Новое на сайте:
Новости:
Файлы:
Статьи:
Топ пользователей:
Обновления сайта:
Группа "Гости" не имеет право просмотра модуля
Модератор форума: romale |
Форум S.T.A.L.K.E.R. - Моддинг Разбираем S.T.A.L.K.E.R. Шпаргалка-ковырялка по правке файлов (Правка файлов игры Сталкер и модов на неё.) |
Шпаргалка-ковырялка по правке файлов |
Дата: Четверг, 12.09.2013, 07:23
Сообщение #1
Шпаргалка - ковырялка Здесь , можно выкладывать наработки , связанные с заточкой игры под свое железо и под себя любимого Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок Отключаем выброс на ЧАЭС(от камрада Romale) Шпаргалка № 6 по "ковырянию" сталкера с модом АМК Скачать : Шпаргалка №6 |
Дата: Четверг, 12.09.2013, 07:23
Сообщение #2
Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .
Путь : На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R Далее , выбираем Свойства Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем .....XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи . Чем дальше в лес , тем толще партизаны Сообщение отредактировал slavastii - Среда, 11.09.2013, 11:39 |
Дата: Четверг, 12.09.2013, 07:25
Сообщение #3
Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки . Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например: "C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][ Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида: Полный список Опция Описание Источник сайт АМК-теам. |
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:22
Сообщение #4
Некоторые правки характеристик ГГ . Эти правки корректны для модификаций на основе мода АМК 1.4 Как поменять высоту прыжка ГГ: В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать. Как поменять максимальный переносимый вес : Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight. Бессмертие. В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это : Код [actor_immunities_gd_xxxxx] burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п. Некоторые переменные . Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Также есть переменные в файле system.ltx config/system.ltx: start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. Вращение камеры при попаданиях - правится выставлением параметра cam_inert в user.tlx Стартовые деньги ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx прописать нужную сумму в вознаграждения Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку): Код function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end После выделенной строки вставляем такую конструкцию: Код dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in") Должно получиться примерно так: function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in") end В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12. Как отключить дрожание оптики в АМК 1.4 Открываем файл effectors.ltx ( gamedata\config\misc\effectors.ltx) и находим строки : Код [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 disp_min = 0.0 speed_min = 0.001 zoom_aim_disp_k = 0.18 zoom_aim_speed_k = 0.00 delta_time = 1350 И заменяем на: Код [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 disp_min = 0.00 speed_min = 0.000 zoom_aim_disp_k = 0.0 zoom_aim_speed_k = 0.00 delta_time = 2000 Правка стартового набора Меченого. gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт. функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему. функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает. Очень интересно - реализована зависимость ttx от ранга. Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по идее должен быть одинаков. Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека). При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - одна из самых сложных тем на сегодняшний момент. В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов. Вот мой вариант секции в файле астоr.ltx hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.40 hit_probability_gd_veteran = 0.60 hit_probability_gd_master = 0.80 При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры. Далее сложность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на мастере. Как отключить ограничение обьема в инвентаре Открываем тот же amk_utils.script, в начале находим вот это: Код RestrictionStock = 1 И меняем на это: Код RestrictionStock = nil Как приписать еде свойство приближения сна? В AMK_MOD находим такую строчку: Код --'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then --' stype="med" А под ней дописываем: Код elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then stype="food" Теперь съешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками). Информация взята с сайта АМК-team |
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов . Тайники\Награды Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу. Редактирование тайников: Частота выпадения: treasure_manager.script - редактируем его и получаем частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10... Редактирование содержимого: treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так : [esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1 Награда за квесты . Награда за однотипные квесты прописана в E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке). Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script. Так, например, строка с наградой Макса выглядит так: function send_desert_eagle (actor, npc) dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in") end Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК? gamedata\scripts\treasure_manager.script массив rare_list вероятность выпадения тайников - в treasure_manager.script rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники) Слоты на пояс под арты . Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек: Код [inventory] take_dist = 2 max_weight = 80 max_ruck = 56 max_belt = 6 //16 slots = 11 Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть) Код [inventory] take_dist = 2 max_weight = 80 max_ruck = 56 max_belt = 16 slots = 11 Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию: Код <dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/> То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому: Код <dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/> Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть. Предметы Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx: Параметры предметов: В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета. Объекты, которые можно перемещать: В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano Как включить функцию "лечение едой": В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15 Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать? Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx Находим секцию [mutant_boar_leg] И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем eat_health = 1.0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0.3 wounds_heal_perc = 0 Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale . В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script найти строки: Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() под ними вставить это: Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится) Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна. Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся - выходим в Гл.меню по кл. "Esc" - жмем кл. "1" - получаем предмет в рюкзаке. Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь http://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1 Материал взят с сайта АМК-team |
Дата: Суббота, 09.11.2013, 10:09
Сообщение #6
Редактор объектов игры S.T.A.L.K.E.R. (ТЧ, ЧН, ЗП) от frags Программа позволяет просматривать и редактировать все (ну или почти все) параметры игровых объектов (оружие, патроны, артефакты, монстры, ГГ и т.п.) находящиеся в папке gamedata\config(s)\. Для полноценного функционирования нужна полностью распакованная папка gamedata\config(s)\ и файл gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds (наличие этого файла позволит просматривать и редактировать иконки инвентаря). Особенности программы: 1. Построение дерева связей родитель-ребенок для наследованных объектов и связанных объектов (оружие-патроны). 2. Отдельное редактирование секций параметров для каждого объекта. 3. Графическое выделение и назначение иконок инвентаря (два клика на требуемую картинку в общей карте иконок и перетаскивание выделенного на требуемый объект или из меню по правому клику мышки на выделенном изображении). 4. Сортировка объектов по их характеристикам (убойность, защита и т.п.) 5. Опции фильтрация для показа только наиболее важных параметров объектов. 6. Чтение и редактирование коментариев для параметров из ltx файлов. Многие функции доступны по клику правой кнопкой мышки. При сохранении изменений программа меняет только строку с отредактированным параметром и не трогает остальной текст в файле. Программа не требует каких-либо сторонних компонентов для работы и работает на всех WinОС (XP, Vista, 7). Программа будет развиваться. Следующая версия будет содержать возможность показывать и сравнивать влияние объектов друг на друга (например убойность оружия в зависимости от броника и т.п.). Скачать : http://stalker-gamers.ru/STLKObjectMan_v2.0.1.rar Информация с сайта АМК-team .
|
Дата: Суббота, 08.03.2014, 23:30
Сообщение #8
Правка по отключению фоновой пальбы (звуки боев на заднем плане) в Припяти.
Скачать: http://yadi.sk/d/-t1gt5taK7oaM Распаковать и папку "gamedata" положить в папку с игрой, согласиться на замену. Должно работать во всех модах на основе АМК, в т.ч. и Солянке с любыми приправами etc.. Подсмотрено в ТТ (Тайные Тропы) Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) |
Дата: Понедельник, 07.07.2014, 06:46
Сообщение #11
Привожу полностью правку артефакта,данный манёвр подойдёт тем у кого возникают проблемы с прохождением Пещеры,да и по игре пригодится
; Артефакты для аномалии "Электра" ; "Бенгальский огонь" [af_electra_sparkler]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\electra sparkler" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_electra4.ogf description = enc_zone_artifact_af-electra-sparkler inv_name = af-electra-sparkler inv_name_short = inv_weight = 0.05 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 11 cost = 700 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_electra lights_enabled = true trail_light_color = 0.5,0.5,0.9 trail_light_range = 0.50 artefact_activation_seq = af_activation_electra ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 10000.0 radiation_restore_speed = -10000.0 satiety_restore_speed = 10000.0 power_restore_speed = 10000.0015 bleeding_restore_speed = 10000.0 hit_absorbation_sect = af_electra_sparkler_absorbation [af_electra_sparkler_absorbation] burn_immunity = -10000.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = -10000.0 shock_immunity = -10000.1 wound_immunity = -10000.0 radiation_immunity = -10000.1 telepatic_immunity = -10000.0 chemical_burn_immunity = -10000.0 explosion_immunity = -10000.0 fire_wound_immunity = -10000.0 Ну вот так можно любой арт навернуть,сердце полтергейста отдыхает! Добавлено (07.07.2014, 06:46) --------------------------------------------- Вот эта правка файла не от хорошей жизни пошла,есть такой монстр Коготь Смерти,его даже огнемёт не берёт,посему: gamedata-config-weapons и в боеприпасах(там перечисляются все виды)ищем нужный и нас интересует только эта строка: k_hit = 2000.1,так вот с таким хитом Коготь Смерти убивается данным боеприпасом как обычная крыса! ------------------------------ IMAGINE, Учел замечание: gamedata-config-misk-artefacts И надо мне не мого,чтоб дальше шел по жизни брат, Не стать врагом у бога,и чтоб не клинил автомат! Сообщение отредактировал Irokez_26 - Понедельник, 07.07.2014, 06:36 |
Дата: Среда, 03.12.2014, 21:22
Сообщение #13
прочитал статейку очень полезная. но у меня вот вопрос, хотелось бы поправить немного стартовый набор Мченого который выдаёт ему Звездочёт (самый первый диалог). Хотелось бы сделать что бы Звездочёт кроме пистолета и бинокля давал хотя бы одну пачку патронов для этого ПМа
|
Дата: Среда, 03.12.2014, 22:00
Сообщение #14
AzovStalker, коли ты решил пойти в игре читерским путем - вот тебе самый легкий способ:
"прописывание предметов в рюкзак". В файле gamedata\scripts\ui_main_menu.script найти строки: Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() под ними вставить это: Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится) Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна. Выходим из игры, редактируем файл (вставляем название нужного предмета), загружаемся - выходим в Главное меню по клавише "Esc" - жмем клавишу "1" - получаем предмет в рюкзаке. Название предметов в "Народной Солянке" смотрим здесь http://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1 |
|
Дата: Вторник, 13.01.2015, 12:15
Сообщение #18
Ну, это ведь не означает, что нанесет, верно?
Любой файл, любого типа, может нанести вред, смотря откуда скачан, что собой представляет и как будет использоваться.. Ну и прокладка между креслом и компом, тоже значение имеет Короче, скачивай "шпаргалку" и не боись, все там нормально Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш) |
| |||