница, 02.12.2022, 18:02


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #5
30. Наверху снова говорим с нашим заказчиком, идём встречать обещанный спецтранспорт. Но тут какая-то самка собаки ломает нам всю малину.



31. Радиообмениваемся с нехорошим человеком, который вовсе не самка, а самэц. Встречаемся с ним, выслушиваем всякие ужасти. Теперь можно начинать бояться.



32. Если сильно не спешить, то можно найти Реаниматора в старом коллекторе на фабрике и забрать у него спасительный девайс. Ещё рядом с болотом живёт пугливый грызун с артефактами полезными в сейфе железном.



33. Теперь идём отдавать добычу Краснову. Понимаем, что выбрали правильную сторону силы – с бандитскими авторитетами борзый джерс не считается и выдавать заслуженное отказывается. Да и псевдогигант с ним.
34. Снова идём на Свалку. В тоннеле встречаем Дэдмэна и выслушиваем вторую часть квантово-физической страшилки. Помогать нам он традиционно отказывается, в очередную дупу мира привычно лезем в одиночестве.

Там нас ждёт небольшой выбор, не влияющий на ход, но освещающий некоторые моменты… тем, кто не ленится освещать себе дорогу.



35. В лаборатории любителей тьмы с нетерпением ждут твари Междумирья (где ж им ещё быть?), а просвещённых духом встречает открытие чудное в виде банды наёмников (тайна открытия выяснится с опытом ;)) Гасим всех, идём по стрелкам на самый нижний уровень.

НЮАНС. Чтобы наймы покраснели и активизировались необходимо пройти рестрикторы и посмотреть кат-сцену, иначе заход будет некорректным и впоследствии может преподнести сюрпризы.



36. У зловещего тела забираем код, не забываем пользоваться фонариком, не то лежать нам рядом, пугая следующих мироспасителей инфернальными спецэффектами.



37. Открыв нужную дверь кодом Дэдмэна, забираем ящик, чинимся. Там есть ещё одна, но открыть её пока невозможно.



38. Идём обратно, говорим с Пулевичем, потом рассказываем Дэдмэну о наших приключениях. На свежем воздухе связываемся с шефом ещё раз, снова говорим с Дэдмэном, идём прятать добычу.

НЮАНС. На подходе нас встретит един во многих лицах уже знакомый страдалец. Не помог ему автомат…

40. Прячем ящик, идём встречать хлебом-солью джерсовый отряд.
41. Встретив, говорим с шефом, вешаем ему лапшу на уши, возвращаемся к подельнику, он отправляет в Х-18.

ОЧЕРЕДНОЙ ВЫБОР. НА ОБЩЕЕ ИЗГОЙСТВО НЕ ВЛИЯЕТ, НО ДОБАВЛЯЕТ НЕБОЛЬШОЙ ПОБОЧНЫЙ СЮЖЕТЕЦ

42. а) Заходим в Долину через южный вход. Видим отчаянно скучающих наёмников, которые за определённое вознаграждение готовы с нами хоть на край света. Пойдя этим путём, мы увидим полный сюжет в лаборатории, а впоследствии получим немного информации и небольшую помощь, но в урезанном виде.
б) Заходим с юга, денюх у нас мало, отказываемся от помощи, идём в одиночестве. Это наиболее гуманный выбор – все наймы остаются живы и более нам не встречаются.
в) Заходим в Долину с севера. Там нас уже ждут и под белы руки ведут к старшему по мироспасению. Тот начистоту выкладывает всё, что ему известно, заодно просит найти сатанинский манускрипт в обмен на их «Ворлок», на что перепуганный Грек соглашается без писка. Кроме того, нам могут дать провожатого до входа в лабораторию – этот нехороший человек на месте намертво залипает, и вход не срабатывает, но вполне себе расколдовывается, если сплясать вокруг него пару кругов ритуального боевого гопака. На края от помощи можно отказаться и без проблем идти одному.



г) Заходим с севера, посыльному сообщаем, что подойдём позже и всё равно идём одни.
Для пущего изгойства и редисочности оптимально выбрать северный вход.
43. Заходим, говорим или не говорим с Синоптиком (во всех случаях этот прилипчивый перс нам ещё неоднократно встретится), идём в лабу.

НЮАНС. Классический ход в подвале открывается Лангольером, поэтому без него попасть туда можно только через люк на болоте.

44. Внизу нас дожидаются залётные наймы (ну да, те самые), кладём их без пощады. Погрустив над телами несостоявшихся союзников, идём обследовать помещения. Если шли с юга, но группу не нанимали, то наймы будут другие – рандомные. По ветке с Лангольером здесь вообще никого, кроме нас, не будет (вида хомо, по крайней мере).
45. В шахте лифта лежит мумия непонятно как попавшего сюда учёного. Забираем КПК и неплохую цацку.



46. На самом нижнем уровне спускаемся в шахту, где находим очередной ящик.



СОВЕТ. На этом уровне есть лестница, ведущая в небольшую комнату-склад, там в ящиках спрятаны совсем не лишнее нам оружие и заряды.



47. По ветке с наймами смотрим основной Гид. Одиночке никто ничего подсказывать не будет, поэтому погуляв по лабе, натыкаемся на заметную доску, стираем с неё надпись, видим код. Возвращаемся туда, откуда пришли, вводим его, вылезаем наружу, идём на Барахолку.



48. После нас зовёт поболтать Синоптик – кого впервые, а кого в очередной раз. Узнаём о штабе «Долга» в Рыжем лесу, получаем добрый совет прогуляться на Сортировку и поправить репу через торговцев.



49. Пробиваемся на Сортировку, говорим с Сидором, Барменом и Варнаком. Сидор скажет, что нами интересовались какие-то нежелательные элементы (и неудивительно после всего-то…). В баре висят новые объявления: учёные ищут пропавшего коллегу, и, кажется, всплыла наша книга. Срываем, говорим с Барменом. Кое-что он рассказывает прямо сейчас, а за сведения о военных сталкерах просит принести древний стеклянный нож, захороненный на Болотах сгинувшим главпопом. Брать его или обойтись, каждый решает сам, что он даёт, кроме инфы, которую мы и так рано или поздно получим – неизвестно (если отказаться, она просто пойдёт шиворот-навыворот). Варнак сообщает расшифрованный код, заодно узнаём про Тевтона, если ещё не успели его найти по пути сюда. Возвращаемся обратно в бар.
50. Эрнест отправляет в подсобку, на столе под одной из бутылок обнаруживаем послание.



51. Если уже встречали этих товарищей, то диалоги с торговцами будут чуть более информативными. Если нет, то по пути на Кордон находим Тевтона с подельником на озере.
52. По сюжету нам либо к Кучме, либо на Болота, но на улице видим, что фабрика больше не кочегарит. Бежим смотреть, но ворота заперты. Читаем запись в журнале. Сюжет с Кучмой я обычно проходила после фабрики, закрыв часть заданий.
53. На КПП говорим с Симоновым. Он готов поделиться казённой бронетехникой за редкий артефакт.
54. На Кордоне обшариваем блокпост в поисках тайника. Подсказка прямо на стене, тайник на чердаке.



55. Если согласились найти нож, то у монахов, узнаём, где ушлый Берендей мог схоронить дьявольский артефакт, находим на холме свежезасыпанную могилу, откапываем дорогостоящую ацтекскую реликвию. Она будет здесь лежать, даже если не брать задания – оно в любом случае активируется, если забрать приблуду.



56. Узбеку приносим печальные вести и писульку, он не удивляется и отправляет к Галашу. Тот рассказывает о своих подозрениях и просит потрясти Катчера, разговор с которым сейчас невозможен.

НЮАНС. На базе «Свободы» в мастерской, возле которой до этого крутился Байда, встречаем знакомого техника, решившего сменить место обитания. Толку от него, кроме ремонта снаряги, пока нет.

57. На Сортировке относим Эрнесту нож, узнаём о военсталах, дороге в Лиманск и что на Сортировке недавно видели Гену-хакера (а самые внимательные это уже знают). Ленивым тоже всё расскажут, но не сейчас.
58. На КПП отдаём Симонову его «Ангела», вышибаем ворота (можно и не трудиться, скрипт на них срабатывает в момент сдачи арта), тщательно обшариваем всю территорию. В цеху на полке стоят приборы неизвестного назначения, на цистерне есть квестовый тайник. Ещё два необязательных тайничка можно найти на крыше (выход с чердака через пролом) и в автобусе. На болоте за фабрикой в кузове грузовика обыскиваем трупик, находим ПДАху.



После этого сразу идём к Сидоровичу, не уходя с локации!



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Пятница, 02.12.2022, 19:33


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #6
59. Сидор явно что-то знает о местных замутках GRC, но очень боится об этом говорить. Идём к Бармену.
60. Бармен тоже немедленно прикидывается шлангом и отправляет к одному из фабричных мастеров – научнику Лукьянову. Он нехотя рассказывает о приборах и предлагает их выкрасить и выбросить продать и забыть. Можно послушаться, а можно позднее сдать их другой учёной банде.
61. Снова навещаем Варнака, просим организовать нам свидание с подозрительным ментом.
62. Теперь можно и к Кучме, если ещё не были. Говорим, идём за ним, переходим на Поляну.

СОВЕТ. Перед разговором с ним неплохо выложить основной шмот в сейф и сделать контрольное сохранение (Поляна любит заглючить).

63. На месте понимаем, что мы попали, идём, куда велено, дожидаемся переговорщика.
64. Выслушав ультиматум, возвращаемся назад, прикидывая, кого бы припахать на уборку столь загаженной поляны.
65. В кафе Кучму не находим, но видим его поблизости с группой известного нам Макклинза. Договариваемся по темноте навестить разбойничье логово, слегка трясём Кучму и узнаём, где лежат наши вещи (в подвале рядом).



66. Дожидаемся ночи, говорим, ждём готовности, идём на зачистку.
67. У Душмана забираем комплект неизвестных слегка фонящих ключей. Что это такое, мы не знаем (а если идём точно по изгойской ветке, то они нам и не понадобятся), возвращаемся, снова говорим с Макклинзом, но помогать в дальнейшем он отказывается, ссылаясь на занятость.
68. Теперь вспоминаем основное задание и отправляемся в Рыжий лес за очередным контейнером. Как только заходим в нужную шахту, начинается выброс, на нижнем уровне ищем кодовую дверь, догадываемся, что это за код мы узнали (он есть у нас в ПДА), вводим, переходим (о фонарике тоже не забываем).



69. Штаб стоит пустой, только всё вокруг заляпано знакомыми красными пятнами. Догадываясь, что это такое, доходим до зала с генератором, на входе справа разбиваем ящик и забираем отличное оружие (особенно пригодится, если не брали флешку Лео).



Время и патроны можно сберечь, если успеть добежать до генератора (на противоположной от входа стороне) и запустить его – «мешки» свет не переносят и немедленно испаряются.



70. В комнате находим несколько сейфов. В двух из них лежат полезные вещи, третий заперт. Находим код, открываем, забираем добычу.



Для невнимательных



71. Наверх не торопимся – не каждый день выпадает возможность пошариться в долговском логове. Находим открытую клетку (кто играл за героя, помнят, кого там держали). В углу сиротливо скучает консервная баночка, под ней находим записку от неведомого «коллеги».



72. Теперь возвращаемся на Свалку, как только контейнер оказывается в нужном месте, приходит сообщение от Варнака – наш таинственный рыцарь печального образа с нетерпением ждёт нас в условленном месте. На выходе натыкаемся на джерсовую засаду и плавно переходим к третьей части.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Пятница, 02.12.2022, 19:30


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #7
ATTO TERZO. CASUS BELLI



1. В гневе и ярости выносим подлых предателей, пробиваемся через Кордон на Болота. Сейчас можно наведаться к Катчеру – он наторчался всласть и теперь в отходняке сидит на скамейке у подозрительно опустевшей церкви. Правда, разговора у нас не получается – Катчер Греку не доверяет и инфой не делится. Пригрозив ему разборкой с Юз-баши, выходим за забор, тут до него доходят наши слова, и он, внезапно активизировавшись, открывает по нам пальбу. Добиваем сиротку, чтобы не мучился, идём домой – в деревню Сидора.



2. Рыцаря печального образа находим в прежде наглухо заблокированном подвале. По ходу, нового Штирлица из него не получилось, и сам он едва унёс ноги из городка. Для святого дела – вызволения Фокса ребят с кичи нам необходима крупнокалиберная винтовка.



РАЗВИЛКА. Таковую нам могут организовать Шустрый и Вано.

а) Если соглашаемся добыть Шустрику таинственный арт, вдобавок узнаём любопытную информацию, а заодно нечаянно помогаем конкурентам (на прохождении никак не скажется, один хрен, справятся и без нас). Кроме того, сюжет с авиалабой появляется только в случае нашего сотрудничества.
б) Чуем подвох и не лезем в чужие мутные дела. Спешим к Вано, он, слава СБУ, давно нас ждёт и уже приготовил тайничок с винторезом.
3. Если желаем продаться за инфу и позже иметь взаимовыгодные дела с учёными, берём задание, идём в Х-18, на входе сталкиваемся с представителями конкурирующей организации. Утихомирив их, в вентиляции находим странно знакомый арт, тут появляется вторая группа представителей, на выходе с нетерпением поджидает третья, а во дворе встречают жаркими объятиями бэтэры и вертуха (святой РПГ в помощь). С боями и перебежками добираемся до Сортировки, сдаём игрушку торговцу, получаем «Выхлоп», выслушиваем кулстори, думаем, что надо бы ещё разок потрещать с Грувером.



4. Если нежелание связываться втёмную сильнее любопытства, посылаем подальше Шустрого с его заморочками и после разговора с Вано идём в соседнюю деревню, где в знакомом танке находим тайник (становится доступным только в этом случае).



5. Идём к Иванцову планировать штурм городка. Кто изгойничал не до конца, сейчас имеют возможность позвать с собой Ялту сотоварищи, истинному одиночке рассчитывать остаётся только на напарника. Договариваемся о совместных действиях, отправляемся на точку.
6. Слушаем Иванцова, идём на место, ждём, стреляем, начинаем вынос тел.
7. В мусарне у главного (капитана Грязнова) забираем ключ-карту, открываем обезьянник (код появляется в журнале). Дело сделано.
8. С частью освобождённых ребят возвращаемся в деревню, получаем сообщение от Иванцова, бежим на блокпост. В этом варианте лагерь у пещеры у меня оставался пустым.
9. На посту смотрим сцену. Мирного решения проблемы Периметра в данном варианте прохождения нет, нехорошего человека гасят, несмотря на наше заступничество. Обыскиваем его, получаем код от сейфа, где деньги лежат, забрать их можно в любое время (лучше до похода за горизонт – помним про фриплей).



10. Возле бара находим Золотого, сотрудничать с нами он пока не созрел.
11. В деревне Хазар рассказывает всё, что знает (уши за год он нагрел основательно), а чёртов перебежчик Гена теперь работает на другую контору и просто так помогать не хочет. Те, кто проходил с Ялтой, сейчас могут поблагодарить наймов за помощь и отправить их к Узбеку – ветка с ТД на «плохише» не работает.

НЮАНС. Диалог с Хазаром тычет нас носом в фабрику – после него даже самым недогадливым становится понятно, что надо бы туда заглянуть. Но, если не сделали этого раньше, сейчас лучше не спешить, дождаться зачистки Кордона, и сразу, не затягивая, идти к Симонову – после Лиманска арендовать броневик будет не у кого. Истинным изгоям в этом случае придётся лезть на чердак казармы под ласковым свинцовым дождиком, вынося по пути подвернувшихся джерсов. Впрочем, в некоторых случаях ворота вышибаются квадроциклом, ещё вариант – перепрыгнуть через забор в определённом месте. У меня такой неканон не сработал ни разу.

12. Говорим с Иванцовым, встаём перед выбором.

ЭТОТ ВЫБОР КЛЮЧЕВОЙ. ИМЕННО ОН АКТИВИРУЕТ ИЗГОЙСКУЮ КОНЦОВКУ, НО В ДАЛЬНЕЙШЕМ ВОЗМОЖНОСТИ ИЗМЕНИТЬ СИТУАЦИЮ У НАС НЕ БУДЕТ

а) Штурмуем Периметр, получаем расшифровку инфоносителей и содействие «Долга» в дальнейшем, игра идёт стандартным путём (части «Южная кампания» и «Зона Отчуждения», их прохождение подробно расписано в основном Гиде).
б) Отказываемся таскать Панцеру каштаны из огня – с джерсами они вполне могут справиться сами, а нас ждут великие дела за горизонтом. В этом случае окончательно превращаемся в изгоя без возможности реабилитации и снова идём в Зону. Выходим на Кордон и попадаем в глубокую… эээ… четвёртую часть.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Пятница, 02.12.2022, 19:42


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #8
ATTO QUARTO. И.З.Г.О.Й.



1. На Болотах на хуторе встречаем Макклинза с новой-старой бригадой. Он наконец-то перестаёт косить под простого шотландского рейнджера и говорит с нами открыто. Кто имел дело с Шустрым, сейчас могут сходить поболтать с Грувером и взять на тоске объявлений квест на авиалабу. На базе Узбека встречаем знакомых наёмников, неподалёку приземлился и БПЛА (если что – Сиплый в помощь).



2. Можно по старой памяти прошвырнуться в ТД. На базе наймов тишина, запустение и трупы тех, кто не успел удрать. Такая же обстановка и в этом варианте штурма Периметра – видимо, сюжет с Шокером и поляком активируется только в случае выживания Пулевича. Побродив и помародёрив, возвращаемся назад.

НЮАНС. «Створы» на АТП существуют при любом прохождении, и через них можно пройти, но так как монахов мы кинули, а иконы продали, обратной дороги у нас не будет, и гейм нафиг случится гораздо раньше, чем положено сценарием игры.

СЛОМАТЬ СИСТЕМУ

Правда, при наличии Того-О-Чём-Нельзя-Говорить, судьбу можно обойти аж двумя способами:
1) Способ первый, почти честный. Идём на АТП, в холодильнике находим нашего мутного знакомца, забираем ножи, записку и ворлок с зарядами. С собой берите побольше патронов – на пустующую локу скоро набегут голодные гости из сумрака. Теперь наколдовываем второй комплект ключиков, возвращаемся домой.
2) Способ второй, сапсэм-сапсэм нечестный. Второй комплект наколдовываем ПЕРЕД входом на АТП. Там нас, тихо фигея от такой наглости, ждёт Могильщик, идём по стандартному сюжету, помимо ствола получаем ещё и книгу.
Эти манёвры могут сломать логику игры, хотя у меня обошлось, да и не особо-то всё вышеперечисленное нам нужно, разве только для атмосферы и незначительной инфы.

3. Возвращаемся в рок-кафе на Сортировку. Золотой уже созрел для совместного похода, договариваемся о встрече и идём собираться пока не за горизонт, но уже за буйки.
4. На АС видим, что случилось с военными, находим Золотого, сопровождаем его через Рыжий лес к реке, он показывает брод, бежим к двери. Перед мостками есть ящик с небольшой медпомощью.



СОВЕТ. Данный товарищ, хоть и трусло, гибнет только по скрипту, защищать его не надо.

5. Только мы по просьбе Золотого открываем дверь, как его убивают, бежим на пост, находим подбитого долговца и труп зомби со снайперкой, говорим, вместе (с долговцем, не зомби) идём к установке, пытаемся запустить, но она обесточена. Посыльный передаёт нам записку от Гены, у которого вдруг проснулась совесть, и он всё-таки решил слегка помочь (если на совсем изгойский вариант не отважились, то будут и расшифровки всего нажитого непосильным трудом).



6. Идём искать аккумуляторы в знакомую нам шахту. Наблюдаем там печальное зрелище, находим батарею, из магнитофонной записи узнаём, что случилось.



7. Вставляем акк, запускаем микроволновку, переходим в Лиманск.
8. Говорим с двумя долговцами на входе, Каспер отводит нас в подвал, памятный ещё по УЗ. Сейчас там обосновались учёные, которых охраняет долговский отряд. Помощи изгою от них не видать, но Яковлев по доброте душевной подсказывает, что дорога на север закрыта (у меня диалог с ним появился после трёпа с Пироговым). Луценко рассказываем про судьбу его коллеги, если на Периметре обошлись без штурма, сдаём КПК, если со штурмом – стандартный диалог про Гену-Хакера. От вознаграждения во всех случаях гордо отказываемся. Нацистское барахло опять не удаётся осмотреть – к сожалению, оно представляет собой предмет интерьера и в сюжете никак не задействовано.



Если договаривались с Шустрым, сейчас получаем стандартный квест на начинку авиалабы и последующую возможность извлекать арты из ловушек.
9. Далее в одном из дворов встречаем святое воинство в полном сборе. Говорим с о. Александром и о. Сергием, понимаем, что нам по пути, но дорога перекрыта не хуже Стены на Кордоне, и кем – пока неясно. Начинает проясняться путь за горизонт.
10. В следующем дворе расположился со своими Лео. Их тоже держат материализовавшиеся из межвременья турели, но хотя бы удаётся выяснить, кто за всем этим стоит. Он просит помочь с проходом в Госпиталь и отправляет к учёным.



11. На обратном пути видим коллектор, и нас осеняет неожиданной мыслью (или воспоминанием). Но если сейчас не полениться сгонять в лабу, будет продолжение диалога про телепортатор.



12. Ныряем в переход, оказываемся на выходе в Восточную Припять. Нам пока туда не надо, а переход туда, куда надо, находится рядом.
13. В Госпитале нас с нетерпением ждут пулемёты на турелях и отряд радушных чёрных рейдеров. Если неохота мучиться, алгоритм получения штурмовой брони тот же: зайти, вернуться, поговорить с Лео, потом с долговцами. Никто рисковать своей шкурой не хочет, но готовы испытать на нас опытный экземпляр продвинутого бронекостюма. Абыдно, слюшай, а что делать.



14. Посвистывая, вразвалочку проходим Госпиталь, лениво отстреливая в край обнаглевших рейдеров. Идём во второй зал, там находим нужную дверь с кодом. Карта доступа от неё есть у начальника местного гарнизона – он находится как раз на противоположной стороне.
15. Открываем дверь, уничтожаем оператора, забираем у него ещё один сингулятор и вторую карту доступа. Последний контейнер HSM лежит здесь же, а флешка от АСО – в правом нижнем углу, высвечиваем её трофейным фонариком (она крошечная и может провалиться в текстуры, тогда придётся перезагружаться, а то и переигрывать со входа. Для этого и нужен костюм – чем меньше перезагрузок, тем меньше у неё шансов пропасть). Вставляем, отключаем, дело сделано.



16. Возвращаемся к Лео, он на радостях делится с нами боеприпасами (если переизбыток своих, можно блаародно отказаться – возможность пополнить арсенал ещё будет).
17. Возвращаемся на Свалку, закрываем задание с ящиками. На северном блокпосту встречаем всю команду белошвеек, ждущую только нас. Говорим с Синоптиком. Кто шёл честно, у того никаких сатанинских книжек нет, задание проваливается, идём к Дэдмэну. Тот, отчаянно стесняясь своих подельников, намекает на серьёзный разговор ближе к центру.



18. Можно зайти на Сортировку, сдать всё ненужное, не забыть прихватить снайперку и ножи JJ, если таковые имеются в наличии (если нет – на определённом этапе не получим возможности выбора). Есть дела на Болотах – делаем.



19. Возвращаемся в Лиманск. Навестив лабу, узнаем, что всех, кроме Каспера, срочно вывезли на Периметр, а учёные наконец разгадали тайну «машины времени», но использовать её пока не умеют. Эта тема, видимо, оставлена на будущее.

НЮАНС. Осторожно! На выходе нас ждёт стая голодных кровосисей, лучше дождаться их в подвале под защитой трофейных пулемётов. Что-то тут всё-таки химичили…

20. Спешим на переход, выбираемся в Припять, сразу на выходе в прачечной встречаем остановившихся на привал монахов, просим подождать нас, идём искать Дэдмэна.



21. По пути, в приметном дворе, встречаем военсталов, если шли быстро – помогаем отбиться от преследователей, говорим с Лео.



22. В детсаду встречаем Зулуса и Ко, Дэдмэн нас уже ждёт. Заодно узнаём, откуда в их славной компании взялся афросталкер.
23. Встречаем Дэдмэна, наконец-то явившего миру истинный облик. Сейчас честный и внимательный игрок узнаёт, на что способны вархоки, а если прогуляли их по ходу игры, то будет третья альтернатива. Кто не забыл про станнер – тоже кое-что узнает.



НЮАНС. Тайник Стрелка в любом случае лежит на своём месте – в трубе в одной из арок с БТР. Забираемся по лестнице, находим отметку на стене. Гриша Будулай тоже стоит где обычно – в общаге недалеко от прачечной, но если нет ворлока, с ним можно только поздороваться.



24. Возле прачечной видим боевой строй монахов, говорим, идём на переход рядом и попадаем кто в финал, а кто и в полуфинал.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Суббота, 03.12.2022, 19:36


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #9
ATTO QUINTO. ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР



1. На Станции-2 пробиваемся к генераторам, монахи гибнут в полном составе без вариантов. В случае полностью изгойского прохождения, по пути выяснится, что, Ленин, тьфу ты, Цой, да что такое! – «Монолит» жив и, хоть никак не задействован в сюжете, слегка нам помогает.
2. Рядом с генераторами внезапно встречаем жутковатых союзников, которые, свалившись ниоткуда, могучим ударом выносят остатки рейдеров. Ищем их командира по прозвищу Тактик, смотрим и слушаем.



3. В Катакомбах, мучаясь ощущением дежа вю, идём искать старшего (кто играл в ЗП, найдёт без труда). Узнаём оглушительные новости (хотя, на фоне всего остального не такие уж и оглушительные, а кое-что многие и так знали). Если нужно – обязательно чинимся, заглядываем на склад (дверь рядом с ремстолом), выбираем оружие по вкусу (имеется недоступная до этого в данном варианте СВДК), набиваем подсумки патронами, запасаемся едой и аптечками – это бонус перед отправкой за горизонт.



4. Ещё раз говорим с Принцепсом, возвращаемся назад. Тяпнув для храбрости, идём к башне, лезем (бр-р-р…), прыгаем в телепорт (парашютисты хреновы, чтобы вам самим так прыгать). Для точного попадания в центр прыгать надо с бочки.



5. Оказываемся в Мёртвом городе, который теперь по-настоящему накрыло мраком. Узнаём наконец-то, где мы видели статУю, воспоминания о которой преследовали нас всю дорогу (откуда она тут взялась, так и останется тайной). В коопторге видим давешних десантников, независимо от того, брали мы их с собой или нет (спасибо деткам). Они всё так же готовы с нами хоть под землю, хоть в сингулярность за Барьер. Отправляемся навестить отца Виталия.
6. Святой батя тоскует в школе, отлучившись от всего мирского, идти с нами соглашается не сразу и просит потолковать с детишками, которые наконец-то соизволили выйти из сумрака и озвучить свои требования.



7. Детишек встречаем на площади у памятника, смотрим кат-сцену, понимаем, что во множестве миров и вселенных у Меняющего Лица имеются серьёзные конкуренты за звание главзлодеев (весьма няшные, надо сказать). Забираем оставленные ключи, заходим за Берендеем, отбиваясь от нагрянувших следом вражин, вместе с десантниками идём в указанное место, высвечиваем пентаграмму (своим сингулятором), активируем, окончательно переходим за горизонт.



НЮАНС. Если остался комплект ключей Монолита (а при честном прохождении он должен остаться), то второй в рюкзаке сейчас можем и не брать.



8. На Генераторах видим, что Барьер действительно существует, смотрим кат-сцену, общаемся, ждём, пока местное население выйдет нас поприветствовать. Говорим со Славеном, идём с ним за территорию.



9. Безутешно рыдаем и глушим вотку на могиле безвременно почившего друга, от Славена узнаём, что случилось и кто виноват, в очередной раз клянёмся страшно отмстить неразумным хазарам (если мстилка в наличии). Возвращаемся, говорим со странно выглядящим Лёхой, потом снова со Славеном, радуемся, что взяли с собой святого папашу – одичав за годы неволи, барьерный командир плохо понимает степень грядущего звездеца и готов ухлопать своей войной и наш мир, и соседний.



ВНИМАНИЕ! Вниз попасть не пытайтесь – это невозможно. Кодовая панель – то ли обманка, то ли след чего-то нереализованного.

10. Идём на сечу злу. Рядом с генераторами встречаем засадный полк. Становится ясно, кому ещё не терпелось заняться кройкой и шитьём (развелось-то храбрых портняжек…). Но так как спаситель у этого мира может быть только один, лишних необходимо порубать без жалости.



НЮАНС. Главное – раньше времени не пройти рестриктор, за которым в небе появляется малый летательный корабль, вроде того, что мы видели в УЗЧН – останется мало времени.

Бормана тоже нет возможности оставить в живых – судьба у него такая… girl_cray3

11. Убив всех человеков, идём к нечеловеку. Рядом с оградкой видим дошустрившегося темнилу, недалеко от него неживой лежит его неправославный дружок, которого желательно обыскать – закрыть задание, заодно получить фирменный заурусовский ствол, который пригодится тем, кто выйдет во фриплей. Нечеловек ждёт эвакуации и на Грека никак не реагирует (своего, что ли, увидел?), снова можем выбирать (если есть чем):
а) Уничтожаем, кинув нож в голову в упор. Если с первого раза не выйдет – узнаём о себе много нового, и убить Железную Морду у нас уже не получится.
б) Не трогаем, озадачившись его нейтральным статусом (и предшествующим разговором со Славеном). В этом случае залётные инопланетяне заберут его на борт живым. В любом случае условие (нейтрализовать) выполнено. На площадке крутятся фигурки, знакомые тем, кто брал задание Шустрого (а кто не брал, вполне могут догадаться).



12. Приходят не слишком радужные вести от Славена. Больше ждать он не может, барьер эффектно отключается (наконец-то…). Стрелок благодарит за работу (ещё бы!) и приступает к швейным делам. Кто воевал на Периметре, получает от Панцера эвакоборт.
13. Поступает сообщение о приближающемся выбросе. Выходим с площадки, если шли выбранным путём не отклоняясь, попадаем в кат-сцену, после которой по нам идут титры. Слушаем, выходим на рабочий стол, идём покурить и подумать о нелёгкой судьбе изгоев-маргиналов, которые порой способны совершить невозможное. Да.



14. Если помогали «Долгу», «Долг» поможет нам и вывезет во фриплей, где узнаем много всего жутко интересного. Получив телегу Панцера, возвращаемся ко входу в лабораторию, летим домой – на Кордон, любуясь зоновскими пейзажами. Остаётся жив Берендей или нет, мы так и не узнаем.




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Воскресенье, 04.12.2022, 23:45


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #10
L*EPILOGO

Во фриплее нас ждёт ещё немного ПравдыЪ и забойный квест.

1. По прилёту говорим с Панцером, передаём предупреждение Дока, понимаем, что прошибить панцирную головушку не так-то просто.
2. По дороге в деревню догоняем До-Хрена-Шустрого (или находим его в самой деревне), даём звездюлей за бесславный коллаборционизьм.
3. На Свалке в Ангаре встречаем Шамрая с остатками банды, он нам расскажет о своих наполеоновских планах.
4. Там же на северном блокпосте тусуется выживший «Поиск». Можно перекинуться парой слов, расторговаться, и между делом помянуть славного Андрюху Че, павшего смертью храбрых в битве с иномирной фауной.



5. В церкви на Болотах встречаем собригадников. Котя рассказывает, что стряслось с шефом и чем опасен контакт цивилизаций без предохранения. Всплакнём и снова помянем.



6. В ТД можно полюбоваться на новую базу «Долга» под руководством старого знакомца и поболтать с комендом за судьбу центра Зоны. Если остались подходящие инфоносители, Гена возьмёт их в расшифровку, но вот результатов мне ни разу не повезло дождаться, видимо, всё нужно делать вовремя :$ Также здесь встречаем найма с рандомным погонялом, который в счёт прежних грехов охотно сдаст нам нычку на болотце. В этой нычке обнаруживаем интересующие нас устройства.



7. Славные ребята в тельняшках вернулись в свой походно-полевой лагерь на Янтаре, где мужественно реанимируются живой водой под душевную музыку. С ними тоже можно хряпнуть.
8. На Милитари возвратился «Долг», а с ним военсталкер Сом. Он рассказывает нам про свои приключения в Припяти и внеземной сюрпрайз. Чтобы забрать его, нам потребуются аптечки, много патронов и терпение.

НЮАНС. На разных локациях теперь будем натыкаться на группы Чёрных Рейдеров, которые явно конкуренты «Долгу» в борьбе за единоличное владение Зоной, а если учесть, кто их создал и снабжает, становится совсем печально – зараза никуда не делась, она только поменяла вывеску.

9. В «Прометее» находим искомый сюрпрайз, высветив его своим сингулятором (своим, не рейдерским!), несёмся назад, проклиная всё на свете, по пути можем заскочить к Пирогову, вынуть лишние арты из ловушек, если выполняли квест на лабораторный комплекс.



НЮАНС. Так узнаём, что зря старались судьбу МЛ – независимо от того, убили мы его на Генераторах или нет. Конечно, удержаться от прощального хулиганства наш мальчиш-плохиш не сумел vampire

10. Диалоги по свинке появляются у торговцев – Сидора, Кремня, Варнака, но освобождать от неё умеет только Бармен, кто проходил предыдущие части, тот в курсе этой цацки.
11. Получив код из КПК Нестора, в Х-10 открываем последнюю запертую дверь, забираем сытный хабар. С собой хорошо иметь суперножи – в лабе полно нечисти.



12. Если есть желание и терпение, то собираем Груверу зонтичные арты, сдавать их необходимо прямо в ловушках, не доставая. Здесь тоже будет выбор: сдать оптом всю партию, как уговаривались, либо дать ему просто извлечь их на волю для последующей продажи (а врал, что не умеет). Второе интересней, а первое выгоднее. Мне ещё ни разу не удалось их продать по отдельности дороже, чем сдать по заданию.
13. Вдоволь набегавшись по Зоне идём к Пыху и отправляемся смотреть титры домой, слушать саундтрек и размышлять над судьбами мира и людей в нём. Многие вопросы сюжета повисают в воздухе, видимо, это закладки на будущее или следы нереализованных веток. В любом случае, история получилась невесёлой и оставила больше вопросов, чем ответов. Возможно, авторы оставили закладки на будущее – время покажет...



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 05.12.2022, 13:36


Уважение: 789
Награды: 59
Сообщение #11
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА

Обещанная заметка про оружие.



НАБОР АРТЕФАКТОВ

Варианты оптимальных наборов артов на пояс. Только для спавнюков.



По мере обнаружения новых подробностей и нюансов, буду вносить их в Гид. Также со временем постараюсь дополнить его недостающими полезными картинками. Всем удачной охоты bye



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 05.12.2022, 13:41


Уважение: 789
Награды: 59
Форум » S.T.A.L.K.E.R - Моды для всех синглов (не глобальные моды) » Моды для Тени Чернобыля » Последний сталкер. Гид по другой ветке (История Изгоя) (Ещё один вариант прохождения.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: