Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
28.03.2024, Четверг, 13:36


Модератор форума: romale  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг » Разбираем S.T.A.L.K.E.R. » Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры)
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #1381
У меня такой вопрос. В общем, мне захотелось создать радио в игре. Имеются правильно отредактированные дорожки .ogg, проблема лишь в том, что я не знаю скриптового языка. Можно ли взять допустим радио в баре (как источник звука) и заставить его играть мои дорожки в соответствии с линией сюжета? Допустим наступает в игре новая ключевая точка сюжета (к примеру сюжетная миссия №1 выполнена), должны заиграть 10 дорожек для этого промежутка в сюжете. Если же происходит в сюжете следующая ключевая точка (сюжетная миссия №2 выполнена), дожны заиграть следующие 10 дорожек. Возможно ли это реализовать в игре, а если да, - подскажите или намекните в каком направлении двигаться дальше. А главное как правильно написать код для такого вот сюжетного радио. Заранее благодарен.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1382
wolf94, конечно можно. Но...
"Дорожки" - это ерунда по сравнению с тем, что тебе придётся понять и разуметь, если хочешь освоить даже этот не совсем сложный случай. Для начала тебе надо уяснить, что такое "источник звука" и исходя из этого двигать дальше. Самое простое - выставить статический источник звука спецпрограммкой для разбора level.snd_static и настроить его на нужную фанерку - в любой точке локации, но логики тут фактически нет кроме цикличности по времени суток. Для более сложных случаев придётся тебе разбираться в спавне и логике непосредственно предметов, как точек звучания. Дальше потянет разобраться в рестрикторах (в частности в схеме ph_sound ), в логике этих рестрикторов,Можно долго и бесполезно разъяснять и показывать на пальцах. Поищи статьи на википедии, поройся в потрохах модов, первоисточнике и распакованных аллспавнах. Кроме того придётся разобраться в звуковых схемах, что наверняка понадобится в случае с логикой переключения фонограмм, а там и поршни и функции... Конечно же, это при условии, что тебе не дадут уже готовое "на заказ". Во всяком случае, в инете полно статей на эту тему и примеров, но НАДО хоть что-то начинать понимать в азах скриптования.

Сообщение отредактировал Korpus - Среда, 29.10.2014, 18:51


Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1383
Почемучка, э... лезет сам и без остановки? А скрин можно?



Такой как есть
Уважение: 571
Награды: 64
Сообщение #1384
Почемучка, если ты имеешь в виду полоску прокрутки инвентаря и ее возврат в начальное положение после "махинаций" с предметами - то это движковое, не правится.

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #1385
wolf94,
Цитата wolf94 ()
Можно ли взять допустим радио в баре (как источник звука) и заставить его играть мои дорожки в соответствии с линией сюжета?

Можно, но логика этого мегафона, довольно сложна, и лезть туда не стОит (gamedata\config\scripts\bar_dolg_megafone.ltx) Но если уж так хочется, то можно скопировать этот файл себе в сторонку, переименовать, и пусть он лежит до лучших времен.
Далее, теперь вычищаем файл bar_dolg_megafone.ltx и пишем у него внутри например такую логику:
Код
[logic]
active = ph_sound@muzik
     
[ph_sound@muzik]
snd = muzon_my_1
on_info = {+bar_darklab_document_done} nil ph_sound@muzik_1
     
[ph_sound@muzik_1]
snd = muzon_my_2
on_info = {+yan_labx16_switcher_primary_off} nil ph_sound@muzik_2

[ph_sound@muzik_2]
snd = muzon_my_3


в скрипте sound_theme.script по аналогии с другими, создаешь свои "конструкции":
Код
ph_snd_themes["muzon_my_1"] = {  "имя_трека_0001",     
                     "имя_трека_0002",
                     -------еще треки---
                     "имя_трека_0010"      
                     }

ph_snd_themes["muzon_my_2"] = {  "имя_трека_0011",     
                     "имя_трека_0012",
                     "----еще треки-----
                     "имя_трека_0020"      
                     }
ph_snd_themes["muzon_my_3"] = {  "имя_трека_0021",     
                     "имя_трека_0022",
                     "----еще треки-----
                     "имя_трека_0030"      
                     }

Обрати внимание, что после последнего названия трека, запятая не ставится.
Треки должны находиться в папке sounds (gamedata\sounds)... все, сохраняешь, заходишь в Бар и слушаешь. После посещения х-18. будет "другой набор", после посещения х-16 другой.
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1386
Подскажите, что надо сделать чтобы поведение рюкзака при выкладывании предметов во внешний рюкзак было таким же как и при торговле, т.е. не обновлялось и не выводилось заново после каждого перекладывания?
Сообщение отредактировал DiegoLidabo - Четверг, 06.11.2014, 14:39


Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1387
Доброго дня СТАЛКЕРы. Меня интересует, в моде Сталкер ТЧ НС ДМХ мод 135 + addon by Sarumann 1.1 со всеми допами..., какие файлы в игре отвечают за наполнение repair_box_outfit, содержимым - repair_item_outfit + repair_item_weapon. И в каких файлах (в скрипте), меняется свойство самого ремонтного набора (для брони или оружия) , а то 10% , как-то не по братски... Если можно то по подробнее, а не "шифром" или на компьютерном сленге и т.п...
1) В каких папках "свойства" по запонению (кол-ом штук) самого ящика рем.комплектами...
2) Изменение свойств самого рем.комплекта - увеличение ремонта в процентном отношении к ремонтируемому предмету...
Пытался выдать через торговлю продавцам - при покупке рем.набора для брони и при его использовании игра зависает... А если спавнить через Чит-спаунер, то ремкомплекты оказываются, как иположено в рем.ящике - и работают... В чем причина такого "поведеня" предметов в игре.

... и не говорите про читерство... надоело выслушивать... лучше на себя посмотрите... ВЕДЬ ЭТА С Т Р А Н И Ч К А сайта о НС и про НС (про всю поднаготную НС), её разбор и мододелство... Это РАЗБОРОЧНАЯ КОМНАТА... ( я бы назвал ПЫТОШНАЯ... для НС, так как здесь поднимаются вопросы структуры самой ИГРЫ), "а то, это не хорошо..." Зачем вообще все это создавалось - засекреть-те и нераспаковывайте... Е-Если народ интересуется (да еще НА ЭТОЙ СТРАНИЧКЕ), то не просто от нечего делать - ЯСНО... почему так категорично - да потому-что вместо дель ных советов, как решить вопрос, народ несёт всякую ахинею... Не можешь дать номальный совет по интересуещему вопосу - "не трать бумагу зря", а то ЧЕЛОВЕК надеятся... да и "нервничать" начинает при виде "тупых" ответов... Сайты по ПЕРЕПИСКЕ и ЗНАКОМСТВУ в другом месте... Если я в этом не прав - можете и написать в ответ, но это только сугубо моё мнение и оно сложилость не за один заход...

"Говори по существу - не тратьте время зря..." Не можешь ответить - не пиши ВОО-ОО-ОБЩЕ ничего в ссылку-ку!!!
[Frankenshtayn]Немного подредактировал Ваши эмоции. Будьте сдержанее, спокойнее. Весь Ваш "крик души" можно было выразить одной нейтральной фразой, а не целым посланием.[/Frankenshtayn]

Сообщение отредактировал Ден - Четверг, 06.11.2014, 19:02


Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1388
Ден, по ДМХ не скажу, нет его у меня, но более чем уверен, что этот процесс не менялся относительно НС. Поэтому посмотри в sak.script функцию function repair_box_close(obj) там в основном все понятно, а именно следует обратить внимание на строки:
Код
if (slot_1 and slot_1:condition() >=0.65 and slot_1:condition() <0.97) or (slot_2 and slot_2:condition() >=0.65 and slot_2:condition() <0.97) then

и
Код
elseif  (slot_1 and slot_1:condition() <0.65) or (slot_2 and slot_2:condition() <0.65) then

и
Код
if armor:condition() >=0.5 and armor:condition() <0.97 then

вот в них как раз и заключены допуски повреждения брони и оружия. Например нижняя строка означает, что если повреждение брони не более 50%, то она будет ремонтироваться, а если повреждения больше, то уже не будет ремонтироваться. т.е. если внести в этой строке такие изменения:
Код
if armor:condition() >=0.05 and armor:condition() <0.97 then

то можно будет ремонтировать броньку "убитую в хлам", но тогда нужно не забыть найти чуть ниже строку:
Код
elseif  armor:condition() <0.5 then

и тоже ее изменить на
Код
elseif  armor:condition() <0.05 then

Так же и верхние строки можно подогнать под свой "ущерб".
По "наполнению" ремкомплекта и по продаже их частей не скажу, нет ДМХ-файлов, но могу посоветовать в том же скрипте sak.script , чуть ниже этой функции, обратить внимание на функции
function add_3repair_item_outfit()
function add_3repair_item_weapon()
function add_repair_item_outfit()
function add_repair_item_weapon()

забинди две из них на клавиши, и все дела.
Цитата Ден ()
В чем причина такого "поведеня" предметов в игре.

Наверняка стоят проверки на "квестовость", "продаваемость", возможно не одна проверка, а несколько.
Веселый Роджер
Уважение: 936
Награды: 112
Сообщение #1389
Цитата Ден ()
1) В каких папках "свойства" по запонению (кол-ом штук) самого ящика рем.комплектами...

Само "наполнение" там же, как писал Frankenshtayn:


Цитата Ден ()
если спавнить через Чит-спаунер, то ремкомплекты оказываются, как иположено в рем.ящике - и работают...

Потому что в ui_cheat_spawner.script:

что практически тоже самое function add_хххх....

Цитата Ден ()
Пытался выдать через торговлю продавцам - при покупке рем.набора для брони и при его использовании игра зависает...

Интересно что пытались использовать, если при "покупке":
[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r д\gamedata\scripts\xr_conditions.script:504: attempt to index local 'actor' (a nil value)

Сообщение отредактировал alen-fantom - Воскресенье, 09.11.2014, 20:16


Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1390
Подскажите, как убрать эту "красивую" тень?

[img=http://f17.ifotki.info/thumb....01.jpg]
[img=http://f17.ifotki.info/thumb....03.jpg]
[img=http://f17.ifotki.info/thumb....07.jpg]



Сообщение отредактировал IGOR™ - Вторник, 18.11.2014, 16:28

Вольный Сталкер
Уважение: 178
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1391
Доброго вечера СТАЛКЕРы. У меня ТЧ НС ДМХ мод 135 + аддон Saruman 1.1. Меня интересует как уменьшить плотность травы в игре, а то чут ли не поколено... Возможно ли вообще в некоторых местах ее убрать, т.е. траву... или сделать пониже. Если можно то по подробней. В оригинале трава и то "ростом" ниже была...

Спасибо за подсказку... но мне бы хотелось траву сделать на некоторых участках ЗОНЫ "типа газона" , уж больно буйная растительность, для "облезлой", вытотптаной, "вызженной" ЗОНЫ...

Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 18.11.2014, 22:00


Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #1392
Ден, а уменьшение плотности травы в настройках самой игры не помогает (ползунок влево до упора)? У меня стоит DMX с уменьшенными настройками и проблем с видимостью в ней не возникало.



Такой как есть
Уважение: 571
Награды: 64
Сообщение #1393
IGOR™, попробуй в свойствах ярлыка написать -noshadows (Отключает тени от динамических источников света (кроме солнца). Подробнее тут:
http://stalker-gamers.ru/forum/73-1274-43752-16-1390138945

Уважение: 169
Награды: 14
Облучение: 0%
Сообщение #1394
Цитата Ден ()
Спасибо за подсказку... но мне бы хотелось траву сделать на некоторых участках ЗОНЫ "типа газона" , уж больно буйная растительность, для "облезлой", вытотптаной, "вызженной" ЗОНЫ...

Вырезаешь в gamedata\levels\ папка уровня\ level.details(которые шли с ДМХ) ...

Сообщение отредактировал alen-fantom - Среда, 19.11.2014, 17:49


Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1395
Доброго Дня.
Подскажите пожалуйста, что и где нужно изменить, чтобы поменять значок аномалии на миникарте (элитный детектор на поясе ГГ)?


Вольный Сталкер
Уважение: 178
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #1396
IGOR™, config\ui\map_spots.xml

Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #1397
Здравствуйте! Подскажите, за что отвечает файл max_ruck в секции inventory?
<Свобода>
Уважение: 2484
Награды: 273
Облучение: 0%
Сообщение #1398
Подскажите по моду ОП2.
Как уменьшить частоту появления повторяющихся заданий, типа принести хвост кошки, голову тушкана, и т.п. Можно ли вернуть подробную статистику по убитым мутантам. При выходе из подземелий Агропрома, часто оказываешься среди бандитов, и это при том, что перед тем как туда спускаться, их перестрелял, а уже спустя пару часов игрового времени, новые зареспанившиеся бандиты принимают тебя на выходе - подскажите как это поправить. Я выставил себе time_factor = 3 - не появятся ли из-за этого проблемы с прохождением. Час ужаса и выброс стали длится дольше - как сделать их короче не меняя time_factor. Можно ли сделать час ужаса более рандомным во всем: что бы не начинался каждый день (сирена), не строго в десять часов, а скажем между 10-12 или даже двумя часами ночи, длился разное время и был разным по количеству появления зомбей.

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #1399
И ещё вопрос:возможно ли убрать правку на бессмертие и с ней можно пройти всю игру?
Сообщение отредактировал Tirbah - Среда, 26.11.2014, 20:17

<Свобода>
Уважение: 2484
Награды: 273
Облучение: 0%
Сообщение #1400
Tirbah, всё бессмертие начинается и заканчивается в одном файле actor.ltx, который находится по пути gamedata\config\creatures\actor.ltx (применимо ТЧ).
Находишь там коэффициенты иммунитета ГГ и выставляешь стандартные для ТЧ. Будет выглядеть так:

Цитата Tirbah ()
Дата: Вторник, 25.11.2014, 01:41Сообщение #1400 Здравствуйте! Подскажите, за что отвечает файл max_ruck в секции inventory?

Эт откуда такой файл и секция? Из какого мода?



Такой как есть
Уважение: 571
Награды: 64
Форум » S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг » Разбираем S.T.A.L.K.E.R. » Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры)
Поиск: