Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
16.04.2024, Вторник, 19:21


Модератор форума: romale  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг » Разбираем S.T.A.L.K.E.R. » Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры)
Разборочная комната ТЧ
Сообщение #1
Вы задаёте интересующий вас вопрос и тот, кто может вам на него ответить, пишет свой ответ. Правила темы:

1. Прежде чем задать вопрос, желательно прочитать все предыдущие страницы темы. Даже если вы не найдете там нужного ответа - я уверен, вы узнаете много нового. Второй вариант - воспользоваться поиском по ключевому слову.

2. Вы можете задавать вопросы, только непосредственно касающиеся создания модификаций и редактирования файлов игры

3. Личные вопросы не допускаются

4. Отвечать на вопросы желательно достаточно развернуто, задевая все аспекты касающиеся конкретного вопроса

5. Отвечать вы можете только в том случае если уверены в правильности ответа, если не знаете - просто не отвечайте. Авторы неправильных, вводящих в заблуждение ответов будут наказываться.

6.Соблюдайте грамотность и правильность построения вопросов и ответов, во избежание их удаления. "Спасибо / пожалуйста / не знаю" и прочие односложные и
не несущие смысловой нагрузки сообщения, будут удаляться немедленно, а их авторы - наказываться.

Основная цель темы - помочь новичкам-модостроителям, второстепенная - свести на нет тенденцию создания новых тем по каждому интересующему новичков вопросу.

Уважение: 133
Награды: 32
Сообщение #381
Доброго времени суток СТАЛКЕРы. Меня интересует секция m_trader (Сидорович и др. , где прописан иммунитет торговцев?) , где он распологается? В подсказсках мне сообщили на расположение в файлах gamedata - config - creatures , в файле m_person - я не нашел файл m_person по указанному адресу ...Подробнее можно указать...

...Нашел файл... распаковал оригинал gamedata db... ТЧ ...спасибо за подсказку.

Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 23.04.2013, 19:02


Уважение: 21
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #382
KADAR,
Цитата (KADAR)

GFI, отсутствует звук по пути c:\program files (x86)\pcgame\stalker clear sky\gamedata\sounds\heart\3.ogg
Добавлено (21.04.2013, 18:26)
---------------------------------------------
Вот вставьте по пути, файл из моего ЧН http://rghost.ru/45452810

Спасибо за помощь, но не могу найти файл. Дайте, если можно, ссылку (как обычно) >(



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 799
Награды: 59
Сообщение #383
GFI, так это и есть ссылка. Всё там скачивается. Копируешь "http://rghost.ru/45452810" и вставляешь не в поисковик, а в верхнее окошко, где пути к ссылкам прописаны.

Уважение: 169
Награды: 31
Облучение: 0%
Сообщение #384
volazar. Я создал конфиг нового нано:


следовательно функция должна выглядить так?

if db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_speed" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_heals" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_inviz" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_stren" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_heals2" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_speed2" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_inviz2" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_stren2" then
и еще вопрос, надо прописать or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor2"

Сообщение отредактировал KADAR - Среда, 24.04.2013, 14:48


Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #385
volazar,
KADAR,
Цитата (volazar)
GFI, Проверьте, есть ли файлик c:\program files (x86)\pcgame\stalker clear sky\gamedata\sounds\heart\3.ogg у вас по этому пути. И если есть - открывается ли он. Судя по всему, либо он битый, либо не прогнан через СДК.

Здравствуйте
файлика \heart\3.ogg по указанному пути нет. Лечение (файл) дал[/u] KADAR, как и куда его вставить. <_<



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 799
Награды: 59
Сообщение #386
alen-fantom, да ничего, просто мне сделали такую модель
http://savepic.org/3382942.htm
А мне и она нравится и модель от volazar, сделаю себе два нано чуть разных :D

Добавлено (24.04.2013, 17:25)
---------------------------------------------
GFI, возьмите файл и скопируйте в c:\program files (x86)\pcgame\stalker clear sky\gamedata\sounds\heart\


Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #387
alen-fantom, volazar сказал что делать в ЛС уже. Вот теперь интересуюсь, правильно или нет я все сделал со скриптом

Добавлено (24.04.2013, 17:37)
---------------------------------------------

Цитата (alen-fantom)
А текстуру для маскировки сделали?

Я сделал нано невидимым иначе

Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #388
[volazar]Ну так он и объединяет все на один пульт :)
Копии скриптов не нужны. Достаточно в проверке добавить через операнд or новые предметы. [/volazar]

Сообщение отредактировал alen-fantom - Среда, 24.04.2013, 18:46


Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #389
Цитата (KADAR)
следовательно функция должна выглядить так?

Да, все верно. Если ранее функция проверяла наличие 4-х предметов, то теперь она проверяет наличие для восьми.
Цитата (KADAR)
и еще вопрос, надо прописать or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor2"

Да, все верно. А также в строке:
Код
if db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_inviz" then

И в функциях nano_armor() и т.д
Там в каждой функции проверяется по 1 предмету. Нужно лишь добавить второй.

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #390
KADAR,
Уточняю: в папке sounds\ нет папки \ heart :o



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Уважение: 799
Награды: 59
Сообщение #391
volazar, но это ещё не всё. Практически тоже нужно проделать в ui_mon_nano.

GFI, создать и туда поместить...

[volazar]Да, совершенно верно, не заглядывал туда.[/volazar]

Сообщение отредактировал alen-fantom - Среда, 24.04.2013, 18:18


Уважение: 250
Награды: 32
Облучение: 0%
Сообщение #392
Цитата (alen-fantom)
Практически тоже нужно проделать в ui_mon_nano.

а там что? >(
volazar, я просто вообще не увидел функции or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor"
поэтому и спрашиваю надо писать or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor2"

Добавлено (24.04.2013, 19:47)
---------------------------------------------
Ааа все дошло что делать
пофигу короче я и так сейчас думаю каким образом озвучить бронь

Сообщение отредактировал KADAR - Среда, 24.04.2013, 19:52


Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #393
Цитата (KADAR)
db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor"

Эта строка идет в функции nano_armor(), 140 строчка если быть точным в файле monnoroch.script

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #394
volazar, что сделать чтоб можно было в костюме из минигана палить?

[volazar]Это функция check_armor() в amk_mod.script
Нас интересует строка
Код
if (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_m_134" then

Не буду расписывать слишком подробно, если кратко - проверяем что секция одетого костюма не содержит словосочетание exo, проверяем что в слоте миниган и далее по коду просто дропаем его.
Добавьте через and для nano строку и будет вам счастье.[/volazar]

Уважение: 15
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #395
Разъясните на максимально "доступном", для чего нужны info_portion'ы и как они реализуются в создании квестов. Уроки читал, но из них ничего не понял. Спасибо.

Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #396
TA-06, это как вешки в лесу, по которым идут охотники...
Представьте - у вас есть миллион долларов. Узнали об этом бандиты и начали на вас охоту.
А что если у вас нет этого миллиона? Правильно - ничего.
Также и с инфопоршенами. Надо нам выдать квест - выдаем игроку поршень. Надо нам его обновить - выдаем еще один.

Пример реализации на простом квесте - найти и принести:
Код
<game_task id="naiti_taynik">
      <title>Найти тайник в лаборатории</title>
    <objective>
         <text>Найти тайник</text>
           <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
     <article>naiti_taynik_task</article>
           <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete>    
       </objective>
    <objective>
         <text>Найти тайник</text>
           <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
     <function_complete>dialog.check</function_complete>
           <infoportion_complete>taynik_nayti_have</infoportion_complete>    
       </objective>
       <objective>
          <text>Вернутся к сталкеру</text>    
           <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
           <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete>                 
       </objective>                
</game_task>


И сам поршень, который активирует квест:
Код
<info_portion id="taynik_nayti_start"><task>naiti_taynik</task></info_portion>


Выдаем ГГ поршень taynik_nayti_start, поршень активирует в ПДА квест с id naiti_taynik.
Код
<function_complete>dialog.check</function_complete> --- Проверка условия. Тут может быть что угодно, зависит от задумки и фантазии. В итоге ф-ия выдает ГГ поршень taynik_nayti_have.
<infoportion_complete>taynik_nayti_have</infoportion_complete> -- стадия квеста, при получении этого поршня, квест перейдет на новую стадию (если она прописана, т.о можно создать сколько угодно длинный квест со своим блекджеком и ...).
<infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> --- схлопывает наш квест при наличии данного поршня. Т.е квест становится завершенным.


ЗЫ: Прописывание конструкции вида:
Код
<infoportion_fail>fail</infoportion_fail>

Приведет к тому, что квест провалится. Применимо как ко всему квесту - так и для стадий.

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #397
volazar, я видел в уроках (например, по поиску АКСУ), что там пишут в диалоге <has_info> и <dont_has_info>. Объясните, пожалуйста, для чего они?

Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #398
TA-06,
<has_info> - ставится для проверки, после которой диалог станет доступен.
<dont_has_info> - ставится в начале диалога для того, чтобы диалог после прочтения исчез из списка доступных. Т.е был одноразовым.
При желании - эти 2 параметра можно поменять местами, будет наоборот.
ЗЫ: Например:
Код
<dont_has_info>
бла бла бла
<give_info>


В <give_info> выдается поршень, который проверяется в <dont_has_info> и если он выдан - то диалог исчезает. Т.е проверяемый и выдаваемый поршни должны быть одинаковыми.
точно также и с <has_info>. Если есть проверяемый поршень - то диалог появится.

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Сообщение #399
Ещё один вопрос: я открыл quest_items.ltx и нашел строку:
$spawn="devices\quest_items\quest_case_01";
как я понимаю, это ссылка на сам файл, только я не знаю, в какой папке он находится?

Уважение: 3
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #400
TA-06, параметр $spawn идет для левел эдитора (СДК). devices - это папка, quest_items - это файл в этой папке, quest_case_01 - это секция в этом файле.
Впринципе, туда можно написать какой угодно путь.

Уважение: 650
Награды: 97
Облучение: 0%
Форум » S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг » Разбираем S.T.A.L.K.E.R. » Разборочная комната ТЧ (Задаем вопросы по скриптам/конфигам и другим файлам игры)
Поиск: