Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
07.10.2024, Понедельник, 10:08


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: GeorgF  
Тёмное братство. Проклятые Зоной. Гид по прохождению
Сообщение #1
Тёмное братство. Проклятые Зоной


Роман в десяти частях из жизни мутантов
с прологом и эпилогом


Автор Ириска с гвоздями


Вторая часть дилогии Артёма GAS Громыча представляет собой фанатское продолжение «Упавшей звезды» и, в меньшей мере, «Фотографа». Придётся по душе любителям динамичного сюжета с вотэтоповоротами, а также тем, кто просто хочет ещё раз вернуться к полюбившимся сюжетам и встретиться со знакомыми персонажами (которые в данном развитии событий бессовестно живы и здоровы :) ). Технически игра сделана весьма неплохо для мода (заметные косяки только в озвучке), довольно легка в прохождении, богата на сюрпризы и разные плюшки. А ещё главный герой говорит голосом известного всем сталкеронавтам симпатичного товарища (и фирменное ё-моё присутствует yes )
Но! Этот мод вряд ли понравится тем, кому необходима продуманность сюжета и проработанность персонажей – от суровой реалистичности и чётких событийных взаимосвязей первоисточников тут осталось немного, герои ведут себя как сумасшедшие того хочет автор, мало соответствуя заявленным ТТХ, логика альтернативная регулярно рвёт все унылые шаблоны, как Тузик грелку, хотя формальные обоснуи кое-где присутствуют. Ещё сюжет круто замешан на мистике – и это не та псевдомистика, которая на поверку оказывается забористой НФ – фишка творений Зауруса и Ко – а самая настоящая чертовщина в духе «Фотографа». Так что, если не переносите паранормальное и потустороннее, особенно в смеси с «твёрдым» научфаном оригинального «Сталкера», то мод не для вас. Игра вариативна: выбор игрока определяет события финала (но на само прохождение влияет незначительно). Ещё момент: протагонист является бывшим преступником, осуждённым по расстрельной статье и отданным на опыты, отчего частично мутировал, так что, если играть за столь специфическую личность вам претит, считайте, что вас предупредили. Также в диалогах, как и в первой части, много обшибок – мелочь, конечно, но дивизии СС «Лейбштандарт Дитрих Розенталь» запросто может поплохеть. Всё-таки не забывайте, что обе части созданы подростком, требовать от которого слишком взрослого мышления попросту некорректно.
Итак, главный герой у нас «тёмный» сталкер Блин Константинов Константин Блинов по прозвищу Пепел – жертва опытов выпуска чуть ли не середины прошлого века, получеловек-полумутант (что-что вы там бормочете? Такое невозможно? Здесь у нас фантастИк с фэнтэзями, а не школьная нудятина, так что засуньте свой учебник биологии себе в шкаф!), уроженец славного града Припяти, совершивший по собственному признанию «нечто ужасное», за что в лохматом 1986 году от Р.Х. самый гуманный суд в мире приговорил его к пожизненному заключению. Но, если вспомнить, что в СССР подобной меры пресечения не было, зато была смертная казнь (именно из таких осуждённых «О-Сознание» набирало «биоматериал», согласно диздокам), становится понятно, что перед нами смертник, причём единственный, кому высшую меру, в порядке исключения, присудили не иначе как за перевод бабушек через дорогу в неположенном месте – в большем злодействе его заподозрить сложно. Изменения, судя по всему, тоже были направлены на повышение градуса гуманизма и наивности, а десятилетия, проведённые безвылазно в подземелье довершили процесс – если герой ПС варьировал, в зависимости от выбора игрока, от Ланселота до побитого жизнью Робина Гуда, то Пепел у нас чернобыльский кот Леопольд, потому как склонен со всеми жить дружно (даже в ущерб здравому смыслу) и верить на слово любому мимокрокодилу. Хотя несколько раз нечеловеческое сознание всё-таки прорывается наружу – и выглядит это странновато.
В игре есть основная и второстепенная линии, перетекающие друг в друга. Концовка зависит от нашего выбора на шести развилках основной – достаточно одного неверного шага и хэппи-энда не видать. Побочный сюжет с финалом не связан, его можно вообще не проходить, но тогда часть событий останется нераскрытой. Также в основной линии имеются разные варианты прохождения некоторых эпизодов, не влияющие на итог. Сохранена большая часть нычек ТЧ – кто помнит, где в оригинале лежат ничем не обозначенные вкусности, уже с Кордона уйдёт экипированным и вооружённым до зубов. Игра стартует сразу с шестого эпизода, за первыми пятью добро пожаловать в предыдущую часть.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Среда, 30.11.2022, 01:05


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #2
ПРОЛОГ. ИНТРО краткое введение в тему. Будет полезно тем, кто не играл в «Историю Снайпера»



1. Действие начинается спустя несколько месяцев после событий УЗ тихой украинской ночью, когда Пепел с напарником Лимоном выходят из своего глубокого подполья в Лощине перепрятать сало за едой – причём для ГГ эта вылазка первая за все годы после побега из лабы (однако со зрением у него всё норм, даже светонепереносимости не возникло, мутант жы), а Лимон уже неоднократно бывал наверху и в Зоне худо-бедно ориентируется. На Кордоне рядовой поход внезапно превращается в триллер и приходится спасать собственное сало – первого номера подстреливают, но он успевает отправить нас искать помощь на элеваторе. Появляется первое задание, И ЗДЕСЬ ДВА ВАРИАНТА ПРОХОЖДЕНИЯ, СОДЕРЖАЩИЕ ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ ВЫБОР:

а) Можно послушаться и рвануть на свиноферму рядом с элеватором, там встречаем Шустрого, говорим, ЧЕСТНО признаёмся, кто мы такой, получаем ЦУ и немного снаряги на первое время. В углу за ящиками находим ещё бандитскую курточку и после бежим туда, куда нас послали – в деревню к торговцам. Естественная в данном случае попытка скрыть перед незнакомым вооружённым человеком свою малосимпатичную сущность обрушит нас в неправильную концовку, поэтому затыкаем истошно орущий инстинкт самосохранения и не пытаемся нагнуть судьбу.

б) А можно, не слушая, что там бормочет Лимон, рассмотреть в бинокль удирающего к АТП стрелка (в костюме «Леший», видно плохо), кинуться за ним, догнать, открыть пальбу – и нас немедленно утихомирит кто-то третий. Выслушиваем их переговоры и спустя некоторое время возвращаемся в реальность уже в деревне, где и начинается первый, т е. шестой эпизод. В предыдущем варианте это происходит после разговора с Шустрым. Как говорится, доброй охоты, брат (и сестра)

Эпизод VI. Жажда мести



Во втором случае в дверях будет стоять некто Пупер, опять же ЧЕСТНО рассказываем ему, что с нами случилось, узнаём о невиданном гуманизме неведомых убийц, но выводов ГГ пока никаких не делает. Тайника на элеваторе в этом варианте мы не получаем, но нынешние новички в деревне, по ходу, поголовно страдают человеколюбием в терминальной стадии – даром, что сами последний хрен без соли доедают, а совершенно незнакомому монструозному человекоподу скидываются снарягой, гораздо лучшей, чем имеют сами. Пупер, выслушав про наши злоключения, отправляет поболтать с торговцами Барыгой и Моржом, Сидор же, подозрительная скотина, к себе, наоборот, пока не пускает.
Вещички находим прямо тут, в доме – схрон взят из «Истории Прибоя». Непонятно почему из него не убран квестовый «Кейс Прибоя Слепченко», по сюжету нигде не требующийся. Кстати, этот сюрпрайз появляется в любом случае, независимо от того, какой вариант прохождения мы выбрали, что не слишком логично, зато приятно yes3 В самой деревне можно найти несколько тайников с весьма неплохим содержимым – за инфой о них велкам на ютуб, где альтер-эго ГГ желающим сам всё покажет. На кладбище нас ждёт некролог одного небезызвестного персонажа.



2. Заглядываем к умным людям, получаем наводку, бежим на холм между АТП и тоннелем под дорогой (в ТЧ здесь сидит Петруха), находим гильзу от характерного ствола, несём Барыге, получаем пинка дальнейшее направление движения. Теперь уже можно к Сидору, но оружие он берёт только модифицированное (со временем скажет почему).



Сразу после разговора с Барыгой, у костра материализуется упоминавшаяся в первой части Аня Павлова на пуантах и нежным голоском зовёт кого-нибудь пообщаться. С дымящимся… эээ… горячим желанием помочь небесному созданию вылетаем наверх, выслушиваем историю любящей сестры, которая, устав жить, как мы помним, на одну стипендию, отправилась на поиски загулявшего в Зоне братана, заботливо обещаем помочь.



Ветка заданий Сидоровича доступна с самого начала – в видеогиде Хьюг проходит всё и сразу, но я отложила её на следующий заход – сейчас у нас ещё слабоватая экипировка, да и, судя по поведению Пепла, подразумевается, что лезет он в местные разборки, слегка заматерев. Волк предлагает инфу о локациях за пять штук – к этому времени такая сумма у нас набирается редко.
3. Идём к Бару. Перейдя на Свалку, сразу нарываемся на враждебных джерсов (хорошо лечатся гранатами), ловим занятную смс, отчего всё становится только запутаннее. На самой локации интересного мало, кроме нескольких тайников. Самый вкусный и питательный спрятан в руинах Барахолки.



4. На северной заставе нас козлиным голосом подзывает командир. Он и его подчинённые выглядят и разговаривают как долговцы, но как только мы возьмём задание и пойдём его выполнять, волки сбросят козлячьи шкуры и придётся подметать всё стадо (вот для чего нужно прошерстить две локи, собирая все нычки – кладутся эти типы достаточно тяжело).

Лайфхак. Удобнее всего ликвидировать парнокопытных с Барахолки.

5. На входе говорим с Киценко, получаем благодарность за вынужденный героизм. В самом Баре находим «специалиста по тайным операциям», узнаём, что нам нужен Славен, который находится на базе «Свободы». Сейчас можно не торопиться и поболтать с посетителями, проникнуться местным фольклором, а если есть деньги, то и обзавестись Даггером, выкупив его особым образом у носителя. Дело в том, что ни в открытой продаже, ни в тайниках этого ствола не найти, по квестам тоже не даётся, но нам его помогают получить особенности логики НПС. Покупаем «Глок» у Бармена за четыре с небольшим, продаём Андрюхе, после чего он царским жестом выкидывает свой эм-тысячник на пол, и нам останется его только подобрать. На мой взгляд, по-прежнему один из лучших автоматов в игре, правда, проблема с гидрошоками, если нет спавнера, но обычные АСР вполне доступны.



6. Идём на АС. На входе нас снова ждут, пробиваемся к базе «Свободы». Рядом с Лукашом находим Славена. ИМЕЕМ ВЫБОР (или он имеет нас) – снова отвечаем максимально честно, лидер «Поиска» объясняет, что мочить всех подряд его люди не будут – в Зоне и без того неспокойно – и отправляет к группе Стрелка в подземку Агропрома (почему-то Пепел даже не думает дать наводку на профессиональных ищеек Анюте).
7. Зайдя на Агро, бежим сначала на фабрику, вместе с группой одиночек воюем с джерсовым десантом, добираемся до люка в подземку.

В здании фабрики ловушка.

8. Внизу, там, где раньше были военные, теперь тоже джерсы, помогаем их зачистить, говорим с Призраком, он обещает помочь и отправляет на Болота.



9. От нечего делать можно зайти на местное болотце. В вагончике, где раньше был дезертир, теперь обретается некто древнеримский – общаемся и слушаем, как его вштырила чудо-трава. У одной из опор ЛЭП находится сытный привет от ещё одной небезызвестной личности. Обязательно возьмите тяжёлый бронекостюм, «Абакан» и спецаптечки (из первых нам впоследствии сбацают суперброню и классный ствол, последние очень пригодятся в конце). А в тоннеле рядом с переходом на Свалку за аномальным полем лежит любопытный рюкзачок.



Любители экстрима могут вернуться на Свалку через Пещеру. Непонятно зачем эта локация в данном моде – в сюжете она не задействована и интересного в ней мало, но пощекотать нервы и потратить патроны самое, что надо.
10. Сейчас мы уже достаточно продвинулись, чтобы заняться проблемами Сидора. Говорим, узнаём о пропавшем торговце, Волк отправляет к бандитам на АТП.
11. Тёзка из солнечной Молдавии объясняет, что искомое лицо, судя по всему, находится у джерсов, заодно просит Гену-хакера подправить наши данные (радиообмен).
12. На южном блокпосте находим Транслэйтера, узнаём, что с ним случилось. С огоньком выносим весь блокпост (Транслэйтера защищать не надо, на его помощь тоже не рассчитывайте, во время боя он будет тупо метаться по казарме, мешая стрелять), возвращаемся к Сидору («клиент» с нами не пойдёт).



Джерсы становятся врагами сразу по окончанию разговора, поэтому желательно заранее перезарядиться и встать со стороны окна. Идеально выполнять этот квест ночью – пока они продерут глаза, у нас будет фора.

13. Сидор просит доделать дело – сопроводить его на встречу и охранять во время переговоров, а в группу поддержки поднапрячь Волка. С последним говорим и вместе с Сидором идём на точку. На месте наблюдаем группку сомнительных «торговцев», пытаемся подойти к Транслэйтеру, получаем пулю и вырубаемся.
14. Придя в себя, видим наших спасителей. Говорим с главным – угадать его несложно, узнаём, какая угроза нависла над торговлей в Зоне, получаем винтовку, бежим спасать ситуацию.



15. Всю гоп-компанию находим на прежнем месте, уничтожаем Транслэйтера и его охранников, говорим с Сидором. Дегтярёв зовёт нас на Болота.
16. Без разницы, кому первому помогать на Болотах, но Дегтярёв ближе – у вышки напротив Рыбацкого хутора. Говорим, с лёгкостью подписываемся против втрое превосходящего отряда джерсов, дружной командой отбиваем грузовик, опять говорим, получаем благодарность рублём и словом.




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 05.12.2022, 00:24


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #3
17. Теперь на Горелый хутор. Находим сладкую парочку, говорим со Шрамом, снова, не ведя бровью, идём зачищать церковь. После ещё раз общаемся, узнаём, как такое возможно – ребята, наверняка за неимением гербовой, пишут на простой дефицитом опытных кадров, запросто выбрали своим лидером того, кто пару лет назад чуть не уничтожил их группу. Тут на связь выходит Призрак и сообщает, что убийца Лимона сам не прочь нас повидать и ждёт в Тёмной Долине на бандитской базе.



18. Сейчас можно без спешки прогуляться по локации. На Насосной станции прямо у отхожего места находится схрон Калмыка с целебной мазью, на дальнем хуторе (крайний северо-запад Болот) – рюкзак некоего Славика с любопытным содержимым и печальной историей. На Мехдворе расположилась бандгруппа «Чёрных слизней»: своего ремесла посоны не скрывают, но к герою странно благосклонны. Их старшой с анемичным погонялом охотно рассказывает о себе – у нас появляется возможность ему помочь.



19. Взяв задание, топаем по шоссе на запад, на хуторе находим полуживого предателя, говорим, узнаём, куда делись остальные.



20. Нужная нам игрушка находится в пещере под мостом – где в ЧН тайный схрон с винтарём Шрама. Сам убитый в хлам винтарь и «Ёж» лежат там же.



21. На обратном пути не поленитесь – перестреляйте банду, вернувшуюся на хутор, впоследствии будет легче. Наш блудный сын остаётся нейтралом и впоследствии возвращается к своим.
22. Отдаём цацку Бескровному, получаем неплохой ствол с патронами. Попытка оставить арт себе у меня во всех случаях приводила к вылету игры (ибо нех тянуть чужое no )
23. Возвращаемся на Кордон, сдаём задание Сидору, теперь пора в Долину. На Кордоне в домике за мостом видим одинокую жёлтую точку. Внутри обнаруживаем умирающего от голода сталка с говорящим погонялом, даём ему батон (другого эта капризуля не берёт), узнаём, что он такое.



24. Если сначала заходим в Бар, то встречаем Дегтярёва – он, оказывается, успел соскучиться по своим орлам, и просит нас организовать «встречу выпускников». Первого из нужных находим рядом – во дворе у костерка, куда товарищу полкану лениво выйти.



25. Топаем в Долину (да, прямо так, грудью на амбразуру и без малейших попыток хоть как-то себя обезопасить – не забываем, герой у нас всё же мутант с непредсказуемыми вывертами сознания). На входе – остатки сцены из ТЧ, подбитому бандиту помочь не пытайтесь, мучиться ему теперь, пока не добьют. Во дворе фабрики – ещё одна оригинальная сценка, непонятно каким боком к данной истории, её смотреть необязательно.
26. На базе нас ждут, не дождутся знакомые по предыдущей части отморозки граждане и Борман с братвой, которые тут для мебели хоть и хозяева базы, в происходящее никак не вмешиваются. Гавкаемся с Лидером 1-3, безропотно даём ему нассать нам в уши заговорить нам зубы. Соглашаемся, что убийство нашего собрата, которому мы, кроме прочего, обязаны жизнью, было пустяками делом житейским, и сразу после этого, не раздумывая, подписываемся идти с невнимательными мокрушниками на совместное дело – гасить редиску Беса, доселе главгерою неизвестного, но чем-то сильно мешающего подельникам его новых знакомых – вот это по-нашему! mega_shok



27. Заходим на ферму – клиент сидит в маленьком сарайчике. Рядом знакомые с Теней ребята будут по-прежнему пытаться сделать из нас лоха – можно сначала порешать вопрос с ними, чтобы не грабили средь бела дня честных бродяг, на сюжете это никак не отразится. Говорим с Бесом, понимаем, что попали всё не так просто. Придя в себя, топаем на выход, по пути можно помочь застрявшей с оригинала бедной жертве кровососа. На улице получаем сообщение от Лёхи, идём к остановке, говорим. На выбор или великодушно и окончательно прощаем заблудшую душу – он хороший, он ничайно и больше никада-никада или разумно сомневаемся, но свежеиспечённые союзники немедленно заверяют нас в своей положительности. Получаем задание передать Гене Трусу на Болотах непонятную, явно кодовую фразу. Выходим из-за компа, идём на балкон – подышать свежим воздухом и отойти от фейспалмов. А вас предупреждали, что герой нечеловек и логика у него нечеловечья!

В Долине есть два бонусных тайника-пасхалки. Один в том домике, куда нас уносит Бес – ПОД железным сейфом на втором этаже. Второй на мельнице, прямо в очаге радиации.



28. По пути на Болота забегаем к сестрице Алёнушке, то бишь Аннушке, рассказываем, какие гуси-лебеди и орлы-страусы утащили к чертям на рога её братца. Без этого диалога папаши в церковь не придут.
29. Идём в церковь – вся святая братва уже на месте, сначала общаемся с главным (его видно по объёмам), потом с Геной, после чего отчитываемся по радиосвязи обоим Павловым.



30. Снайпер доволен и заявляет, что нам пора вступать в их НВФ Альянс, возражения не принимаются, нас с нетерпением ждут на «большом» АТП. Здесь у меня фейспалм сломался, но героя, судя по всему, так припекает, что он готов лезть в мясорубку в компании первых встречных весёлых хлопцев (взять с собой Анюту наш со всех сторон положительный герой, естественно, не догадывается – чай, не барыня, сама дойдёт).
31. Кто проходит цельный сюжет, сейчас может на севере локи найти жутковатого перса, оказывающегося нашим знакомым доходягой (от Мехдвора на запад за мостом). Он рассказывает о своём друге и просит помощи. Идём на хутор, зачищаем непонятно каким ветром занесённую сюда «Амбреллу» (хорошо, если заранее перебили слизней-ренегатов), но пленника нигде нет. Говорим с Голодом, получаем задание найти в Рыжем лесу редкий артефакт.



32. Идём на АТП (с собой хорошо иметь "Булат" и нимношка денех). По пути заходим на базу «Свободы», говорим с Вано – он сидит внизу вместе с группой Макса.



33. На АТП на входе говорим с Крюгером или Русалкой и идём по кругу знакомиться с колоритными обитателями базы, уже известными тем, кто проходит игры по порядку. Альтер-эго автора рассказывает о своих приключениях, вводит в курс дела и даёт задание потрясти Сахарова. Бергамот может прокачать наши костюм и ствол до запредельного уровня (для создания суперкостюма нужен «Булат», остальное можно купить на месте). Если в самом начале не пошли на элеватор, а погнались за снайпером, то Супер-Пупер наконец-то перестанет изображать святую невинность и расскажет о своей роли в случившемся. У Орлова есть небольшой квест, с остальными можно просто побазарить по душам, узнать несколько историй (в т.ч. и таких, в правдивости которых мы могли не так давно убедиться), заодно отремонтироваться и послушать музыку (вот за неё реальное спасибо, треки огонь) good

На столах в главном штабе лежат документы, в которых рассказывается о том, что происходило в первой части и после, а заодно раскрывается подноготная группировки – ребята совершенно не стесняются, а главный герой, существо с повреждённым мозгом, вместо того, чтобы в ужасе дать стрекача, безропотно идёт на заклание задание. Выясняется, что покойные наёмнички Рыбы работали на «Восход», хотя в первой части был самый прямой намёк на Корпорацию. Ну, автор так видит, что ж поделаешь.



На западном посту бессменно бдит знакомая многим тётя. Оказывается, старались мы прошлый раз зря – девачко окончательно сбрендила, сбежала в центр, естественно, повторно пролюбив ребёнка, после чего лидер Альянса радостно доверил ей безопасность своей базы. Впрочем, опять же остаётся вероятность, что это не баг, а фича, и мальчика никакого не было, а история с самого начала подстроена тем же «Восходом».

34. Если согласились помочь Орлову, то вместе с Суворовым бежим на северо-запад АТП, находим там ренегата из уже знакомой банды, гасим, возвращаемся назад, сдаём задание.

Сразу после разговора с Громычем начинается седьмой эпизод.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Воскресенье, 11.09.2022, 19:40


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #4
Эпизод VII. Холодная война



1. Отсюда уже рукой подать до Рыжего леса и, если не терпится, можно пройти сюжет по Бродяге и апокалипсическим братьям прямо сейчас (в этом случае он будет не столь информативен). Идём к «Загребущим рукам», видим рядом ещё одного Всадника, говорим, забираем арт, снова говорим – разговор не получается, нас слегка оглушают и забрасывают в шахту. Приходя в себя, слышим переговоры людей Бродяги, понимаем, что дело плохо и, окончательно очнувшись, гасим всю группу (тех, кто враждебен), после чего, кляня себя за неосторожность, топаем в Госпиталь.



2. Там нас встречают и провожают к Бродяге, которому Пепел, не будь дурак, преподносит свою версию произошедшего, а в ответ выслушивает страшилку о Всадниках Апокалипсиса (всадники местного разлива, вместо Чумы у них Ковид Предательство). После этого начинается полная чертовщина – воспрявшая благодаря нам нечисть штурмует Госпиталь. Перебив всех ненаших, телепортируемся наружу, там говорим с уцелевшим апсом, который, даром что порождение мрака, ужаса и ноосферы смерти, предпочитает, как гопник, исподтишка пырнуть ГГ ножом.
3. Приходим в себя а вокруг знакомые все лица в окружении странных персов рядом с известным деревом, понимаем, что что-то пошло не так©. Говорим с ЧОрным Сталкером, дальше развитие событий зависит от того, насколько далеко мы продвинулись по сюжету.

А) Пошли сразу. Молча присутствуем при дальнейшем: над нашей душой на скорую руку творят суд, нам, естественно, слова не давая, после чего милостиво отпускают побегать ещё.

Б) Пошли ближе к концу, выполнив большую часть основного и несколько побочек. В этом случае нам дадут возможность защититься самостоятельно и опять же отпустят доделать дела.

После идём приветствовать призрачную компанию: у Лимона просим пардону за случившееся и объясняем, почему не тронули его убийц (видимо, тот факт, что грохнули напарничка не какие-нибудь упыри намеренно, а хорошие парни по ошибке, враз примиряет его с суровой синехвойной действительностью), также рассказываем о судьбе нашего клана – рассказ зависит от степени прохождения игры; Уткин даёт задание опознать некую личность по стволу; если закончили ветку Семецкого, то он тоже будет присутствовать со своим диалогом. Вдоволь наобщавшись, оставаться ёлочной игрушкой смысла не видим и просим Шухарта вернуть нас до дому до хаты.



4. Что тот немедленно и делает – мы приходим в себя на базе рядом с Бродягой – он, добрая душа, нас еле откачал. Общаемся, заодно передаём привет от Дегтярёва. В принципе, эту ветку можно оставить на самый конец.



5. Теперь на Янтарь. На Дикой территории вляпываемся в суровую разборку джерсов с наймами. Можно немного подождать, пока они перестреляют друг друга, и добить оставшихся.
6. В лаборатории Сахаров ничего толком не говорит и отсылает к своему коллеге. Тот (тоже известная многим личность) видит нашу жуткую рожу, извиняется за причинённые страдания, рассказывает о потерянной памяти и отправляет за ней к монолитовцам. Здесь ГГ в кои-то веки проявляет похвальную предусмотрительность и просит Громыча пробить информацию по их лидеру (обязательно должен быть радиообмен).

Во дворе бункера встречаем старого знакомого с группой, дело с ним будет позже.

7. Монолитовцы по-прежнему на Радаре. Если были в Госпитале, то сейчас можно закрыть ветку Дегтярёва. На АС идём в лагерь в распадке, он уже там, говорим, ждём, как все соберутся, слушаем дружеский трёп старых боевых товарищей. По окончанию желательно дослушать до конца «мексиканскую народную песню»: после финального «ча-ча-ча» все участники должны телепортироваться обратно на свои места, иначе они просто зависнут в лагере до конца игры (что при определённом раскладе тоже неплохо).

На Барьере форменный дурдом: ребята Че и Мельника метелят свободовцев, хотя по сюжету они пока в одной команде (по проге сделаны врагами изначально, явный баг, т.к. подразумевается, что Кэп ещё живой и здоровый). Говорить с ними сейчас не о чем, просто запоминаем этих ребят.

8. На Радаре находим Деймоса в доме у антенн, общаемся (оптимально первое нейтральное приветствие) и идём искать нужный рюкзак – он в ближнем вагончике. Одно «Забвение» с отличными свойствами в нём для Клёнова, второе для нас, пустыми воспользоваться по назначению нельзя, но можно продать.

На входе в дом должно прийти сообщение от Орлова с требуемой инфой.



9. Возвращаемся, сдаём арт, кое-что начинает проясняться.
10. Тут наш ПДА ловит интересные переговоры. Судя по всему, нам нужно в Х16, хотя задания на него нет и необходимости такой тоже нет, но, если очень хочется, идём к комплексу, по пути заглядываем в тайничок, забираем пси-шлем, без которого пройти лабу будет затруднительно.



11. Экипировавшись, спускаемся вниз, встречаем Громыча, который догоняет своих, ушедших далеко вперёд. Бежим следом, находим ребят у санблока, помогаем огнём, говорим с Валетом – он явно не слишком рад нас видеть, но из-за лишнего ствола терпит. Убеждаемся, что остальные тоже не сидят без дела (и что лишние знания ГГ ни к чему).



12. В Тёмной Долине находим Волкодава в гараже на заводе. Он даёт задание помочь «Свободе» в назревающей стычке с «Долгом» (вообще, ведут себя эти, по оригинально-заурусовскому сюжету давно смирившиеся друг с другом кланы, как демисезонные психи – бурно, непредсказуемо и агрессивно). Здесь лучше не вмешиваться в чужие мутные разборки и не стрелять в нейтралов, безнадёжно портя репу и карму, достаточно просто подойти и подождать – кто победит в этой глобальной битве калек с инвалидами абсолютно без разницы.



13. Рассказываем Волкодаву. Тот либо шлёт вдалёка, либо обещает нейтралитет и содействие, но с ключами в любом случае обманывает – у него их попросту нет. Тут ГГ осеняет гениальная мысль пошукать в Баре.
14. Там скучает человечек, у которого имеются трофейные ключи (по ходу, автор в оригинале обошёлся без Проводника).



15. Теперь приступаем к формированию СГЗ (имени Стрелка, омайгад). Последовательность жёсткая и указана в задании. Зона у нас альтернативная, поэтому главари кланов, матёрые недоверчивые волчары, будут сразу и почти без писка давать ГГ людей, веря на слово всем ужастям, которые он на них вывалит с бухты-барахты – причём лидер «Свободы» это сделает, даже если мы в ТД помогали «Долгу». Относительно здраво ведёт себя только Воронин: он уже всё знает, с мутантами сотрудничать не собирается (независимо от того, кто победил в Долине) и сажает нас в клетку (но вот тут возникают вопросы, как при этом ГГ вообще пропустили в Бар и на базу и зачем целому генералу о чём-то с ним говорить).

Сразу после разговора с Лукашом приходит сымысыска от командира одного из отрядов на Барьере с извещением о поиске дураков людей для дела, но туда нам ещё рановато.

16. Приходим в себя в каталажке, нас подзывает свой человек, спрашивает, в чём дело и обещает помочь. Вскорости к Бару подваливают наши знакомцы и настоятельно просят Воронина освободить нас и дать людей, опять включается авторская логика и командир крупнейшего в Зоне клана ведётся на угрозы небольшой разношёрстной группировки, хотя предполагаемых мощностей «Долга» легко хватило бы раскатать в пыль всё АТП. Как бы то ни было, Пепла выпускают на волю, отряд в помощь тоже отправляют (какая штурмовая группа без потенциальных вражеских диверов). Альянс, естественно, в СГЗ не войдёт и с нами в пекло не полезет – они устали.
17. Довольные топаем в ТД, с собой желательно взять только самое необходимое, а если принципиально не хотим нагибать систему, берём снарягу, подогнанную нам Бергамотом. В воротах фабрики встречаем командующего (Керенский), говорим, идём вниз. Борману с бригадой эпик баттл на их территории снова до синей ёлки, правда, на обратном пути его орлята немного подмогнут нашему СГЗ.



НАГНУТЬ СИСТЕМУ



18.Идём к лестнице, которая напротив колб, влипаем в сцену, смотрим краткое содержание первой части с заходом во вторую (в конце чего нам тонко намекнут о нашей роли в развернувшемся спектакле). Очухавшись, видим какого-то чувака в дверях, говорим: он настроен не слишком враждебно и советует вести себя потише, чтобы не злить старшого – но после этого разговора мы оказываемся обобранными до нитки. Кроме того, нам советуют пообщаться с местными привидениями. Идём в техпомещение, видим тёплую компанию (проверьте всех, удивление гарантировано), если делали нычку, сначала забираем её, потом говорим (кто-то ловит дежа-вю), получаем ствол и нас перебрасывает на верхний уровень, где умника ГГ уже ждут (вот для этого и нужно было обойти судьбу).
19. Выносим всех чужих. Теперь по желанию можно прогуляться по лабе (трупы с кодами на прежних местах): тайники (оригинальные) – собрать, недобитых – добить.
20. Наверху нас уже заждались. Если постараться, можно уберечь остатки СГЗ, заодно получаем трофейную суперпушку (жаль, без прицела).



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Воскресенье, 11.09.2022, 21:19


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #5
20. Бежим на АТП, рассказываем о походе Громычу, для полной картины происходящего берём маляву для Мельника. Заглядываем к Повару, получаем обратно свою снарягу (даёт её в любом случае, так что у запасливых окажется сразу два навороченных комплекта), проходя через Склады, отдаём письмо по адресу.
Тут, по логике, включается задание Че Гевары на вынос «Свободы». Само по себе оно несложное и целиком взято из оригинальной ТЧ: перебить снайперов по периметру и уничтожить Лукаша. Но выполнять его сейчас нет ни малейшего смысла: никаких дополнительных плюшек нам это не даст, на прохождение совершенно не повлияет, зато из-за неотменённого спавна, прежде спокойная и гостеприимная база превратится в место вечных перестрелок, свободовцы станут врагами (и в Припяти добавят геморроя), да и, честно говоря, мало кому по душе, когда центральным персонажем подтираются все, кому не лень. Для любопытных сюжет под спойлером.



21. Теперь на Агропром. В тайнике Стрелка говорим с Призраком: он хочет делегировать нам важное дело – встретиться с какой-то учёной шишкой из НИИЧАЗ, самому ему некогда и кроме нас подписать, само собой, некого. Ко всему в нашем маленьком отсеке тайнике завелось привидение, которое явно чего-то хочет, а чего – нашим героям выяснять недосуг, поэтому разбираться с ним тоже предстоит Пеплу. Поговорив, оглядываемся, видим знакомую фигуру, общаемся, возвращаем должок, теперь можно и в Бар.



22. От Бармена узнаём об инкогнито. Гарик пропускает нас в подсобку, там опять офигеть, какая встреча, а сразу после разговора по душам приходят два мэй-дэя – от братца с сестрицей, которых на Свалке по отдельности зажали грешные люди, и нам следует поспешить уже в восьмом эпизоде.




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Воскресенье, 11.09.2022, 21:25


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #6
Эпизод VIII. Вопрос чести



1.Если поспешать не очень быстро, то, после диалога с Барменом, сталкер Шишка расскажет нам о сигнале из Забытого леса, на который он не отреагировал, побоявшись огрести проблем на свою шишку, а Бармен поведает второстепенно-сюжетную историю о Чёрном сталкере.


2. ТУТ ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ ВЫБОР, сделать его легко: сначала, конечно, спасаем девушку, она, кстати, и ближе – в депо, потом бежим выручать другана в лесную низину недалеко от перехода на Кордон. Кидаться грудью на амбразуру не нужно: при правильном прохождении они оба неубиваемы и даже вполне могут справиться сами, правда, криво и нескоро.



Если забить на блаародство и поступить наоборот, Анюту застрелят клятые москали вражины, Лёха впадёт в скорбь и тугу великую, отвесит нам заслуженных люлей (пока словесных), а сами мы запечалимся и не получим хорошую концовку с фриплеем. Впрочем, если это не принципиально, а отмстить непокорным хазарам за убийство друга и брата невтерпёж, то можно не быть рыцарем без страха и упрёка и, воспользовавшись случаем, свести счёты. В этом случае Громыч спишет Снайпера со счетов гораздо раньше.

В Лес лучше идти налегке, с артами выносливости на поясе и порядочным запасом аптечек.

3. Поболтав с Лёхой и передав ему привет от Уткина (если уже встречались), быстрее лани несёмся в Лес (переход туточки, на Свалке), на юго-западе локации (где в Солянке лагерь «Мстителей») находим группу нейтралов, говорим со старшим, охреневаем и, подчиняясь естественным позывам, рвём когти, по пути получая смс от местного жителя.

Алгоритм прохождения этого хитровыгнутого квеста таков: после пси-удара необходимо бежать в полной темноте не разбирая дороги, подальше – это что-то вроде ловушки контролёров в «Фотографе», только не такое убойное: нас телепортирует в центр поляны, где контры мгновенно глушат ГГ, если он не успевает удрать. Придя в себя на безопасном расстоянии, начинаем зачистку – после каждой убитой проекции схема телепорт-побег повторяется. Не забывайте гасить контров – они появляются, как только гибнет проекция. Перебив всех, идём в пещеру рядом с домиком Грешника (в Солянке там лазарет) навестить бедного Юрика, у которого для нас целая линейка чудесатых заданий.



4. Сейчас самое время пройти ветку по Чёрному сталкеру. На Янтаре спрашиваем Сахарова про иностранных учёных, идём куда послали, помогаем ребятам отбиться, сопровождаем их до бункера, сообщаем Сахарову, после говорим с Ормонтом – ему, по ходу, подправило мозги на заводе и он запросто выболтает нам все подробности.

На Янтарь можно пройти через Лабиринт. Непонятно зачем здесь эта лока – никаких заданий с ней не связано, интересного тоже мало, но если хочется задолбаться любопытка свербит, то милости просим. Монстров и хабара средне, кабаков и девок нет совсем.



5. В Баре действительно встречаем Стервятника, общаемся сначала с ним, потом с Барменом. На АС находим Барбриджа в распадке в лагере одиночек, идём разбираться с Гуталином на наёмничий хутор, после говорим, получаем благодарность и вознаграждение.



6. Здесь нас срочно вызывает Лукаш (а если его уже хлопнули, то Димон Ратник – наш пострел везде поспел). Задницей чуя подвох, бежим на базу. Там получаем звездов за необдуманное поведение и запоздалую телегу от Бармена, ловим переговоры с АТП, бежим, куда сказано.
7. На месте видим Крюгера, оперативно заловившего беглого гада. Тут выбор, который ни на что не влияет. Более того – благодарность от Шухарта мы получим в любом случае: если прибьём – за отмщение, если отпустим – за милосердие, судя по всему.



8. Топаем на базу, рассказываем новости Громычу, получаем задание поработать со Стрелком. Тут на базу возвращается Снайпер – один или с сестрой, говорим, отношения к нам сия легенда Зоны на нервяке не слишком-то скрывает, даже если мы спасли Аню, но Пепел проглатывает, не морщась, и готов с новоиспечёнными дружками в огонь и воду, и в Рыжий Лес, куда его вызывает Стрелок.

Если Аня погибла, то Лёху находим в здании где Повар, рядом с бардом всея Зоны Вадиком Валетом, пытаемся извиниться непонятно за что, выдерживаем поток лучей добра – тут наши «друзья» уже совсем открыто демонстрируют своё истинное лицо (забавно наблюдать за реакцией человека, который недавно совершил аналогичный поступок по отношению к ГГ, и не слишком-то по этому поводу сожалеет). Только Пепел, создание недомодифицированное, дальше собственного носа и в этом варианте не видит, посему, терзаясь чувством вины, топает в заповедник.

9. Находим господина профессора в здании у моста, узнаём, что не только у нас мстя чешется (а до этого всё время, видать, амнезия мешала). Идём проверять Лиманск.
10. Город забит джерсами, так что патронов потребуется много. Пробиваемся к подвалу с «машиной времени» (в Соли там телепортатор в Мёртвый город, в УЗ схрон Ковцура, а в ПС лаборатория), встречаем Шрама с Клыком, предупреждаем наёмника о грозящей опасности, получаем задание обследовать подвал, гранатами расчищаем путь, внизу в зале находим ПДА с инфой на аглицком. Впрочем, даже не напрягаясь, можно понять, что речь идёт о северной части города и «Радиоволне». Отдаём приблуду Шраму, получаем задание дать просраться джерсам (это сейчас не я придумала). Также у Шрама можно поспрошать за даггер.



11. Вражеский отряд в городе не один, на север пробиваемся с боями, основную кодлу встречаем на стройке и у НИИ. Зачистив местность, с чувством выполненного долга собираемся домой (в смысле на АТП) отдыхать.
12. Да не тут-то было. Сразу после решения джерсового вопроса нам приходит СМС, из которой становится ясно, что Шрам предупреждениям не внял и Стрелок нас опередил (а лихие отморозки, готовые ни с хрена ли замутить общезоновскую бойню, до дрожи в коленках боятся сталкера-одиночку, пусть и дофига прокачанного). Резво скачем на АТП, там, на юго-востоке, рядом с сараем встречаем тёплую компанию, которая только нас и ждёт. Говорим со Стрелком, имеем ВЫБОР: Пепел, как заботливая мамочка, должен парой фраз помирить то ли двух заклятых врагов, то ли малышей, не поделивших игрушки в песочнице (посмотрела бы я на того, кто в реале рискнул между ними влезть). Если не пожелаем этого делать, положительное прохождение закроется, а Шрам свалит в даль далёкую, где отыскать его не удастся даже Стрелку.



Там же валяется подбитый пацанами сгоряча соглядатай, на которого все, включая нас, ноль внимания, но в отрицательном варианте он в сюжете всё-таки слегка поучаствует.

13. После разговора по душам происходит радиообмен с Призраком – они с Клыком в Рыжем лесу схлестнулись с греховцами и какими-то мутантами, просят помочь.
14. Прибегаем в лес, идём к шахте, где в ЧН была бандитская база, на входе нас ждёт сюрприз. Говорим с Апельсином. Снова ВЫБОР: чтобы друг и брат не сильно расстраивался, необходимо соврать. После идём к Призраку, и только потом – к Велесу, выяснить, что произошло, и почему от нашего клана остались рожки да ножки. Приходит смс от Павла Константиныча.



15. Видимся с ним, получаем честно заработанное, кроме того, нам вернут знакомый кольт (петля времени, аднака!).

16. Теперь основное задание у нас Забытый лес, но сразу после диалога со Стрелком приходит СМС от каких-то импортных товарищей, вляпавшихся в приключения в «западной шахте» (это они так обозвали тоннель у моста в Лиманск). Естественно, подрываемся выручать невесть кого в одиночку, не озаботившись даже минимальной разведкой, заодно переходим в девятую – кульминационную – часть игры.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Вторник, 29.11.2022, 21:16


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #7
Эпизод IX. Тёмное Братство



1. В тоннеле встречаем знакомых американских морпехов (пусть их теперешнее название вас не смущает, видимо автор, проходя «Звезду», недопонял слова Джей-Джея), говорим со старшим – капитаном Ламбером. Ребятам тоже поправило мозги пси-ударом, отчего соображают они плохо и готовы идти через весь лес в компании первого встречного, кем бы он ни был. Сопровождаем заблудшие души в безопасное место, да не куда-нибудь, а в лагерь в трёх шагах от базы нашей группировки. После бежим докладываться Велесу, которого подозрительное соседство тоже смущает мало, и он запросто поручает ГГ в одиночку выяснить, чем они дышат.



2. Снова говорим с Ламбером. Сам он не местный, просит на пропитание (полная Зона сирых и убогих мужиков с оружием). Ближайшая столовка у нас на АТП.
3. Где Повар, помимо прочего, рассказывает, что у нашего знакомого долговца из-за нас проблемы – в подтверждение сразу же приходит соответствующая СМС. Бежим туда, где его последний раз видели, отбиваем от бывших товарищей (гасим всех смело, на взаимоотношениях с основной группировкой это никак не скажется), вместе возвращаемся на базу. Он перестает, наконец, прикидываться и теперь честный восходовец.
4. На базе говорим сначала с Поваром, который исключительно обеспокоен тем, что ценного кадра едва не хлопнули. Берём провизию, если ещё не взяли, заодно на радостях сообщаем, что нашли своих и из игры выходим (варианта промолчать нет).
5. Теперь расспрашиваем Ратника, который почему-то не ожидал, что спалившегося крота соклановцы захотят помножить на ноль, и покорно пошёл в расставленную ловушку. После разговора он до конца остаётся на АТП и его дальнейшую судьбу нетрудно предугадать.
6. Орлов уже пробил инфу по греховским бластерам и охотно делится ею с нами.
6. С ящиком тушёнки возвращаемся в лес, кормим несчастных голодающих Помиссиссипья, которые за это охотно рассказывают, что с ними случилось. Оказывается, лишившись начальства, бравые юсовские коммандос, заброшенные на секретную спецоперацию в Зону, немедленно заблукали и уже три месяца не найдут выхода, отчего обнищали, отощали и чуть не протянули ноги с голодухи, а всё потому что – внимание! – местность знал (т.е. карты имел) исключительно командир отряда, запросто бросивший своих людей тяжелораненными после очередного боя. Выйти из сумрака и спросить дорогу бедные сиротки, видимо, стеснялись, охотиться вера не позволяла, и явление неведомого страхолюда нашего героя стало для них спасением. Велим им никуда не уходить, заодно спрашиваем за командира, выслушиваем странную историю (события УЗ несколько искажены), получаем задание узнать, что случилось.
7. На обратном пути можно забежать на Радар, забрать камеру в Х-10.



8. В Баре находим JJ в подсобке, говорим, узнаём судьбу Рённа.
9. В Забытом лесу видимся с Грешником, он отправляет за ингредиентами для волшебного зелья. Потом навещаем Юрика, сдаём задание, получаем новое, заодно берём мандрагору. Рядом с озером лежит нужная «Душа».



10. Теперь можно не спеша обследовать локу: в пещере в озере, кроме ещё одного корня, есть немного хабара в знакомых (по Солянке) местах, то же самое и в дальней пещере (где в Соли сидит Муха, а в УЗ главный склад Грешника). Приносим всё Молоху, говорим, забираем готовую настойку.



11. На Болотах говорим с отцом Виталием (для разговора нужен «Огненный шар»), наблюдаем дивную картину, как православный священник вызывает чертей духов. Когда в церкви появляются Семецкий и добрый хранитель местных подземелий, говорим, отпускаем бедного скитальца на ёлку вечный покой.

Кроме того, сейчас уже доступен квест военных. Кому лень – может пройти его позже или вообще во фриплее (если идём по фэншую).

12. Заходим на Янтарь, во дворе бункера замечаем интересных личностей, говорим с Ярославкиным, – оказывается, личности прибыли по его душу, – по привычке немедленно спешим на помощь (ГГ, неделю назад появившийся в Зоне, с ним настолько хорошо знаком, что с ходу готов вписаться в разборки с армией).



13. Говорим с Халецким. Не удивляемся, что целый енерал объясняется с каким-то залётным мимокрокодилом (и тому, что левого мужика в этом случае вообще подпустили к бункеру). Докладываем Ярославкину, понимаем, что тот конкретно влип.



14. Но тут нам приходит телега от знакомого, уставшего похмеляться в Баре – он ждёт в низине напротив фабрики.
15. На месте у автобуса встречаем Ветерана (которого легко перепутать с несвежим зомби) и его небольшую, но крайне амбициозную бригаду, то бишь Анклав, говорим, имеем мини-выбор. Либо мы решаем разведать обстановку сами и просим быть наготове, либо заявляем, что пора зачистить сомнительных вояк и толпой выдвигаемся обратно к бункеру, слушая по рации возмущённые вопли Ярославкина.



В первом случае нас ждёт разговор с Халецким, в конце которого его снайперским выстрелом кладёт Ветеран, отчего задание выполняется. Во втором заходим и без разговоров делаем это сами (на появление во дворе неизвестного вооружённого отряда сия армейская шишка никак не реагирует). Для выполнения квеста этого достаточно – его люди остаются нейтралами или даже друзьями.

16. Передохнув, возвращаемся, наконец, в Лес рассказать Ламберу о судьбе его командира. Рассказывать можно разными способами: все они де-юре верны, но де-факто правдив только один – в других либо неполная информация, либо откровенная подстава. Выбираем наиболее симпатичный, на сюжет это не влияет.

17. Идём к Велесу, он отправляет за второй частью ингредиентов на Генераторы. Проскакав савраской пол-Зоны, прибегаем ко входу в Варлаб, здороваемся с начальником базы, который по совместительству ещё и вахтёр, во дворе встречаем его банду – в этой игровой вселенной у нас все живы-здоровы ok
18. В лаборатории говорим со Славеном, сразу после этого получаем сообщение от Велеса с третьей частью инфы. Внизу находим капсулу с реагентом.



Также здесь можно поискать тайники, оставшиеся с других игр.



Чтобы попасть к переходу в Забытую деревню нужно ненадолго стать Человеком-пауком (в своих катакомбах ГГ явно прошёл начальную горную подготовку).

19. Идём в Госпиталь. Там находим спецаптечку (если не истратили запас из тайника Шерстюка, то она у нас уже есть). Возвращаемся в Рыжий Лес.



20. Где нас ждёт трагедия: «Грех» обнаружил нашу базу и зачистил её в ноль. Плачем и рыдаем, не забывая стрелять в подлых гадов, после чего сдуру несёмся, как и положено, в объятия заждавшегося нас Альянса.
21. Громыч уже готов приступить к финальной стадии операции по уборке конкурентов. Узнаём, что помочь нам может некто Варг, а искать его надо на Болотах. Между делом можно вступить в Альянс и перейти в десятую – финальную – часть нашего повествования.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Понедельник, 05.12.2022, 00:40


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #8
Эпизод Х. Мне нечего терять



Если, подсмотрев мини-гид, бежать сразу к Варгу, правильный вариант прохождения закроется. Логика событий зовёт нас к тем, кто может что-то о нём знать.



1. На базе «Чистого Неба» у Холода узнаём, что это за зверь и где он обитает. ВЫБОР. Здесь всё ясно – нам нужен наиболее дипломатичный вариант событий. Чтобы вписаться в правильный поворот, обещаем договориться, даже если руки очень чешутся пострелять банду Бескровного. На Мехдворе общаемся с Варгом, разрешаем конфликт, после чего следует радиообмен.



Если после разговора вас перекинуло на базу ЧН, или в диалоге с Холодом вы выбрали вариант перебить бандитов, значит, поворот был не туда, и для кошерного прохождения придётся переигрывать. Если играем некошерно, то для выполнения задания достаточно уничтожить главаря выбранной группировки.

2. На обратном пути забегаем в церковь предупредить Труса, он уже в курсах и готов, как юный пионер, к труду и обороне.
2. На АТП встречаем Варга и Степного, говорим с Громычем, планируем ликвидацию Беса. Лидер «Восхода» внезапно оказывается верующим человеком, которому для поднятия боевого духа своего воинства нужна помощь монахов.
3. Выдвигаемся в Припять к ДК. Вариантов выполнения задания два и оба правильные: в любом случае Бес покорно пожалует к колесу обозрения, где после короткого разговора (слегка вариативного в зависимости от прохождения) его неизбежно «исполнят» Лёха или Валет. Забираем ПДА.



4. На связь выходит Орлов и задаёт дальнейшее направление движения. Можно не бежать сразу, а помочь друзьям поневоле зачистить ДК, в награду нам достанется хабара дофигища и тайник «Поиска».



5. Теперь в Сосновый бор. В центре находим валун, на котором лежит нужный рюкзак. Иногда рядом почему-то срабатывает телепорт – то ли предусмотренная защита, то ли не убрано с другой игры.



6. На АТП Орлов обрисует нам ситуацию и поставит задачу. Тут в нас просыпаются скрытые полководческие таланты, и мы изъявляем желание самолично возглавить финальную часть операции, на что командующий российским контингентом в Зоне соглашается не сразу, а после мучительных секундных раздумий. После идём договариваться с Варгом, которому сперва толкаем пафосную речь о Мальчике-который-выжил (что-то меня сегодня на него переклинило), а потом попросту сознаёмся, что очень мстилка чешется отступать в самом конце нет резона. Нам предстоит самостоятельно выбрать, кого взять в свой отряд возмездия. Вариантов и комбинаций много, но, кажется, оптимально – брать авторских персонажей, впрочем, на финал это уже особо не влияет. По окончанию разговора ребята сразу переносятся в Деревню и там дожидаются нас, чтобы, наконец, геройски ломануться в эпик баттл (по идее, наш позывной теперь должен быть Лидер 1– 4).
7. Появляемся в логове врага, слушаем пафосную речь Громыча (независимо, с нами он или нет) и под печальный женский вокал идём в последний бой. ВАЖНО! Квест похож на прохождение путепровода в ЗП, в том смысле, что наших ребят вполне могут убить, и стоит постараться, чтобы этого не произошло (хотя бы Лёху сохраните, если взяли – для смысловой канвы).
8. Зачистив деревню, уничтожаем главаря – последнего, самого хитрозадого Всадника – и приходим в себя в подвале рядом с Чёрным сталкером. Выходы блокированы, поэтому сбежать от судьбы не получится.



9. Говорим с Шухартом, после чего он выносит ГГ приговор. Если где-то ошиблись, наружу нас не выпустят, а выжившим друзьям останется прикопать наше окончательно мёртвое тело в окрестностях деревни. Но, если всё сделали правильно, Пепла отпустят побегать ещё, вернув в исходное домутантское состояние (раз уж в этой вселенной можно превратить в чудо-юдо давно сформировавшийся организм, то и назад обратить одним пинком тоже не вопрос). Выходим на свет божий, говорим с Варгом и отправляемся во фриплей – доделывать недоделанное и находить ненайденное. Впереди ещё, как минимум, один квест.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Среда, 30.11.2022, 00:52


Уважение: 841
Награды: 59
Сообщение #9
Эпилог. Лёхина судьба или Последняя Альтернатива

1. На обратном пути забегаем на АТП – забрать оставшуюся часть информации. Замечаем, что Анюта куда-то запропала.



2. Вернувшись в Бар, на радостях бухаем, чинимся, разбираем шмотки, а так как нас ждёт впереди долгая счастливая жизнь©, решаем подбить бабла и скинуть оставшиеся арты науке, а заодно подосвиданькаться там со всеми.
3. Но на ДТ недалеко от тоннеля с «жарками» внезапно натыкаемся на печальную новость. Забираем ПДА (саму новость обыскать нельзя, как и Аню при «плохом» прохождении, нехрен тут друзей мародёрить russian_ru ), несёмся в Бар, по пути яростно уничтожаем запасы водки, поминая безвременно ушедшего друга и товарища (ну или тихонько злорадствуем, что убийца всё-таки получил своё).



Взломать ПДА могут (по заявке Хьюга) четыре человека: Орлов, Гена-хакер, Мопс и Шишка. Двое последних у нас в Баре, поэтому обращаемся к кому-нибудь из них.

4. Выслушиваем запись, повздыхав и закончив с делами, идём искать Аннушку.
5. Которая масло уже разлила находится на прежнем месте – в деревне новичков. Говорим, прикидываемся валенком, соглашаемся помочь пройти через блокпост.
6. На пути к свободе придётся пострелять. При желании можно галантно пропустить девушку вперёд, чтобы та самостоятельно решила проблему, но делать это она будет неумело и долго.
7. Зачистив блокпост, идём к воротам, говорим с Зоей, то есть с Аней, делаем окончательный выбор: либо и дальше остаёмся в Зоне, либо уходим вместе с ней на Большую Землю начинать новую жЫзнь. В этом случае смотрим не в тему мрачные титры и радуемся за героев. А так как наш Костя Блинов успешно превратился в себя самого, то бишь в преступника, осуждённого по расстрельной статье, судя по контексту, отнюдь не за спекуляцию валютой, остаётся надеяться, что Анечке удастся удрать от него раньше, чем ему захочется тряхнуть стариной или до них обоих доберётся Альянс, не привыкший выпускать свидетелей живыми. Расклад в любом случае оптимизма не внушает, но терять-то нам ведь нечего???




Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 16.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgF - Среда, 30.11.2022, 01:03


Уважение: 841
Награды: 59
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: