[actor_terrain]
	255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection		= spawn_group
$spawn 					= "actor"
$ed_icon				= ed\ed_actor
$player 				= on
$prefetch 				= 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money					= 40;
rank					= 3;
script_binding			= bind_stalker.actor_init
visual					= actors\hero\stalker_novice.ogf 
destroyed_vis_name		= physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain					= actor_terrain

max_item_mass			= 100.0
jump_speed              = 7.6
crouch_coef 			= 0.45
climb_coef				= 0.7
run_coef                = 2.1
sprint_koef				= 2.6
run_back_coef			= 1.8
walk_back_coef			= 0.8
air_control_param		= 0.1
walk_accel              = 17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius		= 5	;3

ef_creature_type		= 17						; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items		= device_torch,attachable_item,hand_radio

; Физические размеры героя. Позволяет залезать в тесные пространства, например, в трубы.
ph_box0_center 				= 0.0,  0.9,   0.0
ph_box0_size 				= 0.35, 0.9,   0.35
ph_box1_center 				= 0.0,  0.65,  0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box1_size 				= 0.35, 0.65,  0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box2_center 				= 0.0,  0.2,   0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
ph_box2_size 				= 0.35, 0.2,   0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
stalker_restrictor_radius   = .05;0.55;0.75;0.9 ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.
stalker_small_restrictor_radius   = .05;
medium_monster_restrictor_radius	= 0.1

ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.43
ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21
 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_hinge_vel = 0.7
ph_skeleton_ddelay = 0
ph_skel_fatal_impulse_factor  = 1
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25							= 80

weapon_bone0				= bip01_r_finger1
weapon_bone1				= bip01_l_finger1
weapon_bone2				= bip01_r_finger11

damage						= actor_damage

hit_probability_gd_novice		= 0.30
hit_probability_gd_stalker		= 0.60
hit_probability_gd_veteran		= 0.80
hit_probability_gd_master		= 0.95
hit_sounds					= actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect				= actor_immunities_gd_master
condition_sect				= actor_condition

heavy_breath_snd	= actor\breath_1		;звук тяжелого дыхания при усталости	
heavy_blood_snd		= affects\heartbeat; heart\8

material						= creatures\actor
camera_height_factor			= 0.85

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)-----
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base					= 0.51 	;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim					= 0.04  ;0.51 
disp_vel_factor				= 1.0	;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor			= 2.0  	;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor			= -0.3 	;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.6 	;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor			= 2.0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 30000	;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor			= 1000	;400		;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours				= 12
;species of monster
species				= actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount						= 2
step_params						= stalker_step_manager
foot_bones						= stalker_foot_bones

memory_update_time			= 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount			= 32
min_view_distance   		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 1.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 1.0
time_quant					= 0.005
decrease_value				= 0.1				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5;0 			; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	 	= 0.4				; 0.25
still_visible_time			= 5000				; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity 				= 0.5				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 0.5
shock_immunity 				= 0.5
wound_immunity				= 0.5
radiation_immunity 			= 0.5
telepatic_immunity 			= 0.5
chemical_burn_immunity 		= 0.5
explosion_immunity 			= 0.1
fire_wound_immunity  		= 0.5


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity 				= 0.65				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 0.65
shock_immunity 				= 0.65
wound_immunity				= 0.65
radiation_immunity 			= 0.65
telepatic_immunity 			= 0.65
chemical_burn_immunity 		= 0.65
explosion_immunity 			= 0.3
fire_wound_immunity  		= 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity 				= 0.8				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 0.8
shock_immunity 				= 0.8
wound_immunity				= 0.8
radiation_immunity 			= 0.8
telepatic_immunity 			= 0.8
chemical_burn_immunity 		= 0.8
explosion_immunity 			= 0.6
fire_wound_immunity  		= 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity 				= 1.0				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 1.0
shock_immunity 				= 1.0
wound_immunity				= 1.0
radiation_immunity 			= 1.0
telepatic_immunity 			= 1.0
chemical_burn_immunity 		= 1.0
explosion_immunity 			= 1.0
fire_wound_immunity  		= 1.0

[actor_condition]
satiety_v					= 0.00001				;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v					= 0.0001				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v				= 0.000055				;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v			= 0.0001				;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical			= 0.0					;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v			= 0.004					;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v					= 0.0001				;скорость восстановления морали 						
psy_health_v				= 0.001					;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v					= -0.0005
health_hit_part				= 1.0					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part				= 0.1					;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed		= 0.0					;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight				= 110.0

bleeding_v					= 0.0005				;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v			= 0.003		 			;скорость заживления раны
min_wound_size				= 0.0256				;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep				= 0.00001
radiation_v_sleep			= 0.0003
satiety_power_v_sleep		= 0.0001
satiety_health_v_sleep		= 0.00001
radiation_health_v_sleep	= 0.001
morale_v_sleep				= 0.0
psy_health_v_sleep			= 0.0

alcohol_v_sleep				= -0.0005

bleeding_v_sleep			= 0.0
wound_incarnation_v_sleep	= 0.0
max_power_leak_speed_sleep	= -0.00001;
;health_restore_v			= 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power				=	0.01			;0.005					;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power			=	0.05		;0.045					;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k			=	5;10		;10					;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power				=  -0.01								
walk_power				=	0.00002				;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power		=	0.0001;			;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k		=	5;9	;10				;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k					=	3;5					;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k				=	75;150;185;180;200;	;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin =	0.15		;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   =	0.25		;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  =	0.15		;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end	 =	0.25		;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state	 = on

cant_walk_power_begin =	0.01	;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   =	0.10	;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin =	0.20	;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   =	0.30	;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback			= dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback	= dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name		 = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default						= 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis 				= 1.0, 10, 1.5
bip01_spine 		 		= 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 		 		= 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 		 		= 1.0, 0, 1.5
bip01_neck 			 		= 1.0, 0, 1.5
bip01_head 			 		= 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 			 		= 0.0, 0, 0.0
eye_left 			 		= 0.0, 0, 0.0
eye_right 			 		= 0.0, 0, 0.0
jaw_1 		 		 		= 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle	 		= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm	 		= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm	 	 		= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand	 	 		= 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0	 	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1	 	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2	 	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21	 		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22	 		= 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle	 		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm	 		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm	 	 		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand	 	 		= 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0	 	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1	 	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2	 	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21	 		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22	 		= 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh	 	 		= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf	 	 		= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot	 	 		= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0	 	 		= 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh	 	 		= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf	 	 		= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot	 	 		= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0	 	 		= 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw    = 45
back_l_strafe_yaw   = 45
fwd_r_strafe_yaw    = 45
back_r_strafe_yaw   = 45
l_strafe_yaw		= 0
r_strafe_yaw		= 0


[actor_hit_snds]
burn			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation		=monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound		=actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion		=affects\tinnitus3a
wound_2			=actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
