Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
12.10.2024, Суббота, 02:35


  • Страница 1 из 1
  • 1
Компания 4A Games
Сообщение #1

Тип: Частная компания
Год основания: 2006
Расположение: Киев, Украина
Отрасль: Разработка компьютерных игр
Число сотрудников: 73
Сайт: www.4a-games.com

4A Games — украинская компания-разработчик компьютерных игр. В 2010 году компанией была выпущена Metro 2033.

История

Компания была создана в Киеве, Украина. Её основали выходцы из игровой студии GSC Game World за год до того, как те выпустили игру S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. С момента основания, компания разработала одну игру — Metro 2033, выпущенную в марте 2010 года. В данный момент студия работает над игрой Metro: Last Light, прямым сиквелом к Metro 2033.

4A Games о себе

4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работали над S.T.A.L.K.E.R.: в момент, когда арт-команда, работавшая над S.T.A.L.K.E.R., официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на сайт 4A Games. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов. На данный момент в компании работает 73 человека. Цель "4A Games" — стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных (Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.

4A Engine — игровой движок, разработанный украинской компанией 4A Games для использования в своей компьютерной игре «Metro 2033», изданной THQ 16 марта 2010 года. 4A Engine является внутренним движком компании и не предлагается для лицензирования. Движок использует API DirectX версий 9, 10 и 11, а также технологии компании nVidia: физический движок PhysX и систему стереоизображения nVidia 3D Vision.
Движок был разработан на Украине группой людей, уволенных (по другой версии — добровольно ушедших) из компании GSC Game World за год до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. В первую очередь это Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, работавшие в качестве программистов над разработкой движка X-Ray, использованного в серии компьютерных игр «S.T.A.L.K.E.R.». Движок изначально создавался с возможностью запуска на персональных компьютерах, Xbox 360 и PlayStation 3. Однако версия «Metro 2033» для PlayStation 3 не была выпущена.

Шишковцов с коллегами ушли во время разработки S.T.A.L.K.E.R из-за того, что X-Ray был «неспособен поддерживать мультипоточность, имел слабую и плохо работающую сетевую модель и просто ужасающее управление ресурсами и памятью, что не позволяет пользоваться любым типом потоковой передачи данных и просто уровень его возможностей не походит для 'next-gen'-консолей», а также имел «ужасный текстовый скриптинг», что, по словам самого Олеся, приводило к задержкам в оригинальной игре.

Игра поддерживает мультипоточность таким образом, что только PhysX обладает выделенным потоком, и использует задачную модель (англ. task-model) без какой-либо предварительной проверки состояний или пред/постсинхронизации, тем самым позволяя задачам выполняться параллельно. Когда во время разработки замерялось быстродействие на Xbox 360, то задачи выполнялись со скоростью «примерно 3000 заданий при 30 мс кадрах для Xbox 360 в сценах с сильной нагрузкой на CPU и загрузкой всех аппаратных потоков на 100 %». Шишковцов также говорил, что архитектура чипа NV40 графического процессора RSX в PlayStation 3 оказалась весьма удобной для разработки, отметив также, что там было и множество «пустых циклов». Движок может использовать отложенный шейдерный конвейер (англ. deferred shading pipeline) и тесселяцию для большей производительности, а также поддерживает HDR (полностью, в том числе и со смещением в голубом цвете), отражения в реальном времени (англ. real-time reflections), цветовую коррекцию, зернистость и шум, характерные для кинопленки, и многоядерную обработку.

Игра «Metro 2033» продемонстрировала довольно неплохую реализацию объемного тумана, двойную точность в PhysX-расчетах, размытие объектов, разбитие подповерхностей для шейдеров покрытия, parallax mapping для всех поверхностей и высокую геометрическую детализацию при не слишком ресурсоемких LOD-объектах.

Благодаря использованию PhysX движок получил множество возможностей, например, разрушаемое окружение, симуляцию изгибов на одежде, волны на воде и другие элементы, полностью подверженные влиянию окружающей среды. Звуковая часть в движке обладает поддержкой 3D-позиционирования, создавая впечатление пространства и расположения источника звука.


Материал из Википедии.
Сообщение #2
Разработчики, которые участвовали при разработке Метро 2033.

Анатолий Коба - руководитель
Олесь Шишковцов - начальник технического отдела, программист
Андрей Прохоров - креативный директор, гейм-дизайн, графика
Вячеслав Аристов - ведущий гейм-дизайнер
Владимир Корунчак - ведущий аниматор
Андрей Ткаченко - арт-директор
Александр Костюк - менеджер проекта, гейм-дизайн
Александр Максимчук - ИТ-директор, программист
Денис Вольвач - гейм-дизайн
Максим Ганенко - гейм-дизайн, программирование, графика
Александр Гончарук - гейм-дизайн, графика
Василий Косилов - гейм-дизайн
Евгений Федорец - гейм-дизайнер
Дмитрий Зенин - дизайнер уровней
Александр Павленко - дизайнер уровней
Николай Зарочинцев - дизайнер уровней
Иван Веретянников - Senior Ph/Fx/BUG/FacMoCap artist/animator
Алексей Буйницкий - программист
Дмитрий Дьяков - программирование, графика
Дмитрий Конончук - программирование
Александр Павленко - программист
Виталий Туквадзе - специалист по 2-3D графике
Диана Таманская - графика
Евгений Гонак - графика
Владимир Ефимов - графика
Николай Зарочинцев - графика
Валентин Кондрашев - графика
Анатолий Подорванный - графика
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: