Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
|
Форум Игровой мир Вселенная Metro Metro 2033 Компания 4A Games |
Компания 4A Games |
Дата: Вторник, 27.11.2012, 16:14
Сообщение #1
Тип: Частная компания Год основания: 2006 Расположение: Киев, Украина Отрасль: Разработка компьютерных игр Число сотрудников: 73 Сайт: www.4a-games.com 4A Games — украинская компания-разработчик компьютерных игр. В 2010 году компанией была выпущена Metro 2033. История Компания была создана в Киеве, Украина. Её основали выходцы из игровой студии GSC Game World за год до того, как те выпустили игру S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. С момента основания, компания разработала одну игру — Metro 2033, выпущенную в марте 2010 года. В данный момент студия работает над игрой Metro: Last Light, прямым сиквелом к Metro 2033. 4A Games о себе 4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работали над S.T.A.L.K.E.R.: в момент, когда арт-команда, работавшая над S.T.A.L.K.E.R., официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на сайт 4A Games. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов. На данный момент в компании работает 73 человека. Цель "4A Games" — стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных (Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии. 4A Engine — игровой движок, разработанный украинской компанией 4A Games для использования в своей компьютерной игре «Metro 2033», изданной THQ 16 марта 2010 года. 4A Engine является внутренним движком компании и не предлагается для лицензирования. Движок использует API DirectX версий 9, 10 и 11, а также технологии компании nVidia: физический движок PhysX и систему стереоизображения nVidia 3D Vision. Движок был разработан на Украине группой людей, уволенных (по другой версии — добровольно ушедших) из компании GSC Game World за год до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. В первую очередь это Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, работавшие в качестве программистов над разработкой движка X-Ray, использованного в серии компьютерных игр «S.T.A.L.K.E.R.». Движок изначально создавался с возможностью запуска на персональных компьютерах, Xbox 360 и PlayStation 3. Однако версия «Metro 2033» для PlayStation 3 не была выпущена. Шишковцов с коллегами ушли во время разработки S.T.A.L.K.E.R из-за того, что X-Ray был «неспособен поддерживать мультипоточность, имел слабую и плохо работающую сетевую модель и просто ужасающее управление ресурсами и памятью, что не позволяет пользоваться любым типом потоковой передачи данных и просто уровень его возможностей не походит для 'next-gen'-консолей», а также имел «ужасный текстовый скриптинг», что, по словам самого Олеся, приводило к задержкам в оригинальной игре. Игра поддерживает мультипоточность таким образом, что только PhysX обладает выделенным потоком, и использует задачную модель (англ. task-model) без какой-либо предварительной проверки состояний или пред/постсинхронизации, тем самым позволяя задачам выполняться параллельно. Когда во время разработки замерялось быстродействие на Xbox 360, то задачи выполнялись со скоростью «примерно 3000 заданий при 30 мс кадрах для Xbox 360 в сценах с сильной нагрузкой на CPU и загрузкой всех аппаратных потоков на 100 %». Шишковцов также говорил, что архитектура чипа NV40 графического процессора RSX в PlayStation 3 оказалась весьма удобной для разработки, отметив также, что там было и множество «пустых циклов». Движок может использовать отложенный шейдерный конвейер (англ. deferred shading pipeline) и тесселяцию для большей производительности, а также поддерживает HDR (полностью, в том числе и со смещением в голубом цвете), отражения в реальном времени (англ. real-time reflections), цветовую коррекцию, зернистость и шум, характерные для кинопленки, и многоядерную обработку. Игра «Metro 2033» продемонстрировала довольно неплохую реализацию объемного тумана, двойную точность в PhysX-расчетах, размытие объектов, разбитие подповерхностей для шейдеров покрытия, parallax mapping для всех поверхностей и высокую геометрическую детализацию при не слишком ресурсоемких LOD-объектах. Благодаря использованию PhysX движок получил множество возможностей, например, разрушаемое окружение, симуляцию изгибов на одежде, волны на воде и другие элементы, полностью подверженные влиянию окружающей среды. Звуковая часть в движке обладает поддержкой 3D-позиционирования, создавая впечатление пространства и расположения источника звука. Материал из Википедии.
|
Дата: Вторник, 27.11.2012, 16:20
Сообщение #2
Разработчики, которые участвовали при разработке Метро 2033.
Анатолий Коба - руководитель Олесь Шишковцов - начальник технического отдела, программист Андрей Прохоров - креативный директор, гейм-дизайн, графика Вячеслав Аристов - ведущий гейм-дизайнер Владимир Корунчак - ведущий аниматор Андрей Ткаченко - арт-директор Александр Костюк - менеджер проекта, гейм-дизайн Александр Максимчук - ИТ-директор, программист Денис Вольвач - гейм-дизайн Максим Ганенко - гейм-дизайн, программирование, графика Александр Гончарук - гейм-дизайн, графика Василий Косилов - гейм-дизайн Евгений Федорец - гейм-дизайнер Дмитрий Зенин - дизайнер уровней Александр Павленко - дизайнер уровней Николай Зарочинцев - дизайнер уровней Иван Веретянников - Senior Ph/Fx/BUG/FacMoCap artist/animator Алексей Буйницкий - программист Дмитрий Дьяков - программирование, графика Дмитрий Конончук - программирование Александр Павленко - программист Виталий Туквадзе - специалист по 2-3D графике Диана Таманская - графика Евгений Гонак - графика Владимир Ефимов - графика Николай Зарочинцев - графика Валентин Кондрашев - графика Анатолий Подорванный - графика |
| |||
| |||