Правила сайта FAQ Мини-чат
Для добавления необходима авторизация!
15.11.2024, Пятница, 15:54


  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: romale  
Шпаргалка-ковырялка по правке файлов
Сообщение #1
Шпаргалка - ковырялка

Здесь , можно выкладывать наработки , связанные с заточкой игры под свое железо и под себя любимого


Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

Отключаем выброс на ЧАЭС(от камрада Romale)


Шпаргалка № 6 по "ковырянию" сталкера с модом АМК


Скачать : Шпаргалка №6
Сообщение #2
Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

Путь :

На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
.....XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .


Чем дальше в лес , тем толще партизаны

Сообщение отредактировал slavastii - Среда, 11.09.2013, 11:39


Уважение: 1
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #3
Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки .


Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

"C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows

Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

Полный список Опция Описание


Источник сайт АМК-теам.
Сообщение #4
Некоторые правки характеристик ГГ .

Эти правки корректны для модификаций на основе мода АМК 1.4

Как поменять высоту прыжка ГГ:

В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес :

Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Бессмертие.

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Некоторые переменные .

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Вращение камеры при попаданиях - правится выставлением параметра cam_inert в user.tlx

Стартовые деньги ГГ зашиты в allspawn-e.

Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx прописать нужную сумму в вознаграждения

Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):
Код
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
end

После выделенной строки вставляем такую конструкцию:

Код
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
Должно получиться примерно так:
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
end


В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.

Как отключить дрожание оптики в АМК 1.4

Открываем файл effectors.ltx ( gamedata\config\misc\effectors.ltx) и находим строки :

Код
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.0
speed_min = 0.001
zoom_aim_disp_k = 0.18
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 1350

И заменяем на:

Код
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000


Правка стартового набора Меченого.

gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.
функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему.
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.

Очень интересно - реализована зависимость ttx от ранга.
Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по идее должен быть одинаков.
Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека).
При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.
В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов.
Вот мой вариант секции в файле астоr.ltx
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.40
hit_probability_gd_veteran = 0.60
hit_probability_gd_master = 0.80
При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры.
Далее сложность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на мастере.

Как отключить ограничение обьема в инвентаре

Открываем тот же amk_utils.script, в начале находим вот это:

Код
RestrictionStock = 1


И меняем на это:

Код
RestrictionStock = nil


Как приписать еде свойство приближения сна?

В AMK_MOD находим такую строчку:
Код
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"


А под ней дописываем:

Код
elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then
stype="food"


Теперь съешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).

Информация взята с сайта АМК-team
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов .


Тайники\Награды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script - редактируем его и получаем частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10...
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in")
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedata\scripts\treasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников - в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Код
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
Код
<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы


Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как включить функцию "лечение едой":

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .


В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script

найти строки:

Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()


под ними вставить это:

Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся - выходим в Гл.меню по кл. "Esc" - жмем кл. "1" - получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь http://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team
Сообщение #6
Редактор объектов игры S.T.A.L.K.E.R. (ТЧ, ЧН, ЗП) от frags


Программа позволяет просматривать и редактировать все (ну или почти все) параметры
игровых объектов (оружие, патроны, артефакты, монстры, ГГ и т.п.) находящиеся в папке gamedata\config(s)\.
Для полноценного функционирования нужна полностью распакованная папка gamedata\config(s)\ и файл
gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds (наличие этого файла позволит просматривать и редактировать иконки инвентаря).

Особенности программы:
1. Построение дерева связей родитель-ребенок для наследованных объектов и связанных объектов (оружие-патроны).
2. Отдельное редактирование секций параметров для каждого объекта.
3. Графическое выделение и назначение иконок инвентаря (два клика на требуемую картинку в общей
карте иконок и перетаскивание выделенного на требуемый объект или из меню по правому клику мышки на выделенном изображении).
4. Сортировка объектов по их характеристикам (убойность, защита и т.п.)
5. Опции фильтрация для показа только наиболее важных параметров объектов.
6. Чтение и редактирование коментариев для параметров из ltx файлов.

Многие функции доступны по клику правой кнопкой мышки.
При сохранении изменений программа меняет только строку с отредактированным параметром и не трогает остальной текст в файле.
Программа не требует каких-либо сторонних компонентов для работы и работает на всех WinОС (XP, Vista, 7).

Программа будет развиваться.
Следующая версия будет содержать возможность показывать и сравнивать влияние объектов друг на друга
(например убойность оружия в зависимости от броника и т.п.).

Скачать : http://stalker-gamers.ru/STLKObjectMan_v2.0.1.rar

Информация с сайта АМК-team .
Сообщение #7
Небольшой сборник для модостроения и изменения параметров игры Т.Ч.

My WebPage


Помни Одессу!
Шутник
Уважение: 227
Награды: 23
Облучение: 0%
Сообщение #8
Правка по отключению фоновой пальбы (звуки боев на заднем плане) в Припяти.

Скачать: http://yadi.sk/d/-t1gt5taK7oaM
Распаковать и папку "gamedata" положить в папку с игрой, согласиться на замену.

Должно работать во всех модах на основе АМК, в т.ч. и Солянке с любыми приправами etc..

Подсмотрено в ТТ (Тайные Тропы) :)


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #9
Кто знает, как увеличить прыгучесть в ГГ, в файле Actor не работает? (а-то зависает у препятствий и не пройти ни взад ни в перед). Игра S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha.
СПАСИБО! <_<

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #10
Цитата pere20 ()
Кто знает, как увеличить прыгучесть в ГГ,

Так уже лучше режим полёта, в игре клацаешь по ё(`) тильда пишешь demo records1 и препятствия не страшны :D :D


Хранитель спокойствия
Уважение: 233
Награды: 23
Сообщение #11
Привожу полностью правку артефакта,данный манёвр подойдёт тем у кого возникают проблемы с прохождением Пещеры,да и по игре пригодится
; Артефакты для аномалии "Электра"
; "Бенгальский огонь"
[af_electra_sparkler]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\electra sparkler"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physics\anomaly\artefact_electra4.ogf
description = enc_zone_artifact_af-electra-sparkler
inv_name = af-electra-sparkler
inv_name_short =
inv_weight = 0.05

inv_grid_x = 8
inv_grid_y = 11

cost = 700

jump_height = .5

particles = anomaly2\artefact\artefact_electra

lights_enabled = true
trail_light_color = 0.5,0.5,0.9
trail_light_range = 0.50

artefact_activation_seq = af_activation_electra
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 10000.0
radiation_restore_speed = -10000.0
satiety_restore_speed = 10000.0
power_restore_speed = 10000.0015
bleeding_restore_speed = 10000.0
hit_absorbation_sect = af_electra_sparkler_absorbation

[af_electra_sparkler_absorbation]
burn_immunity = -10000.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = -10000.0
shock_immunity = -10000.1
wound_immunity = -10000.0
radiation_immunity = -10000.1
telepatic_immunity = -10000.0
chemical_burn_immunity = -10000.0
explosion_immunity = -10000.0
fire_wound_immunity = -10000.0
Ну вот так можно любой арт навернуть,сердце полтергейста отдыхает!

Добавлено (07.07.2014, 06:46)
---------------------------------------------
Вот эта правка файла не от хорошей жизни пошла,есть такой монстр Коготь Смерти,его даже огнемёт не берёт,посему:
gamedata-config-weapons и в боеприпасах(там перечисляются все виды)ищем нужный и нас интересует только эта строка:
k_hit = 2000.1,так вот с таким хитом Коготь Смерти убивается данным боеприпасом как обычная крыса!
------------------------------

IMAGINE, Учел замечание: gamedata-config-misk-artefacts


И надо мне не мого,чтоб дальше шел по жизни брат,
Не стать врагом у бога,и чтоб не клинил автомат!

Сообщение отредактировал Irokez_26 - Понедельник, 07.07.2014, 06:36

Мама Анархия
Уважение: 34
Награды: 12
Облучение: 80%
Сообщение #12
[IMAGINE]
Цитата Irokez_26 ()
Привожу полностью правку артефакта

Если выкладываем правки, то может стоит указать и файлы, в которые нужно вносить изменения?[/IMAGINE]



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #13
прочитал статейку очень полезная. но у меня вот вопрос, хотелось бы поправить немного стартовый набор Мченого который выдаёт ему Звездочёт (самый первый диалог). Хотелось бы сделать что бы Звездочёт кроме пистолета и бинокля давал хотя бы одну пачку патронов для этого ПМа

Уважение: 0
Награды: 1
Облучение: 0%
Сообщение #14
AzovStalker, коли ты решил пойти в игре читерским путем - вот тебе самый легкий способ:
"прописывание предметов в рюкзак".
В файле gamedata\scripts\ui_main_menu.script найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем название нужного предмета), загружаемся - выходим в Главное меню по клавише "Esc" - жмем клавишу "1" - получаем предмет в рюкзаке.
Название предметов в "Народной Солянке" смотрим здесь http://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #15
Как прописать предмет в продажу

Уважение: 0
Награды: 0
Облучение: 0%
Сообщение #16
petyacom11, скачиваем шпаргалку из шапки темы и пробуем.



Такой как есть
Уважение: 596
Награды: 67
Сообщение #17
IMAGINE, при попытке скачать шпаргалку из шапки темы появляется сообщение о том,что файл этого типа может нанести вред компьютеру.
<Свобода>
Уважение: 2519
Награды: 274
Облучение: 0%
Сообщение #18
Цитата Tirbah ()
что файл этого типа может нанести вред компьютеру.
Ну, это ведь не означает, что нанесет, верно?
Любой файл, любого типа, может нанести вред, смотря откуда скачан, что собой представляет и как будет использоваться..
Ну и прокладка между креслом и компом, тоже значение имеет :)
Короче, скачивай "шпаргалку" и не боись, все там нормально :)


Вы ленивы, следовательно вы изобретательны.. (Граф Де Гиш)

Уважение: 563
Награды: 102
Облучение: 0%
Сообщение #19
прокладка между креслом и компом, тоже значение имеет
С этим трудно не согласиться yes Скачал,все нормально.
<Свобода>
Уважение: 2519
Награды: 274
Облучение: 0%
Сообщение #20
Скачал шпаргалку, в правом окне- пустота... :(
Прикрепления: 6613191.png (70.5 Kb)


ZZZ

Уважение: 3
Награды: 1
Облучение: 0%
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: