Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
21.11.2024, Четверг, 12:14


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: romale, GeorgF  
Обзорная статья "Тайные Тропы-2 с апдейтом
Сообщение #1
Обзорная статья "Тайные Тропы-2 с апдейтом, прохождение, частный случай"


В данной статье рассмотрен частный случай прохождения данного мода сталкером Korpus
Данная статья не является догмой, "безусловным руководством к действию" и уж, тем более, Гидом!
Задача публикации проста - на живом примере рассказать об основной сути мода.


© Korpus


Данная тема не для обсуждения, общения и высказываний!
В ней использованы материалы из обзорной статьи по прохождению мода ТТ-1, т.к. многое повторяется - это не даблпостинг, а имеет цель не нарушать целостность восприятия статьи.
Она будет закрыта по окончанию описания процесса прохождения!!!
Сообщение #2
© Korpus


1. ГГ очнулся в ржавом остове автобуса на окраине Мёртвого города от пинка дедушки Лесника. На календаре 5 октября 2011 года. На ГГ свитер, в рюкзаке дозиметр и спальник, есть ещё нож и бинокль – стандартный набор туриста, куда ж без этого…
В ходе доверительной беседы выясняется, что для ГГ ни чего не ясно – он «мальчик из прошлого» да ещё и без памяти, т.к. абсолютно ни чего не помнит, кроме того, что он пейнтболист и ехал в Мёртвый город с братом по кличке Капитан и в кампании десятка других таких же дуриков для проведения очередных игр, но из-за какой-то «вспышки» почему-то не доехал… Да и брат куда-то запропастился. Дедуля берётся отвести Стрелка к себе на заимку в аномальный Лес, дабы дать оклематься вновь прибывшему в Зону, хотя его самого надо госпитализировать по болезни в тот же дом престарелых. В ходе похода к переходу в Лес лесник несколько раз внимательно и без нужды высматривает что-то в бинокль, хотя ни мутантов ни других врагов нет – только аномалии и иногда по пути попадаются слабенькие артефакты. Совершив лёгкую пробежку, парочка добирается до ржавых ворот. После беседы с Лесником открывается переход (появляется кружочек на карте) и ГГ благополучно через него попадает в Лес.

2. К великому удовольствию, в этот раз через пол локации бежать не пришлось, ГГ и Лесник сразу появляются у его избушки. Можно разбить ящик в углу – там провизия. И на чердаке «подарок от производителя» - ящик с комбинезоном сталкера и пара аптечек.

На фоне скрежета из приёмника (по-другому этот джазовый голос не назовёшь), продолжается диалог ГГ с Лесником. В ходе беседы получаем долгосрочный квест на поиски брата и задание на поиск корня мандрагоры – даётся метка в ПДА на район поисков, куртка, ружьецо и прочие мелочи «для поддержки штанов» и жизнедеятельности ГГ.
На месте обнаруживаем стаю плотей, а под камнями сам корень. После «визга» и полупотери сознания на посторонний шум прибегает стайка кабанов. При определенной ловкости и хитрости можно особо не распыляться патронами для отстрела животин, а подкравшись, не спугнув плотей, взять искомый корень и потом в сторонке наблюдать, как кабаны и плоти дерутся между собой, остальное понятно. Тут же рядом у болотца между грудой валунов обнаруживается железный ящик с патронами для АКС-74.

Возвращаемся к Леснику.

3. Сдаём Леснику квест вместе с корнем, получаем немного еды и антирады. Впоследствии выясняется, что старик остался без необходимого лекарства и продуктов питания, которые ему нёс курьер Васильев от Сахарова в обмен на корни и артефакты. Необходимо разыскать курьера. На ПДА появляется метка. Получаем медикаменты и патроны к дробовику. Идём. По пути натыкаемся на овраг с кучей аномалий и кучей артефактов.

Приходим на место и обнаруживаем радиацию, аномалии и артефакты вокруг искомой пещеры. С помощью болта пробираемся к проходу, в низком присяде проникаем в лаз и спускаемся о лестнице. На нижнем уровне стоит эколог Васильев. Знакомимся, эколог растерял посылку для Лесника, разбил свой ПДА - придётся идти на Янтарь за новой посылкой. При согласии идти, Васильев одаривает Стрелка медикаментами и пистолетом «Colt-1911» с патронами к нему и ведёт опять через пол локации на озеро – к переходу на Янтарь. Эколог склонен застревать на лестнице, можно помочь ему, подставив свою макушку или подтолкнув снизу.

Смело идём за экологом, т.к. он умело обходит аномалии, и стараемся не отставать, а то он иногда может «замёрзнуть» на месте без всяких реакций на окружающую среду.
По пути могут попадаться зверушки, но это проблема не Васильева, а ГГ. Приходим к озеру, говорим и идём купаться в озеро, в котором на дне есть немало артефактов. Опять говорим, в нужном месте (подводный вход в одну из местных пещер) возникает переход на Янтарь.

Ныряем и перемещаемся на Янтарь. Стоит отметить, что надо быть готовым к бою.

4. ГГ материализуется в центре болота на Янтаре. Сразу же начинается бой – снорки и зомбированные сталкеры атакуют со всех сторон. Необходимо зачистить территорию и защитить Васильева. Васильев сам не лох и прекрасно отстреливается и отстреливает. После «зачистки» необходимо пообщаться с Васильевым (он посоветует пообщаться с Дэном – начальником охраны экологов и Сахаровым) и сопроводить его во внутренний двор у бункера учёных. Когда он займёт свой место в контейнере – квест выполнен и Васильев больше не нужен, но он постоянно будет носиться вокруг двора и стрелять во всю нечисть, которая будет периодически появляться в округе.

Не забываем про «ступни» снорков и вещички убиенных зомби – можно обзавестись неплохими стволами и прочими прелестями за которые можно выменять что-то хорошее и нужное у тех же чистонебовцев. ПМ и излишние патроны к нему можно не коллекционировать, их всё одно ни кто не покупает в этом моде.
Подходим к Дэну, общаемся с ним, кроме всего прочего узнаём про то, что переход назад в Лес открыть может только Сахаров (без этого диалога с Дэном у Сахарова не будет разговора про этот переход).

Затем заходим в бункер, Круглов пока молчит, идём к Сахарову. У Сахарова стеснительно получаем две тысячи кровных, рецепт на «Слёзы Электры» и заказываем лекарство для Лесника, продолжаем разговор на личные темы и по поводу перехода в Лес, а в провизии Сахаров отказывает, мол, «самим жрать нечего»… Не забываем поработать на Сахарова – мелкие квесты на «хвосты и копыта» (деньги, аптечки и прочее лишним не будет).

Проходим к указанному остову автобуса, натыкаемся на кучу зомби, отстреливаем. Прогуливаемся перед носом автобуса между ним и деревцем – туда-сюда, открывается переход в Лес.

Если считаем, что ГГ тут делать больше нечего, то ныряем в переход.

5. Попадаем на окраину Леса, приходим к Леснику, отдаём лекарство. Оказывается, кушать скоро будет нечего и он отправляет ГГ за своим схроном с провизией в Мёртвый город – схрон в пианино в здании с колоннами (местный ДК, клуб) Получаем дробь и аптечку. Уходим по дорожке к открытому переходу в Мёртвый город. По пути могут попасться кабаны и чернобыльские псы.
На входе в Мёртвый город ГГ встречают часовые скитальцев. После беседы со старшим из них ГГ следует за ним к местной «атаманше», отставать не следует, иначе скитальцы станут врагами.

Прибываем на место, допрашиваемся Лэйлой, жалуемся на жизнь, узнаём, что схрон Лесника обнаружен скитальцами и его возвращение надо отработать – получить задание у Демона. Знакомимся с местным торговцем Моцартом

и идём искать Демона – он находится на втором этаже в комнате смежной со спортзалом в здании с буквами «Слава труду!» на крыше.

Общаемся и получаем задание на уничтожение зомби в одном из подъездов пятиэтажки, а так же «Абакан», патроны к нему и комбинезон КСу-1. Зомбаков там ровно десять, ходят они по лестницам и ныкаются в квартирах.

Возвращаемся к Демону, оставляем «Абакан» и комбинезон себе, возвращаемся к Лэйле.
У Лэйлы получаем располовиненный ящик Лесника, информацию про Грига и обещание радировать Леснику в случае появления Грига в Мёртвом городе. Затем общаемся с сопровождающим, который проводит и откроет переход в Лес.

6. ГГ опять появляется у избушки Лесника. Сдаём Леснику его провиант, сообщаем про Моцарта и желание чего ни будь приобрести у него и жалуемся на безденежье. Лесник великодушно обещает поделиться деньгами за три корня мандрагоры из пещеры, вход в которую на озере в том самом месте, где был переход на Янтарь. Кроме того даёт аптечку и дробь. Идём на озеро, куда Васильев приводил. Ныряем в проход, напарываемся на стайку призрачных псов (собираем хвосты, скоро пригодятся), далее обнаруживаем скелет и рядом с ним пистолет «Пустынный орёл» с патронами к нему.

Далее будет полоса «Жарок». Ещё дальше встреча с парочкой огненных полтергейстов. Стараемся не провалиться в дырку в полу, а то придётся выходить из пещеры и возвращаться опять к озеру.

За ближайшим поворотом стоит ящик, в нём АКС-74 и патроны к нему,

прямо – первая мандрагора (имеет особенность временами исчезать из видимости, но при нажатии «F» обнаруживается), после взятии этого корня стенка сзади закрывается.

Проходим дальше, за поворотом в «комнате» – ещё корень. Проходим дальше, держась левее – третий корень.
Стоит отметить, что желательно поиски корней мандрагоры производить без перезагрузок сейвов после получения задания на их поиски – чревато их провалом в текстуры.
После взятия третьего корня – «визг», помутнение и явление котролёра. Контролёр не слишком расторопен и легко убивается в голову с того же АКС-74. Выходим из пещеры через лаз на склоне оврага,

возвращаемся к Леснику и получаем заветные сорок пять тысяч рублей. Далее Лесник рассказывает, что на связь выходила Лэйла, мол, в Мёртвом городе объявился Григ. Надо идти на встречу с Лэйлой, а потом с Григом… Идём. Имеет смысл оставить всё «нажитое непосильным трудом» в ящике на чердаке избушки, т.к. возврата в Лес пока не будет, а дальнейшие события лишат Стрелка всего этого и денег тоже. По пути к переходу в Мёртвый город встречается контролёр – желательный исход встречи понятен.
Сообщение #3
© Korpus


7. Заходим в Мёртвый город, не обращая внимания на часовых. Чуть дальше стайка собак – отстреливаем и обязательно собираем хвосты.

Приходим к Лэйле, хотя в ПДА такого задания и нет. Лэйла за встречу с Григом радушно предлагает разобраться с малолетними мародёрами – дать им «взятку» и "пинка", чтоб рассказали про своего взрослого главаря, и навсегда ушли из города. Получаем пачку денег и идём к «юным дарованиям», согласно отметке в ПДА. Встречаемся, «базарим» с отморозком по кличке Малой (он за старшего в этой банде беспризорников), запугиваем, убеждаем, получаем скудную информацию о неком Разуваеве, даём деньги и отходим в сторону. Детишки исчезают.

Возвращаемся к Лэйле, сдаём квест, получаем пожелание грохнуть Разуваева и отметку местонахождения Грига. Ищем Грига в здании с надписью «Слава КПСС!», при этом стараемся не проскочить мимо нужного поворота к его каморке.

Григ за оказание помощи в поиске перехода из Мёртвого города в Припять даёт достойное любого сталкера задание – принести ему аж десять собачьих хвостов. Если ещё нет достаточного количества хвостов, ищем собак на окраинах города. Приносим хвосты Григу и получаем наводку на поиски нужного перехода. Начало поисков надо начинать с телепорта в канализацию – под горбатым «Запорожцем», стоящим на двух канализационных люках. Это рядом со зданием «Слава КПСС!» - прямо позади здания.

Подходим к "Запорожцу", посредством чего и "ныряем" в телепорт. Проходим по канализации, последовательно так же ныряя во встречные невидимые телепорты. Стоит отметить, что при прохождении под люками,

которые почему-то изнутри канала прозрачны, лучше идти в присяде, иначе можно выскочить из люка под брюхо какой-нибудь бронетехники, там и остаться до перезагрузки с ближайшего сохранения.[/i] При нахождении человеческого скелета, не забываем подобрать рядом с ним «дневник Крола» (без него в будущем не будет возможности прибрести «биорадар»). Ныряем в тупике в последний телепорт...

Что делать с деньгами? Можно затариться у Моцарта всяким барахлом, сделать нычку из предназначенного для этого рюкзака (бывает у Моцарта же в продаже) и сложить в неё все свои "драгоценности". В канализацию можно идти "голым", т.к. там нет ни чего враждебного.

8. …и опять очухиваемся с полной амнезией в Припяти.
Главный герой приходит в себя опять в ржавом остове автобуса (как говорил Лесник «дежавю»), при Советах в народе именуемом «скотовозом», на автовокзале Припяти.

Он ещё опять не знает, что он опять уже ГГ. Рядом обнаруживается личность в свекольного цвета экзоскелете,

которая проявляет не меньшее удивление и радушно сомневается в нормальности ГГ. В ходе беседы добрый и доверчивый «дядя Мэрвин» вручает ГГ свой пистолет и предлагает взамен на ГГ-шную жизнь лишить жизни пяток снорков – любителей покататься на колесе обозрения. С желанием продолжить игру, ГГ соглашается на данный акт вандализма перед живой природой Зоны. Стоит отметить, что в инвентаре ГГ опять имеется спальник, охотничий ножичек и дозиметр. Денюх – нет… Идём в парк (возле гастронома недалеко от автобуса частенько спавнятся три кровососа) делаем «мокрое» дело. Данных патронов вполне хватает, но и ножичек вполне эффективен при определённых навыках.

Отстреливаем по пути кучку живности, собираем лапы (благо, в моде по умолчанию ноги, хвосты, лапы и головы есть у всех убиенный тварей)… Есть и патроничики к "ВАЛу", "Грозе" или "Винторезу", у вертолёта недалеко от автобуса с Мэрвином.

Да… И ещё наёмники на будущем выходе на Радар. Их экипировка очень полезна. Так можно осторожно обшарить всю территорию Припяти, только на стадион лучше не соваться - мутанты порвут ГГ, как "тузики шапку" (пседогигант, куча снорков и орава тушканчиков). Уже в комбезе наёмника (как повезёт) с SIG550 или L300 c прицелом (как повезёт), но почти без патронов к ним, с кучкой «хвостов», артефактов и вполне довольной рожей сдаём Мэрвину его уже жалкий «пестик» и отправляемся к «праотцу» Харону.

9. Мэрвин по умолчанию приводит нас в бункер Монолита. На спуске с пролёта лестницы нас радушно встречает личный охранник Харона.

После разговора с ним, он одаривает ГГ стволом, броником, ещё чем-то, освобождает этот дверной проём и загораживает другой - свой пост. Придётся идти в обход. Следует обшарить доступные пространства и познакомиться с монолитовцами... По пути, ломаем все возможные ящики, находим патроны, гранаты, ВОГи, иногда бывают и арты, оружие, всё это рандомно… Натыкаемся на мелкие квесты:
– Голодный монолитовец (принести пять банок тушёнки) – в итоге рецепт трансмутации на «Дикобраз»;
– Другому монолитовцу принести пять ПДА - патроны к калашу и навесной гранатомёт "Костёр".
Подквесты у местного менялы-ремонтника Махона описывать не имеет смысла – и так понятно, что за артефакты он даёт еду, медикаменты и патроны.

Обшарив все углы, идём к Харону. Натыкаемся на некого Иуду, который имеет в продаже "Абакан" с патронами и предлагает играть в азартные игры - "21" (очко), "напёрстки" и "угадай число" - и ЭТО под носом у "святого" Харона.


10. Подходим к Харону. Долго и нудно выслушиваем его бредни...

Между делом отмечаем про себя , что у Харона какой-то странный ствол (АК-9 под патроны СП-5, СП-6, оптика, глушитель)... и получаем задание:
– Уничтожить бюреров-шалунов на нижних уровнях бункера, которые к тому же стырили у Харона очень ценный "Декодер" . Вполне выполнимо, т.к. Харон даёт 90 патронов к АКС, а здешние бюреры не столь расторопны и при нормальном раскладе (возможность ближнего боя – зависит от места появления бюреров) можно использовать ножик.
Обшариваем при этом весь нижний уровень, не забыв про помещение со стержнями и помещение под этим помещением.

Находим «декодер Харона» здесь –

или здесь –

Возвращаемся к Харону, сдаём задание. В ответ получаем задание пройти на ЧАЭС-2 и встретиться с группой Соломона для уничтожения отряда «неверных», одариваемся патронами, аптечками и антирадами. Выползаем через реактор
(этот путь придётся проделывать и не раз) возле камня "Монолита".
Не забываем взять у дальней стены из рюкзака бумажку с рецептом на "Титановый колобок"

И в разломе у сопредельной стены ствол – сбалансированный Enfield (в случае отсутствия ствола с оптикой – неплохой вариант).


11. Выходим на ЧАЭС-2 и идём к отметке на карте. По ходу, валим тройку кровососов, что бы не мешали жить. Разговариваем с Соломоном и немедля бежим в сторону «сфер»,

валим там одиночек-мастеров (странно, мастера в экзах, но и с АКС-74(?)) , выстрелы в башку на помощь, иначе они завалят и Соломона. Быстренько обшарив их трупы на предмет ПДА и консервов, так же быстренько валим назад, что бы опередить Соломонову банду и первым обнаружить под стеной раненого Хамелеона (а то они его пристрелят).

Он за вылечивание даёт рецепт на "Стальной Колобок" и сам становится монолитовцем. Иногда такое перевоплощение не помогает Хамелеону и монолитовцы всё-таки начинают палить по нему.
Один из монолитовцев, член банды Соломона, по уважительной причине просит добыть ему восемь стоп (кед) снорков. Без особого труда обнаруживаем стада снорков, скачущих по крышам зданий. Получаем за эти «копыта» патроны с дробью. Теперь идём на доклад к Харону. Заодно не забываем поторговать с Соломоном, у него в ассортименте есть и нужная тушёнка.

12. Харон рад нас слышать и даёт очередную "заказуху" - зачистить от монстров Бункер управления (открывает переход к нему с ЧАЭС-2).

Даёт для этой миссии свой (!) аномальный винчестер, патроны, аптечки и благословение.
Опять идём на ЧАЭС-2, а оттуда в искомое место. Выходим на ЧАЭС-2. Спускаемся в переход к комнате управления. Обнаруживаем стадо из зомби, бюреров и кровососов. Выносим. Один кровосос имеет привычку ныкаться. Находим его по его же звукам. Выходим наружу, на ЧАЭС-2

13. Что бы путь «туда-сюда» чуть подсократить, идём к Соломону и получаем задание на поиск трёх кейсов. На два кейса отметки есть (на крыше одного из цехов, у бетонного забора на земле), а третий находим в отмеченной на карте зоне (туда легко и непринуждённо можно добраться по телепортам)

Идём к Соломону, сдаём задание и получаем пять штук Ф-1 и две просьбы:
1) голод не тётка и Соломон посылает ГГ аж на Припять в некий гастроном за ящиком с продуктами;
2) Найти ящик с медикаментами на ЧАЭС-1 - примерное место поисков укажет монолитовец по кличке Дьяк.
Сообщение #4
© Korpus


14. Возвращаемся к Харону, сдаём задание и напрашиваемся на что-нибудь посерьёзнее. Харон отправляет к Мервину-спасителю, он хранитель «Монолита», туда и идём.

Получаем от Мервина два испытально-воспитательных подквеста на поиски неких манускриптов. При этом всё сводится к телепортации ГГ в разные места и возврате назад к Мервину своими ногами.

Мервин прерывает «занятия» и отправляет к Харону, обещая продолжить «обучение».

15. У Харона получаем задание посетить некого "Доктора Айболита" или его ученика Фельдшера на стадионе в Припяти и принести лекарства для болезных «братьев по разуму». При этом открывается проход из бункера на ЧАЭС. Спускаемся в подвалы, где мочили бюреров, и ныряем в переход. При выходе из ангара натыкаемся на «бандитскую рожу» (Дьяк) и получаем ненавязчивую просьбу – помочь перебить спецназовцев за презент – ПП Бизон. При этом упоминается тема по ящику с медикаментами, но это после выполнения просьбы по спецназу.

Идём в сторону ворот с Припяти на ЧАЭС, отстреливаем толпу собачек (хвосты опять будут очень кстати) и участвуем в убиенстве спецназа. Дьяка выдаёт «Бизон» ПП-19 под патрон 7,62 мм, оптический прицел УСП-1 для «Бизона., патроны к нему и охотно общается по поводу места поисков медикаментов для Соломона. Махон где-то в восточной части ЧАЭС-1 спрятал контейнер с медикаментами, Дьяк видел, что он мимо тепловоза пошёл в сторону товарных вагонов.

Нападение нового монстра сразу после взятия искомого контейнера – по виду, как волк (оборотень), но с повадками, движениями, озвучкой и комплекцией химеры (хвостов не бывает).

Перед воротами в Припять стайка чёрных собак – хвосты.

Расчистив путь к переходу на Припять и обязательно собрав собачьи хвосты, перед переходом следует вспомнить о той живности, которая ждёт ГГ на стадионе, если нет достаточного количества боеприпасов, то желательно их предварительно пополнить - с трупов спецназа и соратников по группировке, в торговле с живыми.

16. На стадионе Припяти находим Фельдшера,

предъявляем ему требование Харона и получаем отказ давать что-либо в долг. Приходится отдавать Фельдшеру две Ночные звезды, или, поторговавшись, всего лишь десять собачьих хвостов. Естественно, лучше отдать хвосты, а "звёзды" ещё пригодятся и самому - при удачном раскладе и достаточном любопытстве, к этому моменту можно заиметь 6-7 Ночных Звёзд. Кстати, Фельдшер обменивает хвосты, чинит амуницию и оружие, да и вообще торгует неплохими вещами. Не ленимся, сходим к будущему выходу на Радар и отстреляем наёмников, если повезёт, находим ПДА. Не забываем про ящик с продуктами для Соломона. Он может находится в обоих гастрономах - у торцевой стены по навесом, под одной из лестниц, в одном гастрономе и под обломками крыши. Наверняка, ещё есть какие-то места.


17. Возвращаемся в Саркофаг и сдаём Харону кейс с лекарствами. Слушаем сообщение о нападении наёмников на базу Монолита в Припяти и получаем задание помочь собратьям в этом святом деле. Местный торгаш-Махон уже ушёл на Припять, он там старший группы. Что бы не таскать с собой оставшиеся тяжёлые ящики с консервами и медикаментами уходим на ЧАЭС-2, сдаём их Соломону, выбираем на свой вкус награду и уже надоевшими путями тащимся через бункер и ЧАЭС на Припять.

18. Находим по метке на карте Махона, говорим с ним. И с толпой соратников

идём мааачить наёмников вот сюда...

Махон должен выжить!После боя разговариваем с Махоном, который перемещается в подвальное помещение под кинозалом, и получаем задание выбить наёмников ещё в одном месте - с центральной площади Припяти, где стоит памятник ногам Ленина:

Куда ж тут денешься… Покорно исполняем и опять идём к Махону. Докладываемся и идём к Харону. К этому времени ПДА уже будет больше, чем пять.

19. Сдаём ПДА заказчику и получаем патроны к «калашу» и подствольник «Костёр». Идём к Харону. Докладываем, что Махон жив и здравствует. Харон сообщает о начале "нового учебного периода" и телепортирует ГГ в гостиницу Припяти на поиски Мэрвина в к.26. Мэрвин радует продолжением «обучения»:
Возвращаемся к Харону, будь он не ладен этот путь…

20. Харон даёт задание допросить и убить пленника на ЧАЭС, которого поймала группа Дьяка. Идём… Метки на карте нахождения Дьяка нет, но солянщики знают это место по сумке Сахарова. На подходе обнаруживаем два трупа сталкеров-одиночек. Подходим к Дьяку, тот даёт возможность допросить пленного сталкера Серьгу. Допрашиваем его и узнаём кое-что интересное, в том числе и про некого Призрака,... и отдаём в лапы Дьяка. Как не прискорбно, но Дьяк имеет только одно намерение - расстрелять.

Иногда происходит забавная ситуация - Дьяк с криками "Не замай" убегает, аки заяц, в неизвестном направлении и ГГ приходиться самому расстреливать Серьгу - просто у Дьяка иногда не оказывается в наличии "пушки". Лучше переиграть и продать (выложить под ноги) Дьяку заряженный ствол, у того и так руки по локоть в крови...
После кровопролития идём опять к этому Харону. Заходя в ангар с переходом, получаем СМС от Фельдшера – тот просит срочно зайти к нему.

21. Сдаём Харону задание вместе с информацией по Призр@ку, получаем благословение на отдых и отваливаем с единственным оставшимся пока заданием в Припять на встречу с Фельдшером. Говорим с Фельдшером и идём спасать легенду Зоны из лап наёмников. Этими наёмниками оказались всё те же загадочные фантомы и ещё кучка "обычных". Находим Призр@ка и сопровождаем его в детский сад.

Не надо допускать ранения Призрака, тем более лечить его - он автоматически станет монолитовцем и дальнейшее прохождение сюжета зайдёт в тупик.
Призрак ведёт себя на удивление умно и ловко обходит все аномалии на пути, выбирая альтернативные направления. Доводим до места пленного и получаем задание допросить его. После чего получаем задание навестить Фельдшера ещё раз - тот за спасение Призрака даёт в награду рецепт на варку артефакта "Прабабкины бусы". Через некоторое время получаем СМС от Харона с требованием вернуться «на базу».

22. Приходим к Харону (замечаем, что Иуда исчез с насиженного места) и получаем задание грохнуть Призрaка. Идём на выход… И получаем сообщение от Фельдшера. Он опять желает видеть ГГ. А… Всё равно, по пути… Забегаем к Фельдшеру, получаем странный диалог, после которого и неких Фельдшеровых манипуляций и сна ГГ, обретаем ранг «Одиночка» и узакониваем своё имя «Стрелок»…
Может и не совсем логично, но при наличии припасов и стволов, можно примочить Харона и всю "банду" в Саркофаге, затем всех монолитовцев на ЧАЭС - на ход сюжета уже не влияет, уникальный ствол Харона и море хабара.
23. Получаем от Фельдшера задание спасти Призрака от монолитовцев. Идём к детскому саду, где последний раз оставили его. Желательно не задерживаться в пути, т.к. противник может за это время совершить задуманное. Прибегаем с высунутым языком и застаём Призрaка уже на крыльце детсада. Призрaк направляется опять внутрь здания и идёт уже во второй корпус на второй этаж. Тут-то и происходит явление монолитовцев - берут в клещи, трое со стороны подземного гаража, трое-четверо с противоположной стороны торцав детсада, у сетчатого забора. Действия ГГ понятны. После боя разговариваем с Призрaком, как всегда почти ни чего не помним, и получаем задание найти некие документы-планы-схемы подземных коммуникаций Припяти и ЧАЭС, типа, Призрaк сможет в них разобраться и найти проход из Припяти на Болота. А лежат они где-то в бункере управления Монолитом. Идём, куда послали. Не спеша, навещаем "бывших друзей". У мёртвого Махона есть неплохой ствол.

24. Не имеет смысла описывать поход «к центру земли», но при выходе на ЧАЭС-2 ГГ получает в лоб и теряет сознание. Ба! Рюкзак пустой, деньги на нуле... ГГ кажется, что это Соломон постарался, но тот поясняет, что "постарались другие товарисчи".

ГГ с шишкой на лбу и пустыми карманами, выслушивает его тираду, получает ствол и помогает Соломону отбиться от монолитовцев. После драчки Соломон не реагирует на предложение продолжить разговор. Так же не имеет смысла оправдываться за то, что после переигровки мой ГГ мудро выложил (в нычку ещё на ЧАЭС) всё содержимое рюкзака до места своего появления, а уж потом двинул "получать по лбу".
Идём в бункер. Бункер пуст от врагов и зверья. Находим нужные Призр@ку документы в самом дальнем по ходу маршрута поисков закутке.

Возвращаемся к проходу на ЧАЭС-2 и в комнате управления напарываемся на засаду фантомов из шести особей. Ребята серьёзные, пришлось повозиться и наконец-то понять в чём заключается "проклятие" Монолита и то, что оно действительно действует...

Выходим.Теперь Соломон активно поясняет, что к чему и нагружает Стрелка очередной своей просьбой - передать дочери посылку на Большую землю через Сидорыча. Возвращаемся в Припять. При переходе через Саркофаг ГГ напарывается на засаду. Это взбешённый Иуда-вор пытается "исправить ситуацию". ГГ вынужден исправить ситуацию по-своему, иначе не будет продолжения, при этом возвращает свои деньги с тела бездыханного Иуды.


25. В детсаду отдаём документы Призраку, а тот, в свою очередь, отправляет Стрелка к Клыку в противоположном крыле этажа, который отведёт ГГ переходу на Болота. Делать предварительную зачистку территории бесполезно, т.к. «делегация встречающих» монолитовцев и симфонический оркестр из зомби, собак, тушканов и прочего спавнятся после получения согласия Клыка идти к переходу. Выпрыгиваем из окна и успешно справляемся с задачей, Клык приходит в нужную точку и открывает проход, после этого сообщает, что Призрaк просит ГГ и Клыка вернуться к нему назад.

Возвращаемся, получаем передачку от Фельдшера, в том числе аж гравипушку! Возвращаемся к переходу на Болота и ныряем в будущее...
Сообщение #5
© Korpus


26. Выходим на Болота, на карте появляется метка на доктора и задание встретиться с ним. Идём к отметке, а кругом ляпота! "Мячта" укуренных романтиков...

Так обнаруживаем "пациентов", за которых Доктор "сильно расстроится", и самого Доктора, у которого, похоже, действительное образование было ветеринарным...

Выслушиваем (как оказывается, вечную) фразу Доктора, разговариваем с ним на отвлечённые и личные темы. В итоге, ГГ сам напрашивается помочь Доктору и получает пару Ф-1 для очень милого заданьица - "Убить костолома", которого орава скитальцев не смогла одолеть... Ну, для ГГ это, как всегда, не проблема, т.к. настоящий ГГ сидит у монитора, жмёт на клаву, катает мышь и шевелит мозгами и фантазией. Идём к месту дислокации чудища, грохаем его и его ссыпавшихся с немытой шкуры "деточек". Грохать можно по всякому - выпулять кучу патронов, кинуть пару-тройку гранат, создать аномалию с помощью грави-пушки и артефакта. На бренных тельцах костолома и его "вошек" хвостов нет.

Возвращаемся к Доктору, тот "не верит своим глазам, ушам и совести", но даёт за выполнение "просьбы" аж 5000 рубликов - аттракцион щедрости. Но это не главное. Главное, что теперь появляется возможность пообщаться со скитальцами на их блокпосту на тему перехода в Лес.

27. Идём на блокпост скитальцев искать Грига. Там же натыкаемся на торговца по имени Жмот (видать, брат или клон Скряги).

Находим Грига, разговариваем с ним

и взамен на информацию о переходе в Лес получаем задание сопроводить "туда-сюда" скитальца Кента для таинственных испытательных замеров некого заумного прибора на некий хуторок. Сопровождаем, бесжалостно убиваем бабушек-зомби, выслушиваем и высматриваем Кентовские бормотания и телодвижения аля "Круглов-Семёнов на замерах на Янтаре",

благополучно возвращаемся на мост, говорим с Кентом про "всё нормально" и идём с докладом к Григу. Григ даёт координаты одностороннего перехода в Лес и информацию о неком Следопыте (он в Баре).

28. Уходим в Лес. Появляемся в пещере у заимки лесника и получаем задание защитить Лесника от монстров. Это дикие коты пинают лежачего Лесника - неча валерьянку вёдрами хлебать с больным мотором. В домике лежит аптечка на случай, если у ГГ её нет для Лесника.

Благодарный Лесник даёт рецепт на варку артефакта "Бабкины бусы". Жалуемся на жизнь, клянчим переход на Армейский склады. Лесник отправляет к охотникам, в частности, к Сутулому, ставит метку на карте. Не забываем про свою нычку на чердаке избушки, очень кстати. Любопытства ради, исследуем аномальный овраг – клондайк аномалий и артов (недалеко от избушки тоже есть подобные "залежи"). Гравипушка и болт в помощь.

Находим охотников. Сутулый на вопрос о переходе из Леса отправляет ГГ к Греку «отстрелять кабанчиков», тогда и будет переход. Грек на заднем плане Сутулого. Договариваемся. Грек даёт патроны, медикаменты.

Идём: ГГ, Грек, Захар. В три ствола отстреливаем шесть кабанов. Говорим с Греком, тот поясняет, что к переходу на АС через пол Леса (к «пещере Васильева») поведёт Захар. По пути будут попадаться мутанты, но Захар лихо бьётся и фактически бессмертен. У самой пещеры будут кровососы и полтергейсты. Говорим с Захаром (Захар по мелочи за хвосты и арты даёт патроны и аптечки), слушаем жалостливую историю, получаем просьбу передать личное письмо некому Соболеву, если попадётся на пути ГГ, и переход на Армейские склады.


29. На АС появляемся в деревне кровососов прямо в их тёплой компании… Исход понятен. . Кроме сосычей ещё и контролёр… И бюреры с полтергейстами.… Дерутся меж собой и то ладно… В месте «явления ГГ» есть погребок, а в нём заряды ВОГ и аптечки. И в башне есть хабарок со времён чистого ТЧ.

Не забываем, что одновременно с заходом на АС с неизвестного адресата приходит сообщение о необходимости встретиться с Лукашем (отметка на карте тоже появляется). Идём на эту встречу. Ооо!!! Знакомые все лица! Десять свободовцев, почти все из них давно уже знакомы по ТЧ и всяческим модам к ним. Говорим с Лукашем.

Помогаем ему и его группе выкурить вояк с территории самих складов.
Лично я поступил, как всегда по солянковски. Заранее вынес большинство вояк, т.к. снайперка уже была, а знание того, что все неписи страшные побирушки, совсем не ущемило моей совести. Ну, это ж не справедливо! На одиннадцать атакующих, аж тридцать вояк в броне и с хорошим вооружением. Справедливость восстановлена, "армейская сволочь"-местный командир убит, с его тельца снят ооочень крутой ствол,

склад в штабе, пока ещё ничейный, обыскан. Дожидаемся, когда Лукаш займёт своё место, и говорим с ним.

Оказывается, что вояк ещё надо выбить и с Барьера. Ну… Каждый выбирает свой путь, я пошёл уже проверенным. Кэп должен выжить. Там тоже несправедливость – баланс шесть на тринадцать, да ещё зверьё… Лучше заранее выбить зверушек. С интересом наблюдаем путь свободовцев через радиацию, болота и минные поля - "гвозди бы делать из этих людей"... Восстанавливаем справедливость и с чувством выполненного долга дуем к Лукашу (Кэп должен занять своё привычное место).

На входе на склады нас приветливо встречают три химеры. В штабе сдаём задание Лукашу, получаем награду. Можно сразу поговорить с Лукашем, а можно «подбить бабки» - пообщаться со Скрягой на предмет сдачи хлама.

Так же появляется охраник у склада (иногда позже, иногда вместо него место занимает сам Лукаш после выполнения всех его основных квестов) и Шуруп обнаруживается на своём месте - чинит стволы и броньки:

Потом общение с Лукашем – у него просьба найти «мастера на все руки» Левшу. Бум искать…. Так же узнаём о существовании «Долга» и «мутного типа» по имени Осведомитель.

30. Нездоровое любопытство ГГ заставляет его обшарить всю локацию АС, найти много чего и наткнуться на таинственного Осведомителя.

Осведомитель «просвещает» по поводу чужих ПДА, предлагает найти на складах некую хитрую папочку с компроматом. Соглашаемся. Долго ищем и находим:

Приносим их заказчику, тот густо краснеет, но вознаграждение даёт – рецепт «Электрического дикобраза». Он ещё предлагает работёнку «непыльную» - отнести посылку диггерам на Радар. Ну… Возьмём, что ли… Только, с этого момента поосторожнее с аптечками и жрачкой, а то можно и лишнего потратить (нужно иметь в запасе: аптечек простых, тушёнки, колбасы и водки – всего по пять шт). Кроме того, Осведомитель сообщает о не ком сталкере-"чернокнижнике" по кличке Колдун, которого можно найти на Агропроме и который имеет возможность возвращать к жизни мёртвых... Можно, конечно, сразу рвануть в Бар, но в диалоге настойчиво упоминается, что идти надо сначала на Радар. Идём.

31. Заходим на Радар и двигаем по отметке на карте к диггерам. Встречаем по дороге следования группу военного спецназа, жарко лобзаемся и расстаёмся на время. По пути встречаются зоны повышенного пси-излучения. Отмечаем для себя, что подобные «места» уже попадались и не раз! Можно обойти с левого фланга через давно знакомую дырку в сетчатом заборе с «Электрой». А можно бегом прорваться сквозь пси-зону. Идём дальше… Заходим на территорию с вышками, забиваем тройку химер-волков и находим «отдыхающих». Вероятно, это и есть диггеры.

Они все требуют срочной медпомощи. Включаем «мигалку 03» и обслуживаем страждущих. Да… И аккуратничаем с лечением, а то или лишние аптечки потратим, или наткнёмся на вылет, когда суём аптечку кому-то, а ему одновременно с нами суёт ещё кто-то, не менее сердобольный чем мы… Неблагодарные идут к костру, а их старший со своим охранником бегут в ближайшее строение. Хех! Кого мы видим! Целый Свиблов!

Сдаём ему посылку от Осведомителя на фоне выслушивания жалоб на невыносимую диггерскую жизнь. Выбираем на свой вкус предложенный выбор награды.

32. Кроме того, Свиблов даёт стандартные для торгашей задания. У него есть и «работёнка» - найти супер-кровососа на территории антенн Радара, но не просто его убить, а ещё и приволочь его бренное бездыханное тело к Свиблову, дабы тот совершил акт таксидермии, дабы увековечить благодарную память диггеров о том, что данный кровосос их не побил, а так... "поиздевался малёхо"... На все руки мастер, однако, и цели его благородны... Идём к указанной метке и находим. Убить этого кровососа, казалось бы, особого труда не представляет, т.к. он очень привязан к своему месту и далеко от него не отходит. Но… Нашпиговывание его башки пулями ни к чему не приводит очень долго… Чем тратить патроны, используем нож и умение им пользоваться… Убиваем просто ножиком в ту же башку с нескольких раз и во благо чучеловодства. Волочём тело к Свиблову. Можно волоком, можно гравипушкой тельце покидать или пронести в подвешенном состоянии...

Сообщение отредактировал Yason_da - Понедельник, 30.04.2012, 16:05

Сообщение #6
© Korpus


33. Далее берём задание выследить и убить предателя, который обворовал группу Свиблова (старший брат Павлика из ТЧ?). Принимаем задание и идём к метке на карте, разрядив болтом «Электру» в проходе. На всякий случай зачищаем там место от зомби и зверей (а вдруг помешают?). Прячемся и дожидаемся предателя. Приходит сообщение, что пора «брать не живьём!». Малый бегает шустро, но меткая пуля всё одно быстрее. Преследуем и узнаём Федю-разбойника. Заглядываем к нему в рюкзак – ни чего, заглядываем к себе - добавился какой-то амулет «Хамерон»! Странно…

Возвращаемся к Свиблову. Докладываем, получаем винтовку «Тихарь» - "Мосинка" с глушаком и оптикой (полезность и происхождение её сомнительны, но хоть что-то) и разъяснения по поводу амулета, мол, надо обратиться к новому соседу Свиблова – Страннику, тот и расскажет чего… Говорим со странным Странником, получаем кучу инфы по амулетам и задание все их собрать. Пока известны ещё два места для поисков – в центре Припяти и на Янтаре в х-16.


34. Опять подходим к Свиблову, тот чё-то ещё хотел. А хотел он, что бы ГГ попёрся в Х-10 и принёс ему системный блок ПЭВМ и какие-то документы. Гы… Идём…

Вот и подземная лаборатория Х-10. Через щелку в закрытых воротах вполне безопасно отстреливаем пару бюреров. Как раз за ними и находится системник.

Ищем документы… Доходим до комнаты с выключателем и находим искомые документы...

Возможен вариант нахождения документов и здесь:

В воздухе сразу же ощущается напряжение… Что-то произошло… А… Уже пора привыкнуть! На верхних уровнях лаборатории раздаётся пальба – это наёмники борются с недобитым зверьём и переключаются на меня. Всего – 5 фантомов и 12 просто наёмников. Выходим на Радар, идём к Свиблову, сдаём задание, получаем награду - рецепт на варку артефакта «Стальной колобок» и понимаем, что ловить тут больше нечего, пока нечего. Уходим на АС, перед выходом встреча с группой наёмников.

35. На АС можно поискать арты, нычки, тайники, сдать хабар Скряге и поискать амулет в деревне Кровососовке:

Находим амулет Дракон и топаем в Бар. Осведомителю выполнение квеста по диггерам не нужно... Бар оказался базой бандитов. И за проход надо отстёгивать 2000 кровных.
Делать нечего, «платим за билет-проходим в кинозал», при этом узнаём, что за каждый «сеанс» плата отдельная.

Недалеко от входа натыкаемся на одиночку Сахатого (почему САхатый, а не СОхатый – тайна авторов).

У того проблемы – двух его друзей бандиты держат взаперти.

Сахатый просит перетереть вопрос с Князем - местным авторитетом. Сердобольный Стрелок согласен и на эту сомнительную сделку. Идём к Князю, выслушиваем вечное "Лопни мои глазоньки"

и узнаём причину происходящего (кража именного винчестера) и получаем совет получше расспросить Сахатого. Расспрашиваем, узнаём много интересного, в том числе и про примерное местонахождение этого винчестера. Лично я ещё разок припёрся к Князю и выяснил про ещё одно его предложение – отыскать на Свалке некого очередного должника Жеку и действовать по обстоятельствам. А чего? Всё одно по пути. Мой ГГ принял и это задание.
Бар есть бар, хоть и бандитский.

Должен быть и бармен. Навещаем бармена Борова и обнаруживаем, что в его ассортименте есть и научник наёмников. Цена, правда… У него стандартные задания, вполне приемлемый товар и ещё он чинит броню и стволы.

У Борова есть информация о неком Графе, который после диалога появляется в помещении будущей Арены. У Графа есть задание на поиск оружия и документа №1 из ящиков со сбитого вертолёта наёмников и пожелание перебить всех встречных мутантов (не критично).

Так же в Баре есть и товарисч механик Потапов.

Он предлагает «замануху» - собрать семь частей инструкции по сборке минигана: 1 - у вояк на Кордоне, 2 - в районе ареала певдопсов на Свалке, 3 - в подземке Агропрома, 4 – в лаборатории Х-18, 5 - среди валунов в центе леса на Радаре, 6 – в Припяти, а 7 – в Х-16. Отказаться от «почти халявного минигана» трудно, берём.
Наводим резкость на бандоса у первого ко входу в помещение бара стола.

Тот просит разыскать на Свалке некого сталкера Лапшу и поступить с ним по понятиям. А чё? Всё по пути, а там разберёмся.
Кроме того, в Баре имеется тотализатор и его организатор букмекер по имени Букмейкер (ещё одно имя-тайна авторов), который почему-то выглядит карликом в таком маленьком снаружи и таком огромном внутри вагоне тотализаторного заведения. Можно делать ставки на всякие споры-приключения неких сумасбродных сталкеров. Можно и выиграть по крупному, а можно потратить деньги впустую (отдаёшь 40 тысяч, а получаешь 500 руб.) или вообще проиграться в пух и прах, остаться должником и получить за это в тёмном углу пулю в затылок. Так же возможно сохранение денег на депозите с получением процентов. О всех этих "событиях" приходят эфирные сообщения.

Упомянутого скитальцем Григом Следопыта в Баре пока нет.
Не спешим выполнять задание Графа, если взяли задание на Лапшу и быстренько идём к переходу из Бара на Свалку. Если затянуть с Лапшой, то он может самостоятельно сгинуть-погибнуть. На выходе получаем сообщение про "Вы вышли за территорию Бара". Это значит, что при обратном проходе надо будет опять платить 2000 рублей.

36. Свалка. У вагончика агрессивно настроенные бандиты. Видать, не местные и хабарок у них по сравнению с монолитовским - фигня полная. Годятся только медикаменты, сухпай, ПДА, некоторые патроны. При проходе в сторону в Тёмной Долины встречается сталкер Лапша.

Варианта два – мочить и не мочить. Выбираем «не», получаем тот же самый обещанный заказчиком рецепт на «Младшего брата гиганта» и уникальный револьвер в придачу. При этом узнаём о существовании торговца оружием Антиквара, о котором можно узнать у Борова в баре.
Вспоминаем про труп на Свалке с частью инструкции по сборке минигана где-то в месте, где водятся псевдопсы. Находим в лесу за болотом и снимаем первую часть инструкции по сборке минигана:

Тут же рядом находим артефакт "Золотой ломоть":


37. В ходе поисков обнаруживаем группу некого Танкиста - за кладбищем техники, у бетонных труб.

Вот и пригодился дневник Крола, который был товарищем Танкиста. Танкист на вопрос ГГ о "биорадаре" даёт задание найти его аномальную "Грозу" в подземельях лаборатории Х-18 в Тёмной долине.
Тут же рядом, в ангаре, обнаруживается должник Князя - Жека. Он предлагает в обмен на уплату долга 1-ю часть карты тайника Семецкого и некоторую информацию о местах поиска остальных частей. При согласии ГГ, появляется диалог с информацией о неком Варяге в подземке Агропрома.

Не испытывая дальнейшую судьбу, идём в Тёмную долину.
Сообщение #7
© Korpus


38. При входе в ТД сразу получаем сообщение от генерала Воронина. Он просит подсобить в защите от нападения бандитов на временный лагерь «Долга» в помещениях двух ферм у выхода на Кордон. Спешим на помощь и наблюдаем крупномасштабную операцию бандитов – атака с трёх сторон 24-х бандосов (три группы по восемь рыл – опытные в куртках, ветераны в плащах и мастера в экзах) на «форт» долговцев с «экипажем» в 13 человек (12 бойцов и Воронин). Помогаем и идём знакомиться с Ворониным.

Говорим, получаем объяснения и награду - Воронин даёт "штурмовой Абакан" и армейских аптечек. Появляется диалог про Капитана, Воронин обнадёживает и Стрелок в припрыжку бежит к указанному Капитану.

Капитан... да не тот. Капитану Соболеву отдаём письмо от Захара, получаем информацию про Семецкого, всплывает информация про некого диггера Магомета, ГГ получает совет покалякать с Сидоровичем на территории Миротворческого корпуса, появляются сведения про переход из ТД на Кордон (об этом спросить Воронина), получена рация для передачи её Захару. Возвращаемся к Воронину, жалуемся на жизнь и получаем задание зачистить территорию от мутантов около надземной части лаборатории Х-18. Между делом заходим к полковнику Петренко,

он торговец, имеет неплохой ассортимент, в том числе и ремонтные наборы. У Петренко можно выменять неплохие стволы - тот же РПГ-7 за несколько "Каменных цветков" (полнейшая халява, при которой на "цветки" вымениваем несколько РПГ-7, разряжаем их и лишние РПГ продаём тому же Петренко, навар и экономия совсем не хилые). У Петренко есть сопутствующее задание - зачистить территорию у моста от неких болотных выползней (зелёные снорки).
Была, не была. Идём… Уничтожаем уникальных, зелёных от болотной тины, снорков

При зачистке окрестностей лаборатории Х-18 от монстров мочим всё, что шевелится долго и упорно, а шевелилось там из зверья всё, кроме контролёров, полтергейстов и бюреров. Идём на доклад к Воронину. Получаем в награду новенький SIG SG552 Commando и просьбу разорить бандитскую нычку, а содержимое доставить Воронину. В этом должен помочь бандос-залётчик Жила. У Петренко за выползней получаем классный дробовик с барабаном на 12 патронов - «Протекту», жаль, что долго заряжается, с "Сайгой" не сравнишь.

39. Идём и ищем возле завода Жилу. Находим. Жила - бывший десантник.

Разговариваем по существу и получаем ответное требование, выпросить у Воронина прикрытие и защиту. Как почтовый голубь, двигаем к Воронину. Тот даёт согласие и ГГ терпеливо (Харон приучил) идёт к Жиле, разговаривает с ним и получает наводку на искомый тайник на крыше завода, на которую можно подняться по деревянной лестнице. Жила уходит к Воронину, а мы топаем на завод. Завод пустой от бандосов, но полон монстров. Тайник находим здесь:

При проверке будущей комнаты Борова – всё пусто, только в застеклённом шкафчике разрабы гуманно оставили медикаменты. На входе в будущий бандитский склад растяжка… Так что… После переигрыша оснащаемся артами от разрыва и удара. К сожалению, найденное там, особо не радует...
Попутно находим дробовик Князя.

Идём к Воронину, попутно обшаривая давно знакомые нычки. Находим "Пружину", "Мамины бусы" и прочую хрень - гитару, радиостанцию... Говорим с Ворониным, утираем стёкла своего противогаза от соплей и слёз радости Воронина от такой кучи оружия и припасов, получаем награду ("Пустынного орла" под патрон 9х39 ПАБ) и переход на Кордон.

40. А чего б не нагрянуть в Х-18? Двери распахнуты, они так и манят посетить эти подвалы… Решено, да и дело там уже есть… Ага… Весело… Встреча была незабываема. Толпа улыбающихся зомби, почётные отряды снорков, группки добродушных бюреров… Сверху разноцветными искрящимися шариками – полтергейсты… На нижних этажах встречается электорхимера и учёный-зомби. На трупе последнего находим "Грозу" для Танкиста.

Кроме обшаривания шкафов в левом крыле нижнего этажа Х-18, в правом крыле (пункт управления, где появляется огненный полтергейст) обнаруживаем "висячий" рюкзак с рецептом на артефакт "Симбион".

Не покидает надежда найти документ по минигану. Ага… Он должен быть на трупе. Ищем… Всего находим три трупа – на входе, в комнате с «вечным» огненным полтергейстом

и...

Это он и есть! Шманаем… Берём вторую часть инструкции по сборке минигана. Выходим в ТД, на всякий случай заскакиваем к Воронину и Петренко, заданий пока нет, идём на Кордон.

41. Немного пройдя дальше от перехода в Тёмную долину, встречаем Петруху, который просит помочь Толику и бла-бла-бла…

Лично я, вообще изначально не говорю с Петрухой, а по старой привычке дую прямиком к ангару у Элеватора, где может лежить раненый сталкер. А тут ещё псевдопсы из под ж/д моста набегают и слышна «песня» контролёра – тот бродит по старому АТП.
Предпочитаем зачищать местность от зверья и прочих неудобств, в доступном радиусе от квестовых неписей, что и делаем. После этого возвращаемся к Петрухе, мимоходом шлёпнув контрика.

Узнаём, что бандосы и тут всё оккупировали… Получаем задание спасти Толяна, он лежит возле перехода на Свалку. Бежим… Выносим ещё пару-тройку кровососов, столько же химер, волков, кабанов, собак не меряно и ещё аж три-четыре псевдогиганта… да и вообще всё, что шевелится, главное метко бить, а то патронов не хватит. Без гранаток трудно было бы… Лечим Толяна,

тот просит проводить его до места дислокации Волка. Провожаем… Хотя, особо беспокоится о Толике не приходится. Можно особо не ждать его, а заниматься своими делами (кроме всех кордоновских "вкусняшек" находим в тоннеле уж/д моста очередной "Золотой ломоть")

и после прохода под ж/д мостом, узнать, что задание выполнено и надо поговорить с Волком.

И того, имеем в наличии пять сталкеров-одиночек вместе с Волком и Петрухой, который успел подтянуться. Волк благодарит за Толика, награждает, чем может и рассказывает про пьянь-Фаната, которого бандюки держат в деревне и пока ещё не кокнули. Волк просит Стрелка сходить за подмогой - шли к Волку опытные сталкеры, да обкакались от местных монстров, ещё немного и они вернутся назад.

42. Идём помогать подмоге, ориентируясь по отметке на карте. После согласия их старшего провожаем "трёх мушкетёров" на стоянку Волка, старательно защищая их от собак, а аномалии они не полезут - кишка тонка.

Приводим подмогу к Волку. Для начала, по старой привычке, в одиночку идём зачищаем деревню, снайперка помогает значительно увеличить шансы на успех при атаке деревни с новичками ( изначально бандосов в деревне – 8, после получения задания на атаку спавнится ещё 4, итого получаем 12 на 8 ). Говорим с Волком и сопровождаем "ниточку" сталкеров до деревни, бросать их не стоит, а то убегут назад на фабрику, или в аномалии попадут. Доводим и атакуем деревню. Успех, когда Волк временно встанет на своё место (уйдёт в подвал потом). Тут уже можно с ним пообщаться и получить рецепты на целую линейку модификаций «Души». Откуда-то выползает Фанат в страшном похмелье и просит водочки.

Придётся выпить с этим чудиком. В ходе пьянки (нужно, минимум три пузыря водки), Фанат просит принести ему два арта «Золотой ломоть» в лечебных целях. Соглашаемся. Они уже есть, отдаём их беспамятному Фанату и получаем рецепт на варку «Каменного дикобраза». Спим, а то с пьяной рожей к Бармену идти неудобно как-то…

43. Трезв и бодр Стрелок спускается в бункер к Бармену, который своей внешностью - вылитый Сидорович, только лет на 10 моложе. Там тоже все двери нараспашку. Знакомимся.

Получаем много интересной информации и ещё один совет посетить некого «Варяга» в подземке НИИ Агропром на премет получения информации о "странных событиях". Кроме того, упрашиваем торговца отправить посылку Соломона на большую землю. Эта сволочь соглашается только в обмен на два «Кристалла» или две "Плёнки». Если нет, ищем...
Уходим на Свалку, посещаем Танкиста, получаем информацию о месте поиска "биорадара" и отдаём ему его "Грозу" и уже ненужный дневник Крола.

44. Уходим на Агропром искать Варяга, но при входе получаем сообщение от некого Беса, тот просит ГГ встретиться с ним. По пути натыкаемся на трёх псевдогигантов, у входа в ж/д тоннель. На карте появляется пара жёлтых отметок в данном тоннеле. Из любопытства заглядываем туда и натыкаемся на того самого Колдуна, о котором ранее упоминал Осведомитель.

Колдун, в случае гибели некоторых персонажей (Лапша, Скряга, Шуруп, Лукаш, Дэн, Левша, Свиблов, Осведомитель - выяснено подглядыванием в скриптовую часть мода), может вызывать их телесные оболочки и требует за единовременное оживление сто тысяч кровных. Это даёт возможность закончить некоторые квесты с указанными персонажами, если они преждевременно наказали долго жить...

45. В центральном комплексе Агропрома встречаем химеру, кровососов, трупы одиночек, ещё живых Беса и Крота.

Крот имеет стандартный набор фраз, а Бес просит помочь зачистить здание НИИ о наёмников и освободить Левшу (нашёлся!). Эх… Помощники… Было их шестеро, а "сосы" вынесли четверых. Переигровка ни чего не дала. Заходы с разных сторон в данное место всё одно не гарантируют прихода ГГ до атаки монстров. Вариабельно можно добиться успеха, но надоело. Сохранил жизнь ещё двоим одиночкам. Как били звери сталков, так и бьют. Идём и заранее «выщёлкиваем» основную массу наёмников. Общаемся, получаем задание, дозачищаем. Левшу охраняют три найма, не зацепите его! Говорим с Левшой и пытаемся переманить его к Лукашу. Левша соглашается, только при условии, что Стрелок передаст ему исправные «научник» наёмников и «Грозу». Эка невидаль! Всё будет! Костюмчики есть и на Агропроме, а «Гроз» хватало и до этого момента. Надо починить, или уже иметь небитый товар. «За это» - Левша уйдёт на Армейские склады. Общаемся с Бесом. Бес даёт патронов и просит отнести две уникальных винтовки М-16 к Петренко в Тёмную долину (не "умудритесь" их продать!), а назад приволочь ящик с патронами. Берём.

Весело ищем вход в подземелья к Варягу, там надо ещё найти часть инструкции по сборке минигана.
Сообщение #8
© Korpus


46. Идём к Варягу через указанный Жекой люк. За время пребывания ГГ в подземке Агропрома, Левша благополучно доберётся до точки назначения на Армейских складах.

Для начала обыскиваем подземелье, бьём кровососов, которые будут лишними в «игре» Варяга, и находим труп сталка с третьей частью инструкции по сборке минигана:

Дообшариваем подземелья, попытка залезть в то место, где когда-то будет "тайник Стрелка" бесполезна - телепортирует назад в коридор. Говорим с Варягом, который находится здесь в кампании друзей, а иногда и в гордом одиночестве.

Перед началом «игры» заныкиваем все свои шмотки в какую ни будь нычку. Да хоть в эту:

или делаем свою в укромном от друзей Варяга месте. Вещи ГГ не пригодятся пока, а надежда на то, что Варяг вернёт всё – достаточно призрачна. Правила "игры" просты, но строги – малейшее отступление от их требований и будет провал задания. Проходим все «круги ада» (10 зомби, 10 снорков, 6 кровососов, 6 бюреров) - круг засчитывается пройденным при достижении этого места, о чём будет голосовое сообщение:

Учимся владеть ножом, который в этом моде достаточно хорош. По окончании заключительного этапа «игры» говорим с Варягом и получаем винтовку М-16, прицел, глушитель и рецепт на «Бусы Бабки Бюрера». Теперь можно поговорить с Варягом и по теме Бармена. Получаем информацию о неком Ярофееве, которого надо найди на блокпосту вояк на Кордоне и хорошенько допросить. Не забываем про свой склад и выходим на Агропром, затем на Свалку.

47. Идём в Бар, платим за проход и к Князю. Сдаём задания по винчестеру и Жеке-должнику, получаем награду, идём к Сахатому и получаем рецепт на «Чешую». Опять двигаем к Князю, и получаем задание найти потерянный мешок с травой где-то на АС у водонапорной башни, а метку на мешок можно попросить поставить учёных с Янтаря. Ну… Это ещё в перспективе и самовольная попытка пройти в будущий проход на Дикую территорию карается смерной казнью. Идём к Борову, узнаём у него про Антиквара. Заодно получаем задание узнать у Воронина в ТД про пропавшего курьера. Рядом с барной стойкой обнаруживаем Следопыта.

Говорим с ним, пьём водочку и получаем задание пообщаться с неким «уважаемым человеком» по определённому адресу на Агропроме. Соглашаемся и получаем отметку на карте Агры с новым переходом «куда-то»…
У Антиквара вымениваем патроны для револьвера Лапши на три пузыря (квест всё-таки) и так можно, пока у ГГ водовка не кончится. Ассортимент Антиквара удивляет – на любой вкус самого взыскательного любителя старинного оружия...

Идём разбираться с первым заданием Графа. Вот эта дорога:

Идём налево по тёмному следу… И встречаем очередной хардкор – 25 снорков, два ящика и один кейс.

Вытираем испарину, забираем содержимое, разворачиваемся уходить и… Мама, дорогая… Восемь кровососов! Можно и удрать… Но если есть возможность и желание можно и побить. В итоге, приносим себя и груз Графу, получаем ствол и патроны к нему. Тут же у Графа появляется ещё одно задание - найти Армейских складах у сбитого вертолёта оружие некого Принца и передать его ему. Принц находится где-то на Радаре на бывшем блокпосту военных.

48. Для начала идём через Свалку в Тёмную долину к Петренко с двумя стволами от Беса и к Воронину по вопросу Борова. На выходе с территории Бара натыкаемся на кучку мародёров. На Свалке могут быть и бандосы могут быть и долговцы - попеременно. Выходим в ТД. Идём к долговцам. Говорим с Ворониным по поводу пропавшего курьера Борова. Тот отсылает нас на завод узнать о судьбе долговской группы и проверить это место. Идём… И знакомимся с химерами и толпой снорков, у которых перемирие с местными бандосами. Снорков тут, как собак нерезанных, а прилежащие канавы и траншеи полны зомбей… Находим трупы долговцев.

Выносим бандюков. На одном трупе находим фрагмент №8 карты тайника Семецкого. В подвальной клетке находим курьера Когтя. Пока не выбиты все бандюки, разговора с Когтем не будет. Тот, по его словам, ограблен и карманы его пусты.

Он советует поискать ценности Борова в здании с Х-18. А там есть растяжка. Подразумевается, что она установлена рядом с неким ящиком - слева от прохода, под кроватью.

Кто предупреждён, тот вооружён, крадёмся в полуприсяде и получаем минимум повреждений. Приходит сообщение от Борова: надо вернуться к нему – делать тут больше нечего, видимо, весь хабар Борова в клочья.
Не забываем сходить к Петренко и поменять снайперские М-16 на ящик с патронами для Беса. Как ни странно, но Ворнина судьба погибшей группы абсолютно больше не интересует... Двигаем через Свалку на Агромпром, сдать ящик патронов Бесу. Не бегать же с ним по всей Зоне. И с Инкогнито встретиться надо.

49. Заходим на Агропром и получаем эфирное сообщение от незнакомца о месте перехода и двигаем к центральному корпусу. Общаемся с Бесом, отдаем ящик с патронами и получаем в награду артефакт ("выпадение" вида артефакта рандомно). Находим место перехода к Инкогнито - там Доктор и некоторые извечные запасы. Доктор рассказывает много интересного, Стрелок обещает установить растяжку на вентиляционный проход и получает совет Доктора ещё раз переговорить со Следопытом в Баре. Содержимое сейфа в данном помещении очень полезно...


50. Идём через ТД в Бар к Борову и Следопыту. Боров по поводу своего ПДА предлагает найти Призрака и даёт наводку на открытие перехода в Припять через Лукаша. Следопыт даёт информацию по артефакту «Проводник» и где их искать, и по артефакту «Ликвидатор», а также по группе неких «железнодорожников» и их старшем Лекторе на Дикой территории, которые знают, где искать «Ликвидатор». На Дикую территорию ещё рано, проход смертельно закрыт. Идём на Армейские склады к Лукашу, тот принимает квест на Левшу, даёт квест на поиск радиоактивного ящика и советует обратиться к Скряге. Скряга даёт квест на поиск десяти буханок хлеба, которые печёт, естественно, Пекарь, про которого знает Сидорович, который сидит на территории Миротворческого корпуса, куда прохода ещё нет, но есть надежда, что про него кто-то знает.
Левша находится здесь в одной из казарм и "научник" наёмников с "Грозой", похоже, ему на фиг не нужны - как был в старьё одет и без ствола так и остался. Он, кроме стандартных фраз, больше ни чего пока не имеет.

51. Сначала на Армейских складах находим оружие для Принца в ящике у сбитого вертолёта. Тут же не далеко находим «Проводник», но по некоторым авторским причинам, его частенько подбирает ближайший свободовец из охраны Барьера. У него данный артефакт можно выкупить, а можно по старинке – «чик ножичком и тихо снимаем с трупа товарища».

52. Уходим на Радар к Принцу и радиоактивному ящику. Стоит отметить, по идее, ГГ уже должен был сварить пару «Симбионов» для защиты от телепатических ударов уже встречавшихся пси-зон. Встречаем тройку изломов в синих робах. Хорошо, что они не прыгают. Кстати, ГГ в этом моде прыгает не плохо. Понимаем, что если пойдём к сбитому в Рыжем лесу вертолёту и найдём там радиоактивный ящик, возьмём и будем таскать с собой по всему Радару, то большого счастья от этого не будет. Потому идём по указивке Графа в «аппендикс» - справа от дороги перед закрытым проходом на Припять, дабы найти адресат по имени «Принц». Встречаем по дороге следования группу военного спецназа, жарко лобзаемся и расстаёмся на время. Сворачиваем в «аппендикс»...

Говорим с Принцем, отдаём ему его вещи и получаем инфу о следующем сбитом вертолёте наёмников на АС и ящиков, выпавших с него. Опять встреча с зелёными...
53. При поиске ящика для Лукаша обнаруживаем трупик с четвёртой частью чертежей минигана.

У вертолёта ("коровой" его кличут в просторечьи вояк) находим искомый ящик. Про зверьё упоминать не стоит, его тут хватает, как и зомбированных сталкеров.

54. Идём на Армейские склады - Лукашу отдать ящик, получаем награду, координаты перехода с Радара на Припять и задание выбить изломов со старого блокпоста за Кровососовкой. Почему-то сразу приходит СМС от Призрака, мол, «надо встренуться»... А тут ещё дел по горло. Их и будем завершать. Пойдём валить изломов… По пути к месту разборок посещаем Осведомителя. Тот предлагает информацию о переходе с Радара в ТД и обратно за два арта «Слёзы Химеры». Арт для данного мода серьёзный и сложный в изготовлении. Данное задание не беру. Лучше, потом по факту имения данных артов попробовать. Идём к изломам. Их четверо. По опыту уже известно, что они ребята не простые. Трёх гранат из далека хватило с лихвой. Возвращаемся к Лукашу. Получаем в награду снайперку СВДс и занимаемся поисками ящиков со сбитого вертолёта наёмников.
55. По камням у недавнего места стычки с изломами перебираемся за забор, обходим пустой блок-пост, поднимаемся на холм и по тёмным следам идём к трём ящикам.
Обыскиваем их забираем документы и остальное по потребности и возможности.

Сообщение отредактировал Yason_da - Понедельник, 30.04.2012, 17:05

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: